avatar
Ты знаешь, эта заметка не только показывает, зачем играть в ММО. :)
Еще она показывает, какими стоит ММО создавать.

Игра — это упрощенная модель ситуации. Возможности в ней ограничены не просто так. Не для галочки и правила созданы. Хорошо построенная модель ситуации позволяет пережить заложенный в ней опыт. Некоторый опыт возможно передать только через игру, в виду его крайней опасности.

ММО игра в этом плане может стать богатым и долгосрочным источником опыта для своих игроков.
avatar
Выражение «сервисная функция» очень туманно и действительно непонятно. Функция бумажной салфетки тоже сервисная.

Мне кажется, что причислять собеседника к луддитам не очень полезно для здоровой беседы.
Я похоже погорячился, неправильно оценил термин. Но я ведь не на ровном месте выдал такую реакцию. Я это не специально и, в целом, уж как среагировал…

Нормальные механики != нормальные НПЦ. И я не уверен, что в игре про взаимодействие людей НПЦ должны выполнять какаую-нибудь отличную от сервисной функцию.


Мне всегда нравились стратегии и косвенное управление. До появления C&C Renegade мне очень хотелось увидеть комбинацию из FPS и стратегии. А потом еще появился Nuclear Dawn — пусть и сессионный, но сетевой FPS с настоящим стратегическим профилем. Добавление ИИ с косвенным управлением позволяет игроку формировать механизмы на более высоком уровне.

И популярность только этих двух игр отчетливо говорит о том, что не у меня одного такие предпочтения. C&C Renegade была взрывной игрой для своего времени и для поклонников серии C&C в частности.
Подобной C&C Renegade сперва планировалось сделать и Starcraft Ghost, но с этой игрой вообще все не срослось. А мог бы получиться крутой FPS с постройкой зданий и тренировкой солдат.

EARTH 2160 является чистой стратегией, но она дает игроку сразу два послабления. Первое послабление — это возможность переключения вида на бортовую камеру. Уже практически FPS.
А второе — это возможность самостоятельно стрелять из орудий при виде от первого лица юнита. Это дает больше ощущений от участия в бою.
Старая добрая Urban Assault изначально не блещет своим ИИ, но дает возможность полноценного контроля юнита на ряду с приказами остальным юнитам.
Desert Storm является самым настоящим стратегическим FPS, где исход миссии напрямую зависит от комбинации личного управления и приказов для ИИ команды.

В Rimworld игрок управляет ИИ, создавая для него задачи. Сам ИИ задачи для себя создавать не умеет и без управления быстро гибнет. Игрок занимается планированием процесса и поддержкой его работы.

Планирование и поддержка жизни даже небольшого аванпоста в ММО является очень трудоемкой операцией, с которой в одиночку справиться невозможно даже с этапа строительства зданий. Это совсем иной уровень кооперации игроков, это совсем другие вызовы и совсем другие задачи.
А главное — эта работа далеко не бесполезная, т.к. такой отлаженной системой могут пользоваться и другие игроки.
И да, в такой системе нужен НПЦ с ролью губернатора, решающий определенные для губернатора задачи.

Мне бы очень хотелось самому создать такие возможности для игроков в рамках какого-нибудь проекта. А если и не сделать самому, то хотя-бы увидеть реализацию таких возможностей и воспользоваться ими в другом проекте.
avatar
Вот. Это уже понятно. То есть, мы перешли от луддитства против НПЦ к определению их роли и места в виртуальном обществе.

Лично я изначально настроен на такой подход. Я вижу положительным наличие развитого ИИ с косвенным управлением в ММО мире. Это не замена игроков для игроков, это только помошники и очень легкие посредники для игроков.

Эту тему можно успешно развивать в конструктивном плане.
Тут важно понять: хорошо ли косвенное взаимодействия между игроками по средствам некоторого НПЦ? Или игроки должны взаимодействовать обязательно и только друг с другом напрямую?
avatar
Кажется, эту фразу я понять не смог. Ты хочешь сказать, что нормально когда НПЦ выполняют функцию помошника/посредника, но им не нужны батарейки и техобслуживание?
avatar
И я не уверен, что в игре про взаимодействие людей НПЦ должны выполнять какаую-нибудь отличную от сервисной функцию.
Автоматизация и горизонтальное расширение своих возможностей — это то, к чему люди тяготеют последние полвека или даже больше.
Мы мечтаем создавать андроидов-дворецких, -горничных, -садовников, -охранников и -ремонтников. Кто-то мечтает об андроидах-сиделках, -друзьях, -напарниках.

А НПЦ нам, значит, вообще не нужны? :)
Рыж, а мы на них с одинаковой стороны смотрим, или с разных?
avatar
На мой вкус слишком много игры в НПЦ. Зачем государства искусственные, если они могут быть реальными, созданными игроками. Зачем все эти болванчики губернаторы и прочие?
А вот вопрос. Чего это если НПЦ, то сразу все искусственное и все болванчики? :)

Есть косвенное управление, есть ИИ. Да, я понимаю что сейчас этого всего в действительности нет, но и совсем отметать нормальных настоящих НПЦ не стоит. Без НПЦ интересный мир создать значительно тяжелее.
Нормальный НПЦ для всего сервера является точно таким же игроком, как и люди. Просто персонажем не человек управляет, а ИИ с богатой системой настроек. И если игрок постоянно скачет между онлайном и оффлайном, то ИИ просто присутствует в игре всегда, он там действительно живет.

Те «НПЦ», к которым нас приучили, на самом деле не являются НПЦ. Это на самом деле называется: Billboard — Биллборд.
Нормальный НПЦ является сложной многоуровневой интеллектуальной системой. Он обладает индивидуальным поведением и обособленным ИИ.

Поэтому я всеми конечностями за текст Tan . О таком надо говорить вслух. Этого надо ждать. О желании видеть нормальных НПЦ в ММО надо отчетливо заявлять. Так они начнут появляться и приведут к следующему витку развития индустрии.
avatar
Возможно, я не прав, но тут все же есть различие между виртуалкой и реальностью. Учеба в школе — это реальность, от которой не деться. Можно перейти в другую школу, можно перейти на домашнее обучение. А можно разобраться в причинах травли. Просто реал не выключается кнопочкой на системном блоке. А вот игра — запросто.
Тут недалеко, совсем рядом, Tan написала очень полезную заметку на эту тему.

Где эта грань между событиями реальности и событиями виртуальности? Она за пределами черепной коробки или внутри нее?

Ну закрыл ты клиент. Ну удалил игру. Амнезия наступила? Нет. Контекст остался. Токсичный осадок остался.
Ну вышел ученик из кабинета, где его травили, вокруг него сразу пони с радугами появились? Нет. Контекст остался. Сменишь школу — контекст останется. Бросишь школу — контекст останется.
Удалишь игру — контекст все равно останется в голове. И всегда найдутся желающие обновить тебе память в этом контексте. Везде.
Каких витаминов не хватает человеку в организме, если его память надежно фиксирует прецеденты токсичности в его адрес?

А что мешало кормильцу вырубить еву нафиг?
Так все таки. Это настолько важный вопрос, что на него обязательно и безоговорочно нужно найти ответ?
Или может мы лучше попробуем направить наши силы в более удачном направлении?
avatar
А давай теперь всем родителями и их детям будем также лихо отвечать: «Если начинается конкретная травля в школе — ее можно бросить. Взаимодействие со сверстниками можно закончить в любую секунду выходом из классного кабинета».

Просто у тебя всё как-то. Слишком просто. Как будто клиент закрыл и уже все забыл. Как будто удалил его и все — амнезия. Как будто по ту сторону экрана у тебя нет никаких связей и ты легко все за одну секунду выкинешь в мусорную корзину. Так у людей не бывает.

Нет важности для решения конкретной проблемы в том, чтобы гадать да выяснять, что-же не дало человеку угадать и предсказать, какое именно и насколько тяжелое событие его ожидает.
Дальше можно продолжить читать тут.
avatar
Погоди минутку. А это разве важно?
Вот скажи, разве важно выяснять, что мешало кормильцу не заходить в банк накануне грабежа с расстрелом свидетелей?
Важно ли выяснять, что мешало кормильцу не сворачивать в переулок, где его ждали озверелые нарки?
Вот разве это так важно для решения проблемы — выяснить, каких витаминов нехватало в организме человека чтобы он смог предсказать будущее?
avatar
Читаю комментарии и откровенно недопонимаю.

Так ли важно найти виноватых? Так ли важно досконально точно определить процент виноватости каждого участника?
Достаточно ли просто обозначить проблему от ее предпосылок, зарождения и до кульминации?

Достаточно ли исчерпывающего обозначения проблемы для ее осознания и выработки стратегии предотвращения ее повторения?
avatar
История с кипстаром сразу напомнила об этом промо.


Мы тут обсуждаем Mittani и его откровенно маргинальный моббинг, но есть и более наглядные случаи. Поближе к каждому из нас.
Один парень в РО на одном сервере показал неплохие результаты в ПВП. Проигравшим это показалось неправильным. Суть да дело, кто-то через подставных да знакомых выведал где тот парень живет. В результате его забрали в травму. А я об этом узнал потому что был с ним в одной гильдии и мы часто ходили в группе, а он непривычно надолго пропал.

Учинивших расправу нашли, забанили и передали все нужные документы в УВД. Никто не сел, но напугались горе-пвпшники изрядно. Следствие, приводы в наручниках и СИЗО прошлись по ним катком.

Таких случаев много. Исходы разные и причины тоже разные.
Мало кто знает, но статья 110 УК РФ работает и в случае предоставления логов переписки с ММО сервера.
Увы, мне кажется, это не только Ева. Это и РО, и ЛА2, и много еще игр.
Это, видимо, просто мы.
avatar
Я уже представляю себе заголовки новостей: "… Разработчики надеются на поддержку от жертвователей кривостартера."
avatar
Backer is who backing something. Backer is backing something somewhere.
В этом контексте «backing» используется как глагол «опекать/защищать/поддерживать».

Слово «backer» еще используется в таких смыслах: «соратник», «сторонник», «поддержка».
В контексте кикстартера, думаю, лучше не допускать трактовок вида: «союзник» или «соратник».

Т.к. речь идет о финансовой поддержке разработки, хорошим переводом, я думаю, было бы что-нибудь вроде такого: «backer — поддерживающий».
avatar
Еще kick-starter — это иностранное название вот такого устройства:

Наше устоявшееся и имеющее уже более 100 лет жизни название — кривостартер. :)

Пекари с кривостартера — звучит воодушевляюще!
avatar
во-первых, я указал изначально — «энергия\яркость», читай то что написано.
К сожалению, твоя логика от меня ускользает и тут тоже. Покупать можно либо одно, либо другое. Если покупать все, то такая система нежизнеспособна по определению. Можно только покупать что-то одно и конвертировать это в другое.
Рациональным было бы сделать эксперимент только по продаже энергии и конвертации ее в яркость через взаимодействие с другими.

в третьих, имея пул, ничто не мешает тебе сделать единомышленников «яркими»(это то, чем атрон занимается:))
А обоснования для подобных утверждений у тебя есть? Я не вижу чтобы Атрон или кто-либо из редакции чем-либо подобным занимается.
Зато я вижу как этим делом безуспешно пытаются заниматься совсем другие люди, но экосистема все равно гасит их тщетные и токсичные попытки.
avatar
например, отправить тебя в ридонли.
Это никак не выйдет.
Для начала, без яркости минус снимает не больше 0.2 энергии. А яркости у тебя точно не будет при такой постановке вопроса. Другие участники ресурса тебе ее просто не дадут. Т.е. ты быстрее просто устанешь, чем хоть на метр продвинешься в задвигании человека в РО.
И под конец, ты физически не сможешь задвинуть человека в РО потому что он также может купить себе энергию. Ты ему -0.2 за комментарий, а он себе +10 за $$.

Так и получается, что возможность покупки не дает возможности влияния. От слова «совсем». Повлиять на что-либо ты сможешь только увеличив свой чек покупки, т.е. банально перебив чек покупки другого человека. Кому это выгодно?
А отказавшись вообще от покупок, ты отказываешься и от соревнования. Потому что в этом случае и соревнование с теми, кто от покупки не отказался, лишено такого обычного житейского смысла. Среди соревнующихся критерий соревнования только один это размер чека на покупку, чем больше, тем соревнующийся ближе к фронтальной кромке. А у тебя чек покупки будет равен нулю.
Поэтому ни о каких топ-чарах с нулевым чеком и речи идти не может.
avatar
Начали мы с: «я, помнится, уже выкладывал скрин своего топ1 чара сервера!!! в игре с чистым пейтувином, создан он был с нулевым чеком.», а сейчас переходим на: «А вот возможность того, что покупка некоторого пула энергии даст возможность влиять»…
От меня как-бы ускользает логика… Где она?

А вот возможность того, что покупка некоторого пула энергии даст возможность влиять на других игроков ты почему-то опускаешь.
А как это так? Каким это образом в условиях возможности покупки можно получить возможность влиять на других?
Давай я поточнее переспрошу: каким это образом покупка может дать возможность влияния?
avatar
В фразе Атрона нет никаких намеков. Откровенно странно читать такой вопрос, на который на этом ресурсе уже давно дан не один ответ.

Нет никакого преимущества перед другим игроком. Его в конечном итоге невозможно купить, потому что отовариться в такой игре может каждый игрок и потому что в магазине невыгодно продавать именно преимущество, а что выгодно — так это только замануху под видом преимущества.
Понять стоит одну очень простую вещь. Магазин в играх существует не для удобства игроков, а для заработка владельцев игры.
avatar
Кстати, да. Все время забываю спросить. У меня ли одного социальная панель на планшете все время покушается на пограничные территории и суверенное пространство тулбара?
avatar
Глубина дала вам миллионы зеркал, дайвер. Волшебных зеркал. Можно увидеть себя. Можно глянуть на мир — на любой его уголок. Можно нарисовать свой мир — и он оживёт, отразившись в зеркале. Это чудесный подарок. Но зеркала слишком послушны, дайвер. Послушны и лживы. Надетая маска становится лицом. Порок превращается в изысканность, снобизм — в элитарность, злоба — в откровенность. Путешествие в мир зеркал — не простая прогулка. Очень легко заблудиться.
©Сергей Лукьяненко — Лабиринт отражений