Я смотрю по сторонам и испытываю дикую усталость от повторения одного и того же сюжета. А ещё от ощущения собственного бессилия из-за того, что не могу найти новые слова и свежие образы, из-за чего рискую просто поездить по ушам затёртой до дыр банальностью.

Хотя зайду, пожалуй, с другой стороны. Вот читаю новую главу рассказа о приключениях Оллора в Life is Feudal, вижу там откровенных гопников, которые начали переговоры, как только попали в ловушку. А когда получили всё же по заслугам за то, что сами же добровольно начали, смертельно обиделись. Уверен, там сходу возникла история о подлости противника, проявленной в переговорах, и внутренняя мотивация начала стремительно наполняться чёрной жидкостью ненависти, как кипящая смола в чанах на краю крепостной стены. Сейчас-сейчас. Мы всё это выльем на вас.

Я ловлю себя на мысли, что остальная часть рассказа — она о взаимовыручке, о поддержке друг друга, о той самой дружбе, возникающей через действия и прикрывание спин партнёров. Но катализатором этой дружбы стали те люди, которые решили напасть на друзей Оллора. Без них, выходит, не было бы сюжета. И не было бы дружбы. А ещё мне когда-то было интересно в таких случаях заглянуть за кулисы второй стороны. Там ведь та же самая дружба через действия и объединение против чужих. Где катализатором долгосрочного противостояния могла стать проявленная в переговорах хитрость. Или подлость. Тут как посмотреть.

«Спросить по всей строгости с чужих, но не спрашивать с себя и с друзей» — вот главный принцип игровой дружбы и бесконечное топливо любого игрового конфликта.

Потому что если следовать общим ценностям, уважать принципиальность врагов и не принимать беспринципность друзей, всё становится очень непросто.

Я видел это такое количество раз, что больше заглядывать в чужие внутренние кухни мне неинтересно. Недавно я рассказывал о годовом противостоянии нашего клана с другим в Lineage 2. Но не рассказывал о человеческой составляющей этой истории. Среди откровенно отбитых персонажей той группы особняком стояли два человека. С одним мы довольно долго приятельствовали, пока он не присоединился к врагам, другая девушка всегда и во всех разговорах старалась вести себя рассудительно. И именно эти два человека, уважение к ним, не давали мне покоя. Я всё думал — ну, как они могут не видеть всю ту подлость, которую творит основной костяк?

А потом ко мне попал скриншот их внутренней переписки, из которого явно следовало, что они всё прекрасно осознавали. Просто это были их друзья. Друзья, которых они встретили недавно. Но даже этого оказалось достаточно.

Зеркало для героя: Дружить против
Картинка, которая, возможно, никогда не потеряет своей актуальности.

И тогда я подумал: а может, это как раз нормально? Может, именно в этом люди видят суть хороших отношений? Когда ты закрываешь глаза на любые недостатки, не споришь, принимаешь человека таким, какой он есть, и даже поддерживаешь в сомнительных делах? Но этот принцип, как мне кажется, не может распространяться дальше ближайшего круга, с которым ваши текущие интересы совпадают. Иначе принимать придётся всех. В какой-то момент происходит неизбежное разделение на «своих» и «чужих». А затем и поведение подстраивается. Потому что со своими нельзя так, как с чужими. Многопользовательские игры — благодатная среда для такого разделения.

Что если вам не нужно уживаться со всеми? Что если это даже вредно и приводит к скуке? Что если для прекрасного существования хватит небольшого коллектива, а тщательно культивируемая неприязнь к кому-то станет объединяющим фактором?

Я этой темы уже касался в заметке «Мы с друзьями против всех», но со стороны разработчиков. А сейчас хотел бы поговорить о нас — игроках. Ведь что бы там ни делали разработчики, какие бы ошибки ни совершали, в итоге это мы сами выбираем игры, как место, в котором проводим множество времени и откуда выносим кучу эмоций.

Долгое время я верил в то, что хорошего можно из игр вынести больше. Но что-то уже не уверен. Проблема именно в дружбе против кого-то. Пускай каким-то чудом нашу команду это миновало, вокруг слишком много этой кипящей чёрной жижи.

Я думаю, чем закончится история, которую начал рассказывать Оллор, и, основываясь на собственном опыте свободного противостояния в MMO, склоняюсь к мысли, что она закончится эмоциональным измождением. Кто-то из последних сил признает себя победителем и гордо скажет, что все мучения, ночные рейды, многомесячные попытки испортить жизнь друг другу, были не зря. Кто-то, возможно, чуть раньше спохватившись, задаст себе простой вопрос: «Что я здесь делаю?». И мне сложно сказать, кто будет победителем.

Потому что хочется ведь, как ни упирайся, хочется, чтобы победили вы с друзьями. Ваша система ценностей. Ваши принципы дружбы.

И уже ради этого стоит додавить, перетерпеть, превозмочь. Хотя постойте… Система ценностей? Принципы? Кажется, кто-то формировал среду, в которой нет принципов и нет ценностей, кроме личных связей. И неужели странно, что без врагов большинству становится смертельно скучно в таких условиях?

Всё же скачусь, пожалуй, в банальность, которая не теряет своей ценности, потому что ещё ни разу не была достигнута, в отличие от миллиона необъективных и безумно выматывающих склок, родившихся в сетевых баталиях. Звучит она просто: а вы попробуйте. Хоть раз. Попробуйте по умолчанию дружить со всеми. Воспринимать мир, игровой, как пространство хороших людей. Потому что, уверен, каждая компания может о каждом своём друге сказать что-то хорошее. Попробуйте, прежде всего, сами следовать принципам, за нарушение которых готовы клеймить других. Признавать свои ошибки, а не оправдывать их чужими. Попробуйте быть лучше и в чём-то показывать пример. Нарисуйте идеалистическую картину, создайте утопию. В общем, играйте на высоком уровне сложности. Потому что низкий уровень сложности ужасно скучный и предсказуемый. Ну чего вы в нём ещё не видели?

В последнее время усталость берёт своё, и я всё чаще думаю, что фракционное противостояние, возможно, лучше, потому что оно происходит без ругани, и свой в спину не ударит. Больше похоже на спорт, чем на жизнь со свободным выбором, ну и славно. Что отсутствие каких-то возможностей лучше, чем их наличие. От греха подальше. Но потом я задаю себе простой вопрос: «В таком случае, что я здесь делаю?»

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$220 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

46 комментариев

avatar
Звучит она просто: а вы попробуйте. Хоть раз. Попробуйте по умолчанию дружить со всеми. Воспринимать мир, игровой, как пространство хороших людей.

И в литературе, и в кино, и даже в музыке читателю/зрителю/слушателю интересен конфликт. Конфликт — основа почти любого произведения. Никому (почти никому) неинтересно вот это «и жили они долго и счастливо», на «жили они долго и счастливо» всё заканчивается. В этой всеобщей благодати нет интриги, нет красок, не за чем наблюдать. И, конечно, в этом неинтересно участвовать.

Приключение Фродо заканчивается, когда Саурон терпит поражение. И кажется, что нужно порадоваться за героев — у них теперь всё хорошо. Но с некоторой тоской ты думаешь: «А ведь пока был Саурон, было интереснее. Было ярче!»

Я без раздумий могу вспомнить только одно произведение без конфликта — это Болеро Равеля. Поистине уникальное произведение.
  • +1
avatar
Прежде всего, я согласен с тем, что конфликт — завязка любого сюжета. А вот дальше начинается куда более интересная штука — с кем и по каким причинам ты конфликтуешь. Если в итоге так получается, что не важны ни принципы, ни ценности, а важен цвет формы твоей ситуативной команды, то давайте это признаем и перестанем делать вид, будто это чем-то отличается от потешных фракционных войн. Потому что если и отличается, то исключительно тоннами грязи, которые люди выльют на тебя, объясняя, почему враждуют именно с тобой.

Я не против драться. Но не за полянку. Не за моба. Не за вымпел. А за какие-то ценности. За конкретных людей. И я не хочу драться с человеком, который просто чужой. Незнакомый мне. Именно в нём я предлагаю видеть друга по умолчанию. Увы, как бы грустно не было это говорить, драться в этом смысле в играх всегда найдётся с кем. Это не проблема. Вернее, проблема. Проблема сообщества, которое формируется этими дурацкими принципами. И проблема ухода людей, который задают себе вопрос посреди всех этих склок: «Что я тут делаю»?

Конфликт, помимо того, что он должен быть, должен быть ещё и качественным. Чтобы сформировать действительно интересный сюжет. Ты сразу Фродо с Сауроном вспоминил, а на деле у нас беспринципные васяны с повадками гопников на верхушке пищевой цепочки.
Комментарий отредактирован 2020-04-02 21:28:32 пользователем Atron
  • +6
avatar
Противостояние силам природы или неблагоприятным обстоятельствам — тоже двигатель сюжета. Я запоминаю такие произведения, их немного. Из моих любимых — «Амели» и «Тоторо», там даже отрицательных персонажей как таковых нет.
Комментарий отредактирован 2020-04-02 21:28:04 пользователем Beagle
  • +7
avatar
Приключение Фродо заканчивается, когда Саурон терпит поражение.
Хорошо. А если произведение перечитать еще раз? Это книга этим заканчивается, да и то далеко не сразу.
Или, лучше так. Заканчивается ли приключение Бильбо после выхода из Эребора?

Я много и часто слышу эту сакральную фразу: «Конфликт — это основа любого произведения».
А какой конфликт? Почему это сразу у фантазии начинает рисоваться рукоприкладство?
Конфликт-то основа, бесспорно. Но основой сюжета является далеко не тот конфликт, что решается дубинами да кулаками.

В основе любого сюжета лежит конфликт интересов. И в конфликте интересов нет места противостоянию. Конфликт интересов представляет из себя не более чем конкурентную среду, в рамках которой параллельно и почти независимо развивается несколько линий поведения — интересов.

Думая что в LOtR все приключение Фродо лишь в противостояние Саурону, ты отсекаешь от себя несравнимо большую часть линий интереса и, собственно, большую часть сюжета. Как минимум, приключение Фродо состоит в отношениях с его спутниками, больше всего — с Горлумом. Настоящее приключение Фродо не покидает самого Фродо. Настоящий конфликт находится в нем самом.
  • +6
avatar
Хорошо. А если произведение перечитать еще раз? Это книга этим заканчивается, да и то далеко не сразу.
Ну да, я о том и говорю. Описание благолепной жизни Фродо в Валиноре никому неинтересно. Потому книга и заканчивается.

Я много и часто слышу эту сакральную фразу: «Конфликт — это основа любого произведения».
А какой конфликт? Почему это сразу у фантазии начинает рисоваться рукоприкладство?
Конфликт-то основа, бесспорно. Но основой сюжета является далеко не тот конфликт, что решается дубинами да кулаками.
Про рукоприкладство я ничего не писал. Конфликты бывают разные, бесспорно. Способы решения конфликтов тоже разные. И те конфликты, что решаются дубинами, тоже могут быть основой сюжета. «Не мир я принес, но меч», — говорил Иисус.

В основе любого сюжета лежит конфликт интересов. И в конфликте интересов нет места противостоянию. Конфликт интересов представляет из себя не более чем конкурентную среду, в рамках которой параллельно и почти независимо развивается несколько линий поведения — интересов.
Фродо шел к Роковой горе, дабы уничтожить Саурона. Саурон всеми силами хотел уничтожить челоеков и прочих ваших хоббитов. А ты говоришь, что в конфликте нет места противостоянию?

Думая что в LOtR все приключение Фродо лишь в противостояние Саурону, ты отсекаешь от себя несравнимо большую часть линий интереса и, собственно, большую часть сюжета. Как минимум, приключение Фродо состоит в отношениях с его спутниками, больше всего — с Горлумом. Настоящее приключение Фродо не покидает самого Фродо. Настоящий конфликт находится в нем самом.
Да ради бога. Пример про Фродо и Саурона был взят из-за наглядности, это основная, самая явная, сюжетная линия. Произведение никому неинтересно, когда там нет конфликтов. Неважно, конфликт добра со злом это, Фродо с Сауроном, Фродо с Голлумом или Гарри Поттера с собственным я.
  • -1
avatar
И те конфликты, что решаются дубинами, тоже могут быть основой сюжета. «Не мир я принес, но меч», — говорил Иисус.
Собственно, 4 основных сюжета литературы: война, странствие, поиск и самоубийство бога. «Историй всего четыре. И сколько бы времени нам ни осталось, мы будем пересказывать их – в том или ином виде».
  • -1
avatar
Описание благолепной жизни Фродо в Валиноре никому неинтересно. Потому книга и заканчивается.
Замечательно. А если все-таки перечитать книгу еще раз? :)
Книга заканчивается на другом.

Говоря о всех ты не говоришь ни о ком. Кто эти все? Потому есть я, которому интересно и описание «благолепной жизни» тоже, т.к. там находится увесистая часть конфликта всей истории.
Значит кому-то все-таки интересно, а твое утверждение несостоятельно.

Да ради бога. Пример про Фродо и Саурона был взят из-за наглядности, это основная, самая явная, сюжетная линия.
В этом лишь крохотная часть сюжета, но конфликта в этом нет. Особенно — конфликта интересов.
  • +2
avatar
В этом лишь крохотная часть сюжета, но конфликта в этом нет. Особенно — конфликта интересов.

У Фродо с Сауроном вообще нет никакого конфликта интересов, и в этом основной внутренний конфликт Фродо. Посыл ведь там очевидный: «должен ли маленький человек идти на войну, с которой, скорее всего, не вернётся, ради высоких принципов, которые выдумали для себя большие люди».
  • 0
avatar
Ой… Боюсь, от такой интерпретации автор поменял положение тела ин хиз коффин х)
  • 0
avatar
Ну, окей, значит, это моя интерпретация внутреннего конфликта. :) Зря про «очевидно» сказал, согласен.
  • 0
avatar
Угу, особенно учитывая, что в насквозь христианской философии Толкина Добро и Зло — ничуть не относительные категории :) И что Зло само приходит в Шир в самом начале книги, и что оно вновь приходит войной — причем эхом Войны с Сауроном — в Шир в ее конце)
Я бы сказал, что очевидный посыл там немнооожечко другой х)
Комментарий отредактирован 2020-04-04 14:23:09 пользователем Elhart
  • +2
avatar
Я не знаю, что там говорила христианская философия накануне второй мировой и не так уж давно после первой, но мне в этом смысле нравится формула «Кто главный герой произведения?». Любого. Мне понравился вариант «Тот, кто больше всего изменился». И в этом смысле Фродо точно главный герой ВК.

Возвращаясь к играм, мне кажется, это применимо и к сюжетам в них. Если игрок считает себя главным героем, значит, он должен больше других измениться. Тогда сюжет чего-то стоил. Грубо говоря «саморазвитие против самоутверждения».
Комментарий отредактирован 2020-04-04 19:25:52 пользователем Atron
  • +1
avatar
Верно, «тот кто больше всего изменился» — хороший способ определить главного героя, но, именно поэтому и по ряду других причин, главным героем LotR является Сэм, а вовсе не Фродо или Арагорн или кто-то из менее очевидных персонажей (пускай даже и они все, в сущности, проходят через определенные трансформации).
  • +1
avatar
Да, роль и трансформация Сэма часто недооценена. И, возможно, по молодости, я её тоже недооценил. :) А он ведь был стержнем.
Комментарий отредактирован 2020-04-07 14:55:50 пользователем Atron
  • +3
avatar
Сэм, к сожалению, хоть и возмужал, особо не изменился. И нет, он не главный герой. Сэм хороший парень, но ему не хватает некоторых очень важных вещей. Не случайно именно его предвзятое отношение к Горлуму, его будничная жестокость окончательно уничтожают в Горлуме то, что оставалось в нем от Смеагорла.
Процитирую сцену в Мордоре, перед тем как Горлум принял решение завести Фродо и Сэма к к Шелоб.
" — Тогда спите, хозяин! Положите голову мне на колени.
Так и застал их Горлум, когда вернулся час спустя. Сэм сидел, прижавшись спиной к скале, голова его свесилась набок, он тяжело дышал. Голова Фродо лежал у него на коленях, на белом лбу Фродо лежала одна рука Сэма, вторую он положил на грудь хозяину. Лица их были спокойны.
Горлум посмотрел на них. Странное выражение промелькнуло на его худом голодном лице. Свет в его глазах погас, и они стали тусклыми и серыми, старыми и усталыми. Он дернулся, казалось, от боли, потом отвернулся и посмотрел на тропу, тряся головой, как бы ведя внутренний спор. Потом вернулся и, медленно протянув дрожащую руку, очень осторожно коснулся колена Фродо — и это прикосновение было почти лаской. На краткое мгновение, если бы один из спящих мог увидеть это, он подумал бы, что видит старого усталого хоббита, сморщенного от бесчисленных лет, которые унесли его далеко от его времени, от друзей и родственников, от полей и ручьев его юности, — старое, жалкое и измученное существо.
При этом прикосновении Фродо зашевелился и негромко вскрикнул во сне. Немедленно проснулся Сэм. Первое, что он увидел перед собой, был Горлум, трогающий хозяина.
— Эй, ты! — грубо сказал Сэм. — Чего тебе надо.
— Ничего, ничего, — тихонько ответил ему Горлум. — Хороший хозяин.
— Ты прав, — согласился Сэм. — Но где ты был, старый негодяй? Где шлялся?
Горлум отодвинулся, и зеленый огонь вспыхнул под его тяжелыми веками. Теперь он был похож на паука, скорчившегося на согнутых лапах, с выступающими глазами. И мгновение невозвратно ушло.
— Шлялся, шлялся! — свистел он. — Хоббиты всегда так вежливы, да. О хорошие хоббиты. Смеагорл провел их по тайному пути, который никому не известен. Он устал, он хочет пить, да, пить; и он ведет их и ищет путь дальше, а они говорят «шлялся, шлялся». Очень хорошие друзья, о да, моя прелесть, очень хорошие.
Сэм почувствовал раскаяние, хотя и не очень сильное. "

Дальше Горлум продолжает показывать обиду и жалуется Фродо — все это ужасно раздражает добряка Сэма. И он ни черта не понимает, что только что сделал.
Фродо при этом не справился бы сам. Но Сэм вообще не пошел бы в Мордор. Его ответственность заканчивается на друзьях и хозяине. Что, надо сказать, весьма иронично перекликается с темой этой заметки. У него как раз нет того стержня, который нужен, чтобы нести кольцо. Зато он может нести Фродо.
К сожалению, Сэм как раз практически не меняется. Он как Шир. Добротный, надежный, не меняющийся и без фантазии (Вот милое, но красноречивое о хоббитах: «Название нового поселения обсуждалось долго и со вкусом. «Сад победы» был отвергнут, как и «Самолучшие Смеалы». Победили простые и понятные «Новосумы»». И вот о Сэме непосредственно: «Одним словом, все шло хорошо, и обещало стать еще лучше. Сэм был всем доволен. Не нравилось ему только, что Фродо как-то все больше выпадал из жизни Шира, и никаких особых почестей не имел, да видно, и не стремился к ним. Немногие ведь знали об их походе, да и те не все; так что все восторги, все уважение достались, в основном, Мерри и Пиппину и, кстати, ему, Сэму, хоть он и вовсе этого не желал.
Но вот осенью их коснулась тень прежних забот.
Как-то вечером Сэм нашел Фродо в странном состоянии. Хозяин был бледен, как мел, а глаза невидяще смотрели куда-то вдаль.
– Что с вами, сударь? – обеспокоился Сэм.
– Я ранен, – неожиданно ответил Фродо, – ранен глубоко, и никогда не оправлюсь от этой раны.
Сэм не на шутку разволновался, но уже на следующий день Фродо выглядел по прежнему, и судя по всему, был вполне здоров. Тогда Сэму пришло в голову взглянуть на календарь. Было 6 октября. Ровно два года назад на Заветери Король-Призрак ранил его хозяина.
Шло время. В марте Фродо заболел снова. Ему потребовалось собрать всю свою волю, чтобы не привлекать внимания. У Сэма были другие заботы. Двадцать пятого марта у них с Рози родилась дочка. Сэм зашел к Фродо. Он выглядел глубоко озабоченным.
– Ума не приложу, сударь, что делать. Мы-то ждали мальчика и решили, что назовем его в вашу честь – Фродо, а тут дочка… Такая хорошенькая девочка, лучше и не бывает, в ней от Рози больше даже, чем от меня. Так что делать-то?
– А чем тебе плох старинный обычай? – спросил Фродо. – Выбери цветочное имя, ну, хоть бы – Роза. Так в Шире половину девочек зовут. Что может быть лучше?
– Оно, конечно, сударь, – протянул Сэм. – Да я в наших странствиях много красивых имен встречал, только они слишком велики на каждый день, для всяких домашних забот и хлопот, значит. Вот и старик мой говорит: «Назови покороче, чтоб потом сокращать не пришлось». А если цветочное, так надо же цветок подобрать. Она же красивая у меня, а будет еще краше.
Фродо чуть помедлил.
– Пусть зовется Эланор. Помнишь, в Лориене мы видели такой солнечный цветок?
– Ага. Вот это самое мне и нужно было, – просиял Сэм. – Так тому и быть, значит»). В финальных сценах видно, что хоббиты готовы резать и стрелять чужаков с пугающей готовностью. Фродо приходится удерживать друзей от убийств и линчевания, причем линчевания «хоббитов-предателей» в том числе. Им и в голову не пришло, что трусливый новоявленный «глава» Лотто сам может быть жертвой «верзил».
Там много таких «сабтл» моментов в духе: «Покончить с верзилами поручили Мерри и Пиппину. Еще до конца года они с этой задачей справились. Прослышав о битве в Уводье, верзилы, почти не оказывая сопротивления, бежали из страны. Прочим околотням тоже объяснили, где начинается Шир.»
А Фродо изменился, благодаря тому, что кольцо его поломало, он мог понять, что кольцо сделало с Горлумом и жалел его. Жалел Сарумана. Жалел тех, кто поддался страху или жадности. Для прочих хоббитов, включая Сэма, это все дела темные. Поэтому Фродо нет места в Шире. Шир — слишком мал для него, и «деревенские» радости его, искалеченного войной, не слишком радуют. А Сэму не надо большего. Даже Мерри и Пиппин изменились сильнее.
На всякий случай я хочу извиниться за формат простыни и за то, что мое мнение может выглядеть агрессивным. Просто для меня «ВК» — довольно важная вещь и, надеюсь, по цитатам, приведенным в комментарии ясно, почему.
  • +6
avatar
Да всё ок. Я читал ВК, как уже говорил выше, довольно давно. Так что с интересом сейчас слушаю людей, которые больше меня знают/помнят. :)
  • +1
avatar
Я, признаться, читал Властелина Колец очень давно, когда ещё в школе был. То есть в конце восьмидесятых. Тогда мне эта книга очень понравилась и, по большому счёту, после неё я не смог воспринимать ни одну фентезийную книгу толком. Потому что во Властелине Колец меня лично зацепила именно эта внутренняя борьба меленьких, во всех отношениях, людей с огромными силами. Ну, и со страхом, с безысходностью, с вопросом «почему я?». Ни на что не претендую, просто рассказываю, чем меня зацепила эта книга. Конфликты «он не прав, пойду и эффектно надеру ему зад», видимо, не цепляли меня никогда.
Комментарий отредактирован 2020-04-04 14:09:22 пользователем Atron
  • +5
avatar
Да уж. Наш глава сказал, что если бы они начали с разговора, а не с наезда, то возможно мы бы и договорились. Но, я так понял, что им это просто не интересно. У них даже название гильдии говорящее: Коронавирус. Им просто скучно, они прокачались, и что делать дальше не знают, вот и развлекаются в меру своей фантазии. Поставить себе какие-то глобальные серьёзные цели им и в голову не приходит. Просто бегают к тем кто послабее, вроде нас, и гадят по мелочам. Я расскажу в следующей статье о последнем их набеге. Посмеётесь.
  • +6
avatar
Нарисуйте идеалистическую картину, создайте утопию. В общем, играйте на высоком уровне сложности. Потому что низкий уровень сложности ужасно скучный и предсказуемый.
Да уж…

Казалось бы — всех «васянов» из Эко разогнали, остались либо прошаренные, либо нейтрально-заинтересованные. Но нет — всё равно моя концепция «накрафтил в рамках своей профессии товаров, выставил на продажу, скупаю плоды других профессий» воспринимается без энтузиазма :( Копай, говорят, камень, раз у тебя много свободного времени — и неси каменщику. Или договорись с кем-нибудь.
  • +1
avatar
Ну, согласно формуле, нужно просто брать и показывать альтернативу. Времени и возможностей у нас вагон. :)
  • +1
avatar
А потом ко мне попал скриншот их внутренней переписки, из которого явно следовало, что они всё прекрасно осознавали. Просто это были их друзья. Друзья, которых они встретили недавно. Но даже этого оказалось достаточно.
Не давно это обсуждалось. Вывод, не заводи себе друзей, особенно быстрых.
  • 0
avatar
Речь не о том, друзья они, приятели или знакомые. Суть в том, что даже шапочного знакомства было достаточно для того, чтобы смотреть сквозь пальцы на нарушения правил, подлость и гадости своих, при этом публично объяснять своё противостояние личной неприязнью к чужим. И это были вполне приличные, вменяемые люди с полным набором «адекватного» в общих случаях поведения. Именно то, что они с виду вполне приличные и рассудительные люди, но при этом «в упор не замечают» то, что происходит в их команде, но очень много энергии тратят на то, чтобы объяснить, почему чужие откровенные козлы, мне и выедало мозг.
  • 0
avatar
Это называется психологическая проституция и произрастает из воспитания. Будь потише, не конфликтуй, ты живёшь в обществе и т.д. На выходе получаются бараны не желающие идти даже против не большой группы людей, даже в игре. С готовностью мимикрирующие под виденье окружающих.
Есть второй вариант, им нравиться быть говнюками, но при этом они хотят выглядить чистенькими, вот и прикрываються красивыми разговорами.
Комментарий отредактирован 2020-04-03 19:46:26 пользователем angro
  • -2
avatar
Есть третий вариант: не ругай организацию, в которой состоишь. Если организация творит непотребства, каждый сам решает, где порог одобрения. Вспомните нацистов, например.
  • 0
avatar
Очень интересная статья, которая озвучивает те вещи, которые «витают в воздухе», но выразить словами их затруднительно.

Что если вам не нужно уживаться со всеми? Что если это даже вредно и приводит к скуке? Что если для прекрасного существования хватит небольшого коллектива, а тщательно культивируемая неприязнь к кому-то станет объединяющим фактором?
Самое забавное, что многие люди идут в ММО именно за такими историями, отношением, приключением. За это многие и любят «песочницы». За драмы, конфликты, эмоции через край.
Кому-то такое претит, на ведь есть игроки, которые это любят. И они имеют точно такое же право на «любимую игру».
И эта концепция очень хорошо описана в статье.

Всё же скачусь, пожалуй, в банальность, которая не теряет своей ценности, потому что ещё ни разу не была достигнута, в отличие от миллиона необъективных и безумно выматывающих склок, родившихся в сетевых баталиях. Звучит она просто: а вы попробуйте. Хоть раз. Попробуйте по умолчанию дружить со всеми. Воспринимать мир, игровой, как пространство хороших людей.
Если ты вышел на ринг в перчатках — довольное странно пытаться затеять с другим человеком философский диспут.
Т.е. точка зрения, которая выстроена в статье (о том, как лучше себя вести и играть) — должна быть сопоставлена с конкретной игрой. Ее позиционированием, допустимым взаимодействием и тем, чего разработчики хотят добиться от игроков. И нужно учитывать, что у игроков тоже могут быть разные цели и ожидания от игры.
Я не вижу ничего плохого, если игроки играют в драмы и интриги. В шутерах вон же тоже стреляют друг в друга — и никто людей за это не осуждает. В этом то и заключается прелесть игры. Что ты можешь позволить себе испытать то, что не допустимо в жизни.

Главная проблема в том, что большинство ММО — это не ринг, и не стол переговоров для ведения философских диспутов.
Они нечто среднее. И зачастую сами разработчики не знают, какое же поведение они ожидают от игроков.
Ну и проблема в том, что в рамках одного пространства и одной игры сталкиваются игроки с различными ожиданиями и интересами ( условиях, когда правила поведения не прописаны и не определены).
  • +2
avatar
Забавно, что в десятках разговоров на тему статьи, после фразы типа
Если ты вышел на ринг в перчатках — довольное странно пытаться затеять с другим человеком философский диспут
обязательно, прямо ОБЯЗАТЕЛЬНО звучало
В шутерах вон же тоже стреляют друг в друга — и никто людей за это не осуждает
Видимо без такой нехитрой подмены понятий у «стреляющих друг в друга» мировоззрение не складывается. Главное в любой игре видеть именно коунтерстрайк и ничего иного.
  • +2
avatar
Прежде всего, я согласен с тем, что конфликт — завязка любого сюжета.

Да ладно? =) А когда я приводил цитату известного сценариста Роберта Макки про то, что людям нравятся конфликты и нравится воевать, ты писал, что это все фигня и вообще американцы не авторитет.

И зачастую сами разработчики не знают, какое же поведение они ожидают от игроков.

Чего они не знают? Когда придумывают PvP механику не знают? Когда делают систему флагов, статус ПК, карму, мирные зоны, стражников расставляют по городам, они не знают?) Когда делают мировых боссов, ограниченные ресурсы, несколько локаций для прокачки на тысячи игроков, они тоже не знают?

Не нужно оправдывать разработчиков, им очень выгодно сталкивать игроков в сражениях, потому что в периоды большой войны на сервере максимальная активность, тратятся горы расходки, и игроки хотят стать сильнее, и обращаются первым делом к игровому магазину.
  • -2
avatar
Да ладно? =) А когда я приводил цитату известного сценариста Роберта Макки про то, что людям нравятся конфликты и нравится воевать, ты писал, что это все фигня и вообще американцы не авторитет.

Вот интересно, тебе сразу минус поставить за этот дешёвый вброс или дать возможность всё же привести цитату, где я такое говорю? :) С учётом того, что я лет шесть пишу и говорю о конфликте, как основе сюжета, и если просто запустить поиск по этому сайту с фразой «конфликт сюжет» ты найдёшь десятки моих текстов, мне интересно всё же второе. Давай ссылку, а? :)
  • +2
avatar
Давай ссылку, а? :)
Я уже не вспомню где это было, ну там не дословно же. Но мог и перепутать с кем-то другим, если так то извиняюсь.
  • 0
avatar
Ок. Проехали. :)
  • +1
avatar
Боюсь это тот случай, когда читать молча не получается. Хочется внести свои пять копеек в этот праздник жизни.
Итак конфликты способствуют становлению личности. Ребенок познает себя в том числе и через конфликты. Начиная с года (может и раньше я просто внимания не обращал)он конфликтует с родителями, со сверстниками, с теми кто старше. Это ни хорошо и ни плохо это есть. И да так было и так будет всегда. Чем заканичается конфликт? Примирением? Если только примирением тогда будет еще один конфликт просто сторона изменится или будет та же сторона но сам конфликт будет позже. Конфликт заканчивается осознанием. Кто? Что? Из-за чего? Почему? За что? Осознанию сильно способствуют последствия принятых решений.
ММО как и любое другое искусственное обособление людей есть срез общества. Здесь происходят же события как и в реальной жизни, просто с меньшими последствиями А еще есть разница в восприятии. Один верит в пиксельный замок и для него они имеет ценность настоящего, для второго этот же замок что-то вроде куличика из песка, на который он наступил пять лет назад на пляже. Он разлетелся он от мощного пинка желтым фонтаном это же так весело! Как вы объясните второму всю глубину потери первого? Боюсь что никак. Второму самому нужно пройти весь путь эмпатии и рефлексии, чтобы осознать что он сделал. А прямо сейчас этого не будет. Путь еще не пройден.
Прав ли Atron ? Безусловно. Но он хочет чтобы вещи к осознанию которых он пришел лет в 40 на основании своего уникального опыта остальные изучили вот прям счас. Правы ли те кто ему возражют? Да у них то же есть своя правда. Но им нужно пройти свой путь до конца. Может не нужно им мешать? Может пусть почувствуют вкус битвы, победы и поражения в полной мере? Пусть у них будет чувство дружеского плеча, «Мы с тобой против целого мира!» Почему нет? Осознание еще придет, во всяком случае я на это надеюсь.
В ММО Разные в личностном развитии игроки находятся на одной доске в равных условиях 60-ти летний мужчина здесь равен 15-ти летнему. Статусы реального мира здесь неважны. Это и хорошо и плохо одновременно.
  • +3
avatar
Я не знаю, чего мы можем достичь в общем пространстве формулой «правы все, пусть всё будет как было». Особенно на фоне того, что многие тут же утверждают: «игроки становятся опытнее, у них наступает пресыщение», но в то же время, эти же игроки отказываются переходить на другой уровень сложности.

Могу сделать свою субъективную ремарку по поводу возраста. Нашей команде в этом году исполнилось 15 лет. За это время она сильно менялась демографически, но почти не менялась в плане принципов. И всё, о чём я говорю сейчас, мне было понятно пятнадцать лет назад. Причём, насколько я помню, мне это было понятно ещё до прихода в MMO. Потому что в целом, это довольно базовые правила взаимодействия с людьми, которые начинаются с детсадовского «не поступай с людьми так, как не хочешь, чтобы они поступали с тобой».

Наверное, единственное, что действительно изменилось в возрасте «за сорок» — это накапливающаяся усталость от хождения по кругу. Повторюсь, конфликты будут всегда. Важно, какого они уровня. Если это сплошное лицемерие и двойные стандарты, как на картинке в заметке, итог выглядит смешно и скучно: команда в синих трусах победила команду в красных, создав по ходу дела тонны грязи. Так не проще ли было запереть всех в загончиках сразу, надев трусы нужного цвета в стартовом окне и придумав хоть какую-то приличную историю мировоззренческих расхождений?

Если оставить всё как есть, мы никуда не сдвинемся и будем только пресыщаться, набираясь опыта в срезании углов, обливании друг друга грязью и наращиванию нечувствительного защитного слоя. Никуда при таких раскладах жанр развиваться не будет. И уж точно не станет расширяться демографически. По-моему.
  • +4
avatar
В данном случае мы ничего не достигаем мы же никуда не идем? На данный момент все это действо движется по кругу. Сначала веселое действо потом люди взослеют играть по старому скучно, по новому не знают как? Если честно изменений в играх относительно поведения игроков я вообще не вижу. Второй вечный вопрос «что делать?» Можно вводить правила, законы. Сколько народу поднимется с криком за старый порядок вещей?
Вы пришли в ММО взрослым состявшимся человеком, из нормального развитого социума. С четким внутренним стержнем. И то что вы говорите понятно всем, но почему-то некоторые разделяют реальный мир и «мир-где-все-можно» Причем за «все можно» цепляются руками и ногами. Здесь единственное место где им можно быть кем им хочется? Очень хочется верить что они повзрослеют.

Третий абзац это очередной довод за фракционную систему? Хорошая игра с фракционной системой имеет четкий прописанный лор, Который как привлекает игроков так и отталкивает. В целои проще, но хороший лор еще не всякий напишет. Опять же конфликты на ровном месте все равно никто не отменял, тонн грязи в чате своей фракции впрочем тоже.

На самом деле я за перемены, за правила, за мирное сосуществование по принципам общежительства. Вот только пока не вижу что можно сделать кроме личного примера. =)
  • 0
avatar
Третий абзац это очередной довод за фракционную систему?

Скорее, это довод в пользу того, что если в итоге получается не лучше, чем во фракционной системе по сути, но намного грязнее по форме, то стоит это признать.

Вот только пока не вижу что можно сделать кроме личного примера. =)

Да я, по большому счёту, тоже не вижу. Просто не хочу это делать молча. Иногда закипает. :)
  • +1
avatar
А, собственно, почему в один угол ринга ставится один только Atron и все остальные — в другой? Я не хочу быть в углу со всеми, пусти меня в противоположный угол.

В ММО разные в личностном развитии игроки находятся на одной доске в равных условиях — в условиях единой социальной среды. Изменения в человеке наступают тогда, когда он конфликтует с социальной средой, в которой находится. Однако, социальная среда ММО не является той самой, в которой человеку выпало жить. Человек сам выбирает, когда к ММО подключиться, а когда от нее отключиться.
Социальная среда в ММО формируется далеко не большинством, ее необходимо культивировать, за ее здоровьем требуется следить. Понятие гигиены характерно не только для социальной среды локальных сообществ, но и для настолько динамичного явления, как социальная среда ММО проекта.

Гигиеной социальной среды в ММО не занимаются и никогда не занимались. Разве только CCP
Говорить что все правы — это говорить что никто не прав. Два абсолютно равнозначных утверждения.

Когда здоровая клетка попадает в патогенную среду, у нее есть только два выхода — покинуть среду или сдаться.
В среде, где дружить против — это норма, здоровый человек долго не задержится. Поэтому в такой среде остаются только те, для кого это норма. Поэтому они будут думать, что такое поведение — это норма. Поэтому они никогда из своей игры не поймут что можно жить иначе.
  • +3
avatar
В среде, где дружить против — это норма, здоровый человек долго не задержится.

Как боженька смолвил
  • -5
avatar
Привет тебе, человек-я-хожу-на-ммозг-как-в-зоопарк и представитель сайта, активно льющего грязь, перемывающего кости другим. Ты уверен, что сыграть в сарказм было хорошей идеей? :)
  • +1
avatar
День добрый)
Нет, это был ни разу не сарказм. И даже не игра в него. Я реально так же считаю, что в среде, где дружить против норма — нормальный человек не задерживается.

Весь пост FrankStein я бы в граните высек, т.к. под описанное подпадает одно интересное интернет сообщество, где люди в основном не задерживаются, а задерживающихся инакомыслящих принято подвергать остракизму…

p.s. я не нормальный
  • -3
avatar
Если бы вы так не задерживались, как пишете, а не лезли без конца снова и снова, цены бы вам не было, «инакомыслящие», блин.
  • 0
avatar
так и так почитать нечего.
раньше хоть полистать что-то было, где-то улыбнуться, а сейчас 10 комментов в день и те про пони.
  • -3
avatar
Потому что на ринг никто не выходит. И никто не дерется. В данном случае ринг круглый стой где хочешь. Человек входит в конфликт с определенными моральными установками изменения наступают после выхода человека из конфликта и последующего анализа действий, а во время конфликта человек тратит силы на действо думать некогда.

Социальная среда в ММО формируется далеко не большинством, ее необходимо культивировать, за ее здоровьем требуется следить. Понятие гигиены характерно не только для социальной среды локальных сообществ, но и для настолько динамичного явления, как социальная среда ММО проекта.
Никакой разницы с реальной жизнью я не вижу. Дело в том что перемещаясь в простанстве. Мы оказываемся в разных средах. Семья, улица, работа, закоулок с гопниками — это тоже разные пространства требующие разных вложений сил.
Вот только гигиеной реальной жизни худо-бедно занимаются. А ММО это традиционно сон разума.
оворить что все правы — это говорить что никто не прав. Два абсолютно равнозначных утверждения.
В среде, где дружить против — это норма, здоровый человек долго не задержится. Поэтому в такой среде остаются только те, для кого это норма. Поэтому они будут думать, что такое поведение — это норма. Поэтому они никогда из своей игры не поймут что можно жить иначе.
Это норма подросткового поведения. Кто-то там задерживаются намного дольше. Но в целом люди взрослеют. А вот попытка морализаторства на неокрепшие умы приводит к нездоровым гыгыканьям и обвинениям в запрещении свобод.
  • 0
avatar
Если ринг, который ты сам создал, ты видишь все-таки круглым, значит Atron у тебя в его центре, а все остальные — вокруг? Тогда пусти меня в центр. Я тебе лично заявляю что не хочу быть в той группе, что перечит системе нравственных ценностей.

Никакой разницы с реальной жизнью я не вижу. Дело в том что перемещаясь в простанстве. Мы оказываемся в разных средах. Семья, улица, работа, закоулок с гопниками — это тоже разные пространства требующие разных вложений сил.
Не спутаны ли тут, часом, субкультуры и социальная среда? Я не утверждаю. Я не профессионал социолог, но мне кажется, чисто интуитивно, что тут одна терминология выдается за другую.

Норм подросткового поведения не существует. Вот просто на практике. "До первой крови" — хороший пример того, что нравственность без должного ограничителя быстро деградирует. В молодежной среде это происходит не просто быстро, а стремительно, так как уровень адаптации к условиям среды у молодежи очень высок.
Гибкую систему легко двигать, а сопротивление в такой системе может проявляться только за счет кажущегося угнетения личных интересов. Попытка морализаторства в гибкой системе задаст и ограничитель деградации, и вектор изменения. Поэтому все правильно. Поэтому такие мысли, как в заметке, оглашать нужно и важно.
Комментарий отредактирован 2020-04-07 13:09:54 пользователем FrankStein
  • +1
avatar
Не спутаны ли тут, часом, субкультуры и социальная среда? Я не утверждаю. Я не профессионал социолог, но мне кажется, чисто интуитивно, что тут одна терминология выдается за другую.
Кстати возможно и спутаны. Каждую субкультуру в отдельности от остальных субкультур мы рассматриваем как социальную среду или нет? Или да? Или почему нет? Я тоже не социлолог. По мне так да. И в каждой субкультуре есть свои лидеры, течения, оутсайдеры. В целом субкультура это часть социальной среды. Возвращается панк после концерта в гриме, умывается, ему же завтра в школу.
Норм подросткового поведения не существует.
Отчего же? Вот оно перед глазами. И в Армии смею заверить то же самое творится и такой балаган будет везде где большое количество молодых мужчин собранных в ограниченном пространстве. Ограничители там с 8 до 17 а после начинанется Текст песни крайне близок, но это субъективно. Просто оно не нормально в отношении развитого общества.
Гибкую систему легко двигать, а сопротивление в такой системе может проявляться только за счет кажущегося угнетения личных интересов.
А вот здесь в корне не согласен. Берем тот же «До первой крови» Мы тоже в такие игры играли ничего подобного не происходило. Это страшилка по большому счету. Опять в то время много антисоветчины в это время вышло. Но это к делу не относится.
Это в каком месте эта система гибкая если вас уже лет 5- 10 одно и тоже? Только массовые растрелы спасут мир<. только ремень как средство воспитания. Морализаторство как раз и помогает тем кто несется по кругу по пятому разу и не видит выхода, но бессильно перед теми кто пускается в эту гонку в первый раз. Исключением являются те кто идет за лидером. Эти могут. Но это не их осознанное решение, а решение лидера.

А эта заметка должна быть на заглавной странице любой ММОРПГ, дабы не терялась.
Комментарий отредактирован 2020-04-08 12:22:12 пользователем Lasdre
  • +1
avatar
Я могу предположить, что когда исчезнут откровенные конфликты между сообществами игроков, то тогда возникнет другое противостояние и я такое видел. Это будет и есть «борьба за онлайн»! Сообщества начнут заниматься переманиванием к себе игроков. Ничего плохого, но это своего рода пвп, не так ли?

А межфракционное противостояние мне нравится, но и там внутри фракций «кипит пвп за онлайн», если можно так выразиться.

Совсем без конфликтов не получается пока, наверное.

Но если уж совсем вот так вот — со всеми наладить отношения и чтобы все друзья, ну прям супер анархия — все свободны и никто не мешает другим быть свободными в игре. Тогда нужен ну прям «гипер-вызов» на всю игру для всех вместе взятых игроков. И не просто боссы с миллиардами хп. Я даже сформулировать или предположить боюсь, просто боюсь утонуть в фантазии, что это должно быть.
  • 0
avatar
Совсем без конфликтов не получается пока, наверное.

Давай я попробую ещё раз сказать совершенно определённо: конфликты всегда будут, я нигде не утверждал обратного. И не говорю о том, что их нужно свести на нет.
  • +1
комментарий был удален
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.