На massivelyop.com подсветили интересную реддит-тему, где авторы новой инди-MMO открыто спрашивают игроков о том, что им нужно сделать, чтобы убедить поверить в свой проект. В тексте есть довольно интересное перечисление набора трюков, на которые обычно идут авторы кикстартер-кампании. В основном они сводятся к разнообразным способам представить игру не такой, какая она есть, а такой, какая она будет когда-нибудь, выдавая иллюзию за рабочий прототип.

Авторы, раскрывающие эти трюки, не хотят идти на хитрости и множить обман, поэтому обращаются прямо к игрокам с вопросом, как оставаться честными и что нужно сделать, чтобы сейчас, на фоне множества непреднамеренных кикстартер-провалов и вполне осознанного кикстартер-мошенничества не получить холодный душ от игроков под горячую руку. Поделюсь своим ответом.

Несмотря на своё крайне скептическое отношение к кикстартер-кампаниям, как полноценному источнику финансирования, я рассматриваю их как очень полезный трамплин, с которого жду старта других реальных MMO-проектов в ближайшее время. И другой вменяемой альтернативы для создания нормальной стартовой позиции новых MMO-проектов в обозримом будущем я, увы, не вижу.

Да, я считаю, что без полноценных инвестиций от издателей или других профессиональных инвесторов ни один MMO-проект обойтись не сможет.

Да, я понимаю, что это создаёт и продолжит создавать очень опасную ситуацию, при которой в первой фазе авторы раздают обещания игрокам, а во второй — вынуждены обещать что-то профессиональным инвесторам. Если бы я верил, что обещания этих двух групп сегодня совпадают, я бы забыл навсегда о кикстартере.

Значит ли это, что, так как основное финансирование не принадлежит игрокам, мы окажемся в проигрыше? Мне кажется, что нет. Сейчас я всё объясню.

Для начала, давайте избавимся от иллюзии о том, что игроки способны самостоятельно профинансировать создание MMO-проекта, при этом не пускаясь в покупку каких-то явных игровых преимуществ, как в ситуации со Star Citizen или Chronicles of Elyria, задолго до появления самой игры.

Как только мы осознаем тот факт, что никогда не будем реальными инвесторами действительно хорошей MMO, мы резко увеличим свои шансы на успех.

В этот момент нам придётся задать себе другой вопрос: если мы не финансируем реальную разработку, тогда во что же мы инвестировали свои кровные деньги? Ответ на поверхности: мы обеспечили стартовые позиции идеологам конкретной MMO, поддержав деньгами их изначальную концепцию. Это не значит, что счастливые организаторы удачного кикстартера должны теперь тратить деньги на вечеринки и прочую ерунду. Это значит, что у них появился фундамент для дальнейших переговоров.

Инвесторы ведь понимают только язык денег. И это нормально. Именно поэтому финансовый успех кикстартер-кампании делает позиции авторов куда более выгодными, чем обивание порогов инвесторов с презентацией своей игры, которую пока никто не видел и никто не ждёт. Мы обеспечиваем разработчиков временем на создание более продвинутого прототипа по утверждённой концепции и начальным запасом прочности, который инвесторы будут постоянно подвергать сомнениям.

За последнее время я слышал много реплик «Больше никогда не буду участвовать в краудфандинге MMO». И хотя я прекрасно понимаю, почему люди так говорят, не выглядит ли такая позиция, как «дальше хоть трава не расти»? Мы ведь так отправляем всех разработчиков прямиком к людям, которые изначально, ещё до первой презентации, будут навязывать своё видение того, какой должна быть игра, её механики, аудитория, бизнес-модель. Вы полностью «выпиливаетесь» из этого процесса, чтобы не почувствовать очередной приступ разочарования, но заодно полностью лишаетесь собственного голоса до появления готовой игры.

Почему в некоторых MMO игроки спокойно следуют в целом разумному, хотя и жестокому принципу «не используй то, что боишься потерять», а в случае краудфандинга об этом принципе забывают?

Возможно, потому что считают, будто в кикстартер-кампании они заключают реальную сделку на производство игры. Я понимаю, что многие разработчики так и преподносят ситуацию. Но куда реальнее было бы воспринимать общий посыл любой краудфандинговой компании по созданию MMO как формулу «если у нас получится, вы получите то, что описано в вашем пледже».

Это была бы максимально честная подача. Но уж очень она напоминает лотерею. Никому не хочется признавать, что, финансируя кикстартер такой большой затеи, как MMO, вы, по большому счёту, участвуете в лотерее. Она не основана на слепом случае, но всё ещё слишком сильно зависит от массы факторов, которыми не управляете ни вы, ни авторы кикстартер-кампании. Они рискуют. Вы рискуете. В этом суть.

Будут ли среди организаторов кикстартер-кампаний мошенники в будущем? Неизбежно. Но у всех есть глаза и уши. Смотрите на цели. Оценивайте реалистичность их выполнения, насколько можете. Изучайте прошлое разработчиков. В общем, повышайте собственные шансы на успех. Только помните, что это не может быть вашей главной ставкой.

Любой вменяемый игровой сервис целиком зависит от лояльности клиентов после старта. Именно это будет вашей главной ставкой. И должно быть главной ставкой авторов.

Вас, конечно, могут подвести. И ваша ставка в десять, двадцать, пятьдесят, сколько не жалко долларов сгорит. Но для устроителей сгорит намного большее: весь потенциал их затеи. И, если не брать явных мошенников, ни один из авторов этого не хочет.

Затянутые сроки. Обещанные, но не сделанные механики. Любые другие причины растущего недовольства и таящей лояльности основной аудитории — всё это очень нежелательные процессы для авторов. И сколько бы ни настаивали инвесторы на своём, в конечном итоге со всем этим прийти придётся к игрокам. Последнее слово всё равно будет за нами. Важно то, что, участвуя в кикстартер-кампании, мы влияем и на первые слова тоже.

Вот почему я считаю важным продолжать участвовать в кикстартер-кампаниях и поддерживать те концепции, в которые вы верите. Без иллюзий о финансировании всего цикла создания MMО за несколько сотен тысяч долларов или даже пару миллионов (что до сих пор считается пределом успеха). С чётким пониманием того, в финансировании чего именно вы участвуете, и сколько денег можете позволить себе на это потратить.

Отвечая на вопрос авторов будущей кикстартер-кампании MMO о том, что им нужно делать, чтобы вернуть веру в кикстартер, мой ответ будет простым: не брать на себя больше обязательств, чем можете унести.

Вы не сможете исправить общее отношение к кикстартеру. Вы не сможете переубедить всех разочаровавшихся. Вы можете делать только то, что в ваших силах: быть предельно честными с теми, кто даёт вам деньги, стараться ставить реалистичные цели в качестве игровых механик и сроков, не рассказывать игрокам, что они сейчас вас обеспечат на всю жизнь и сделают независимыми от злых издателей, но при этом помнить, что в конечном итоге вы к этим же игрокам и придёте.

Вера в краудфандинг MMO может исчезнуть только в случае, если изначально это была вера в сказку. Я постоянно обращаю внимание на то, что речь идёт именно о краудфандинге MMO-проектов. Музыкальный альбом, выход книги, создание настольной или даже небольшой компьютерной игры — всё это куда более реально полностью профинансировать по сравнению с такой сложнейшей затеей, как создание MMO. Но это не значит, что нужно ставить крест на возможности обеспечить MMO-проекту эффектный старт, а команде разработчиков — надёжную платформу для создания нового игрового сервиса. Если мы хотим получить в своём любимом жанре как можно больше новых возможностей и конкуренции, мы должны использовать любой шанс. Просто стоит делать это разумно.

22 комментария

avatar
Прекрасным стимулом не делать резких телодвижений после раундов общения с инвесторами мне видится законодательно закреплённое право отзыва пледжа в любой момент до релиза игры (прямо релиза-релиза, без всяких «ранних доступов»). Так и козырь при общении с оными остаётся, и обратная связь легко прослеживаема в виде, более болезненном для разработчика, чем просто негодование на форумах.

Прекрасным комбо была бы ещё и некая государственная программа поддержки, в рамках которой банки выдавали бы низко- или вовсе беспроцентные кредиты под разработку, опираясь на суммы краудфандинга в качестве каких-никаких, но гарантий.
Комментарий отредактирован 2020-04-13 15:50:10 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Прекрасным стимулом не делать резких телодвижений после раундов общения с инвесторами мне видится законодательно закреплённое право отзыва пледжа в любой момент до релиза игры (прямо релиза-релиза, без всяких «ранних доступов»).

А чем ты можешь это гарантировать? Сидеть и не тратить полученные деньги? Подписывать залог на имущество?
  • +2
avatar
Что гарантировать, возврат в любой момент? Ну так да — в случае чего брать кредит, раз ты творишь нечто и вопреки реакции фаундеров считаешь, что всё делаешь так, как надо и в результате получится успешный продукт.
  • 0
avatar
Прекрасным комбо была бы ещё и некая государственная программа поддержки, в рамках которой банки выдавали бы низко- или вовсе беспроцентные кредиты под разработку, опираясь на суммы краудфандинга в качестве каких-никаких, но гарантий.

Мне кажется, что разработка, ну, мягко говоря, не входит в число сфер, которым государством должно уделяться такое внимание)) Уж тем более не на уровне льготного кредитования))

Думаю, правильно было бы внедрить механизм, при котором краудфандинг был бы не добровольным пожертвованием (пусть даже и с возможностью отзыва), а чем-то вроде выпуска облигаций с возвратом инвестиций и выплатой процентов. Соответствующим образом, обратная ситуация должна была бы рассматриваться как мошенничество и наказываться по закону. Что делать с резидентами/нерезидентами при таких инвестициях — я хз), я не экономист. Просто критикую/предлагаю.

Мысль о том, кстати, что краудфандинг должен рассматриваться больше как трамплин, чем полная оплата разработки, мне кажется очень здравой и логичной.
  • +3
avatar
Думаю, правильно было бы внедрить механизм, при котором краудфандинг был бы не добровольным пожертвованием (пусть даже и с возможностью отзыва), а чем-то вроде выпуска облигаций с возвратом инвестиций и выплатой процентов.

Для этого, вроде, уже несколько лет как открыли сервис www.fig.co/about Но особой популярности он пока не набрал.
  • 0
avatar
если мы не финансируем реальную разработку, тогда во что же мы инвестировали свои кровные деньги?
В покупку наборов раннего доступа, разумеется. Только на Кикстартере это называется умным словом «краудфандинг», что впрочем не меняет сути.
Или кто-то и правда верит, что традиционные издатели могут вложиться в проект, где не будет традиционных же моделей монетизации? С чего вдруг? Только потому, что тут им потребуется вложить не 100% стоимости, а к примеру всего 90%?
Совершенно очевидно, что с каждым новым проектом игроки всё лучше это понимают, а потому те, кто вкладывается именно в мечту, а не в возможность ворваться раньше других, рано или поздно с Кикстартера уйдут. Это очень ограниченный ресурс, который сейчас хищнически эксплуатируется, а потому быстро иссякает.
Затянутые сроки. Обещанные, но не сделанные механики.
Действительно честный разработчик с Кикстартера может выполнить любые свои обещания… кроме монетизационных. Всё, что обещают на счёт «не влияющих на баланс» и «совершенно справедливых» схем можно даже не читать, оно гарантированно выполнено не будет, причину см. выше.
  • +2
avatar
Может быть, разработчики MMO адаптируют концепцию MVP (minimum viable product) к разработке MMO, тогда с этим будет проще.

Сейчас в MMO жанре, выпуск игры это либо выпуск чего-то цельного, либо альфа версия в духе «мы сначала сделаем, а потом посмотрим». В первом случае разработка очень долгая, во втором всё сделанное ломается игроками сразу после запуска.

Конечно, делить сложно, ведь если сразу делать всё так, как хочется, но в этом вся суть MVP. Если хочется сделать MMO с крутым социальным взаимодействием, значит нужно выкинуть всё, что не касается социального взаимодействия, но сказывается на бюджете. Из технологий нужен единый сервер и производительность с большим количеством персонажей. Берём 2D графику или простую изометрию. Концентрируем усилия на социальных механиках. Взлетело? Делаем 2 с вокселями, полной разрушаемостью и продвинутым ИИ.
  • 0
avatar
«Берём 2D графику или простую изометрию»… и потом три раза за время разработки меняем движок :)
  • 0
avatar
Нет, в том и смысл, продолжаем на 2D.
Там дальше
Взлетело? Делаем {GameName} 2 с вокселями
но скобочки были html-ные, так что тег потерялся.
Комментарий отредактирован 2020-04-13 21:05:24 пользователем ValeryVS
  • 0
avatar
Я вот уже 15 лет варюсь в разработке софта и мне он не сильно далеко отходит от разработки игр как проекта. И я за это время уяснил, что любая инвестиция предусматривает под собой довольно конкретные ожидания. И чем выше сума инвестиции тем глубже к тебе в голову залезет инвестор. Если ты сегодня хочешь получить 3-5 миллионов, то либо это должны быть тесные контакты у борда, либо инвестор интегрирует в твой бизнес своего человека который будет убеждаться что проект разрабатывается в рамках договорённостей а деньги тратятся куда надо.

А инвестор как устроен — он не хочет рисковать, он хочет зарабатывать. А что бы риск был минимальный, инвестор должен повторять то что уже работает и это приводит к тому, что рынок переполняется одинаковыми проектами которые зарабатывают деньги за счёт маркетинга и юзер аквизишена. У кого опытнее команда UA у того и аудитория.

К чему я это описал.

К тому, что по моему мнению, если ты стартуешь с кикстартера то ты идёшь в разработку со своими идеями, и эти идеи они видны юзерам. А наш юзер уже настолько наелся однотипных игр, что абсолютно органично будет вкладывать туда деньги где геймплей интересней и новее. Но вот незадача, интересы юзера не находятся в одной плоскости с интересами инвестора. И если компания планирует после кикстартера найти инвесторов и двигаться дальше, то по моему мнению, 8/10 что проект сделает несколько радикальных пивотов и уйдёт не туда куда изначально декларировался при сборе юзерских денег.

Я всю эту ситуацию постоянно вижу в разработке софта и сам участвую в этой кухне, вхожу в круг стейкхолдеров которые обдумывают стратегии по заработку на этом софте и привлечению юзеров. И вот я вижу что геймдев работает по той же схеме.

Нельзя, конечно, всех под одну гребёнку. Есть инвестора профильные, которые инвестируют только в ту нишу в которую лучше всего шарят, но их очень мало и они подхватят только самые лучшие проекты а сколько таких на кикстартере? Пускай из 100 подхватят 3-5 проектов, а в остальные 95 будут вкладываться не профильные инвестора которые просто хотят заработать денег и диверсифицируют свои портфели раскладывая бабки везде по всем прибыльным нишам.

Мораль о том, что я поверю в кикстартер только если разработчик будет идти до конца и не брать бабки бросая все свои идеи на алтарь. Если проект можно вывести в MVP и дальше зарабатывать на подписке или микро-транзакциях, то это достойно вклада. Если это будет гаражная разработка где за год потратят все деньги и будут стоять в очереди на инвестицию, то скорее всего ничего дельного не получится. Получится очередной фортнайт)
Комментарий отредактирован 2020-04-13 20:21:44 пользователем Darqsat
  • +8
avatar
П — прозрачность. Как только разработчики начнут в реальном времени транслировать аудитории, кто проинвестировал в их игру, сколько и на каких условиях, а потом — предпосылки и фамилии настаивающих на, как ты выразился, пивотах, естественным образом возникнет своеобразный институт репутации, а следовательно — каждому следующему коллективу с кикстартера придётся трижды подумать, прежде, чем брать деньги у таких вот, склонных к пивотам товарищей :)

upd. ещё неплохо было бы реализовать в каком-то виде «коллективную золотую голосующую акцию бэкеров», с помощью которой они путём голосования внутри себя смогли бы заблокировать любое решение, связанное с реализацией игры. Это тем более логично, так как именно бэкеры являются наиболее ранними инвесторами в проект.
Комментарий отредактирован 2020-04-13 21:08:18 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Опять теже грабли. Инвестор должен заткнуться, иначе это уже не игра которую делает команда а хотелки инвесторов. Не важно кто инвестор, пару богатых чудиков из штатов, гинеколог из индии или тысяча задонатящих геймеров.
  • 0
avatar
Вот только разница в том, что «тысяча задонативших» заинтересованы именно в хорошей игре, а не в финансовых показателях — поэтому грабли, по меньшей мере, другие.
  • 0
avatar
Свобода одного может обернуться произволом в отношении другого. Здесь мне бы хотелось поставить отсылку к Марку Розуотеру.

Обратная связь от игроков нужна, но ее тяжело интерпретировать, так как зачастую игроки не могут качественно выразить свои мысли. Прямое следование словам игроков или инвесторов зачастую вредит многократно больше чем эффективные менеджеры со своими краткосрочными инновациями.

Инвестор очень легко превращается в самодура, которого невозможно удовлетворить просто потому что он платит деньги. Инвестор очень часто хочет чтобы в твоей игре было как в Crysis/Far Cray/Assassin's Creed/Battlefield/Call of Duty/… где-либо еще, во что он вчера перед сном поиграл, скачав пиратку.
Самодура не волнует что у тебя игра о другом, что он лезет без малейшего понимания, что разработкой проекта занимается не он. Такого инвестора волнует чтобы: «Мое имя было на первой строчке в титрах к игре как та, что я вчера играл». А завтра он сядет играть в Bioshock.

Тысяча задонативших безусловно заинтересованы в хорошей игре. Иначе они бы и не вложились бы в ее работу. Только из этой заинтересованности еще не следует того, что они смогут слаженно и грамотно направлять разработку проекта в направлении устраивающем как разработчиков, так и друг друга.
  • +11
avatar
Обратная связь от игроков нужна, но ее тяжело интерпретировать, так как зачастую игроки не могут качественно выразить свои мысли. Прямое следование словам игроков или инвесторов зачастую вредит многократно больше чем эффективные менеджеры со своими краткосрочными инновациями.
А кто говорит об интерпретации мыслей игроков? Разработчики заявляют — «мы собираемся реализовать вот такую-то механику следующим образом». Если большая часть бэкеров согласна, что это укладывается в рамки первоначального плана — они просто голосуют за. Никаких препирательств с командой разработки нет, только между собой. Результатом является чёткое «да, делаем» или «нет, не делаем» — и вот в последнем случае разработчики могут пойти выяснять, почему народ против.

Понятно, что у профессионалов позиция более цельная и обоснованная. Ну, так выразите её как следует в начале сбора денег и придерживайтесь в дальнейшем — уверен, в этом случае неожиданностей будет достаточно мало.
Комментарий отредактирован 2020-04-14 17:12:41 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Кио, мне кажется, что проблема «золотой акции» ровно одна: её нужно заслужить. То есть вложиться деньгами минимум на 50%+. Других способов получить её нет. А мы начали с того, что игроки не способны нормально профинансировать разработку MMO. И даже на 51% не способны, по-моему. Именно поэтому мы не можем претендовать на золотую акцию. Но зато мы можем сказать своё слово в начале, а главное — в конце.
  • 0
avatar
Даже в самых настоящих коммерческих акционерных обществах для блокирования решений совета директоров вовсе не обязательно владеть более, чем половиной акций. Прибыль — да, делится пропорционально, но мы-то говорим о контроле, а не распределении дивидендов.
  • 0
avatar
Инвестор очень часто хочет чтобы в твоей игре было как в Crysis/Far Cray/Assassin's Creed/Battlefield/Call of Duty/… где-либо еще, во что он вчера перед сном поиграл, скачав пиратку.
Что? Инвестор? Скачав пиратку? Тот кто инвестирует в проект будет качать пиратку?
Тысяча задонативших безусловно заинтересованы в хорошей игре. Иначе они бы и не вложились бы в ее работу.
Что?
Донат — пожертвование, а не инвестиция. Это не вложение, это именно пожертвование (очень очень приблизительно так же, как люди жертвуют нищим, на операцию или не храм).

Но в целом мысль понятна, хотя не слишком много инвесторов именно вот такие вот, как вы описали.
  • +1
avatar
Да, тот, кто инвестирует в проект методом выноса спортивной сумки с брикетами банкнот с одного «своего» предприятия и заноса этой сумки на другое «свое», со словами бухгалтеру: Вот, раздай зарплату.

Донат — пожертвование, а не инвестиция.
От этого момента стоит внимательно перечитать комментарий, к которому я написал свой.

Безусловно такие не все. Почти не все. Почти-почти.
  • 0
avatar
Ну неужели мы рассматриваем свои от 30 до 300 баксов как инвестиции?
И мне очень неприятно видеть, как «разработчики» пытаются убедить нас что, таки да. вы, ребята именно вкладываетсь в игру. Тут конечно вспоминается АО «МММ» и Леня Голубков со своей крылатой фразой — «Я не халявщик, я — партнер!».

Какие мы им партнеры? Ну вот по чесному, много ли игроков что либо смыслят в разработке игр? Игроки могут просто не играть в плохую игру и это будет их помощь в разработке, да. Но пока игры нет, что они могут?
Постить на форме коментарии? Участвовать в голосованиях и опросах? Грамотным разработчикам это не надо, а не грамотным тоже это не сильно поможет.

Но если рассмотреть, на что тратят люди деньги в играх и вообще, в сфере виртуальных развлечений, то начинаешь понимать «разработчиков» которые выходят на кикстартер. Народ заносит деньги и порой немаленькие за такое, что диву можно даться, как, за такое еще и платят? Ну они и выходят с идеей и сбором средств. И люди заносят деньги. Это неискоренимо.
  • +2
avatar
Ммммм новый трюк для краудфандинга…
Мне кажется, что в данный момент схема кикстартера изжила свое. Слишком легко делать мошеннические проекты. Даже хорошие разработчики, могут сделать фигню под влиянием нового начальства и инвесторов.

Мне кажется, что единственный выход — итеративное спонсирование с предоставлением хоть какого-то продукта на каждую итерацию. Ну и делать качественные ММО, с точки зрения механик, а не вливания всего бабла в красивую продающую картинку.
  • +2
avatar
итеративное спонсирование с предоставлением хоть какого-то продукта
«Хоть какой-то продукт» каждую «итерацию» — добрый день, мы вас приветствуем на шоссе в никуда, займите, пожалуйста, крайний левый ряд, так вы быстрее в никуда попадете.
Можно сколько угодно ругать крупных издателей, но одного не отнять — бизнес планированием они заниматься умеют. В отличии от тех, кто собирает деньги на кикстартере. Отсюда бесконечные сроки разработки и тысячи «итераций» (саркастичные кавычки) на все-про-все.
Вернуть веру в краудфандинг ММО могут только те команды, которые понимают, что они делают и могут понятно донести что, в каком порядке, за какие деньги они произведут.
Почему бизнес план у булочной должен быть, а у команды разработчиков нет?) Otherwise, не нужно относиться к краудфандингу как к инвестиции в продукт, а скорее как к благотворительному взносу на зарплату ребят-энтузиастов.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.