Ну тут лично я бы поспорил. Да, вначале будут в пвп побеждать те самые несколько играбельных классов. Со временем игроки запомнят все приемы и контр приемы в пвп этими классами. И вот тогда уже шансы на победу возрастут у тех, кто сможет «сломать шаблон», удивить противника, сделать неожиданный ход.
И классов станет больше.
Ну а в перспективе под нужный момент игры будет нужный спек: один для пвп в поле, другой — на осаду, третий для соло пвп, четвертый для пве, пятый для пвп на море, шестой под инсты, седьмой под рейды)))
Хотелось бы увидеть систему респека, аналогичную системе в Рифте. она была бы весьма востребована.
В том-то и смысл, что цифры не абсолютные, а относительные. И если я вижу, что один навык бьет на 240% м атаки, а другой на 500%, к примеру, мне проще прикинуть, к каким навыкам мне тянуться при раскачке, чтоб потом не плакать кровавыми слезами на каче, если в моем билде мобов не убить)
Это все на любителя. Вряд ли будут для подобного подключения делать игры с 8-мибитовой графикой. Скорее наоборот, на реалистичность будут напирать. Ну если не будут введены искусственные ограничители правительственными службами, чтоб люди с головой не уходили и не умирали от истощения.
Есть одна книга, что меня впечатлила в свое время «Личный враг бога» — там такое описано.
Так что если и делать оффлайн-прокачку, то в дополнение к основной прокачке, а не как единственную возможную. Т.е. делать эдакое «активное» и «пассивное» развитие персонажа.
Можно сделать для навыков две шкалы — теория и практика. Теория набивается оффлайн и дает бонусы только к изучению навыка(что-то вроде рест-бонуса, который ты можешь накапливать осознанно для конкретного скила), а само обучение во время практики происходит.
Но не в этом суть — главная моя идея была в том, что выходя из игры, игрок не пропадает в игровом мире, а продолжает функционировать как НПС(как в ЛКФ хотели сделать) с пользой для своей команды.
Прошу прощения, что вмешиваюсь в спор, но я так понимаю, что одна сторона доказывает, что копать можно весело и эффективно, а вторая — что копать можно эффективнее, но не так весело? А в чем тогда причина спора, если обе стороны правы?)
Можно такой вариант обговорить — прокачка персонажа работает как в Еве, оффлайн, но для того, чтоб она осуществлялась, необходимо, чтоб персонаж состоял в команде какого-либо корабля.
Если игрок оффлайн, то его персонаж остается прикрепленным к кораблю, но его функции выполняет ИИ, настолько успешно, насколько раскачан игрок.
Если игрок он-лайн, то он сам выполняет функции персонажа.
На какие-то важные ивенты будет заходить весь экипаж. Ну а просто полетать может зайти один человек, сесть в пилотское кресло и пофармить на всю команду деньги/опыт/репутацию/ресурсы/все, что бы не придумали разработчики.
В итоге мы получаем сильную социальную составляющую, особенно, если персонажи-игроки будут объективно сильнее персонажей-ботов.
Ну а для социально неадаптированных игроков остаются одиночные корабли, где можно и опыта поменьше давать, и бонуса от работы в команде лишить, и прокачиваемые навыки ограничить(вы не научитесь работать с большим сканером на должном уровне просто потому, что на вашем одноместном корабле стоит только малый сканер).
А минусы — люди будут оплачивать несколько аккаунтов, чтоб не зависеть от других людей. Но будем надеяться, что живой человек все равно будет свои функции лучше ИИ исполнять.
Вот вам пример системы прокачки, делающий упор на работу в команде и социализацию.
Что было бы с хоккеем, если бы на две команды выдавали бы одну клюшку?) Аналогию я понял, возражаю из духа противоречия)))
С одной стороны, если бы эта фича была бы со старта, тогда игроки знали бы, на что идут — а сильно менять мехнику игры в процессе — несколько некрасиво.
какой-нибудь фарм очков чести на полях боя, из тех, кого я знал в игре, не автоматизировал никто
Увы, но глубокой ночью, и стой, и с другой стороны фронта можно было встретить прыгающие на одном месте тела, фармящие очки чести независимо от результатов боя.
Более того, один мой знакомый пользуется ботами для прохождения инстов просто потому что… они адекватнее среднестатистического рандомного ДД.
Недавно, вдохновившись отчетами Арены.нет о делах за год, зашел в ГВ2. Меня хватило минут на 20, увы. Притом, что пока бегал в игре, все казалось удобным и красивым… но не покидало ощущение бессмысленности происходящего.
Видимо, я все же манчкин. И мне нужен жесткий вертикальный прогресс, желательно — бесконечный. И видимо, все мои знакомые — такие же люди. Из 10+ человек в френд-листе никого не появлялось более полугода.
Как отметил один мой согильдиец — ареновцы настолько сильно пытались сгладить отрицательные моменты игры, что сгладили и положительные. В итоге получился некий ровный сладковатый кисель. А хочется мяса с перчиком и острым соусом)
Мое богатое воображение дорисовывает выражение ужаса на морде лошади и неотрывно следящий за качком взгляд )))
Вот вам третье дно в карикатуре — контент пишется для «девочек с мечом», играющих по часу в день для своего удовольствия, но в итоге приходят «качки», проходят контент за дни, играя в режиме 24/7, а потом жалуются на форумах, почему «лошадка сломалась»)))
Интересно, в АА разработчики не планируют вводить паки из крафтовых вещей низкого и среднего уровня? Для создания такого пака потребуется намного более сложная кооперация игроков.
В целом я данным утверждением согласен(с точки зрения мат. статистики времяпрепровождение стреднестатистического игрока Евы мне лично кажется более хардкорным), но не могу не затронуть крайности — ХМ Героики и то, что в Еве можно мирно копать, не покидая безопасных секторов)
Да, это первое, что приходит в голову — абьюз игроками. Но на любой абьюз можно поставить ограничение.
В Даркфолее, кстати, в свое время люди замечательно купались в кислоте, чтоб повысить себе нужные резисты)
Приведите, пожалуйста, пример) Только обратите внимание, что я говорил именно про ПВЕ составляющую. Понятно, что в многих играх в ПВП давно введены «утешительные призы». Но зачастую введены они именно там, где исход ПвП ни на что особо не влияет.
Нужно менять всю психологию игр. ПВЕ контент всех игр сейчас построен на том, что победа — это хорошо, а поражение — плохо. Что в реальности не всегда так. Конечно же, понятно, что поймать пулю в реальной жизни или к реанимации, или сразу летально. Но нас окружают мелкие проблемы, которые зачастую разрешаются не в нашу пользу.
Вот разработчики и думают — «Создадим-ка мы мир, где игрок будет всегда побеждать, будет доволен и принесет нам за это деньги»
И никто не хочет реализовать принцип «Все, что нас не убивает — делает сильнее»
Сломался в бою меч? Отнимите у человека этот предмет, но дайте компенсацию — «обращение с мечами +1». И так за любое поражение — пусть хоть таким образом, через костыли, но меняется человеческое сознание.
И классов станет больше.
Ну а в перспективе под нужный момент игры будет нужный спек: один для пвп в поле, другой — на осаду, третий для соло пвп, четвертый для пве, пятый для пвп на море, шестой под инсты, седьмой под рейды)))
Хотелось бы увидеть систему респека, аналогичную системе в Рифте. она была бы весьма востребована.
Есть одна книга, что меня впечатлила в свое время «Личный враг бога» — там такое описано.
Но не в этом суть — главная моя идея была в том, что выходя из игры, игрок не пропадает в игровом мире, а продолжает функционировать как НПС(как в ЛКФ хотели сделать) с пользой для своей команды.
Если игрок оффлайн, то его персонаж остается прикрепленным к кораблю, но его функции выполняет ИИ, настолько успешно, насколько раскачан игрок.
Если игрок он-лайн, то он сам выполняет функции персонажа.
На какие-то важные ивенты будет заходить весь экипаж. Ну а просто полетать может зайти один человек, сесть в пилотское кресло и пофармить на всю команду деньги/опыт/репутацию/ресурсы/все, что бы не придумали разработчики.
В итоге мы получаем сильную социальную составляющую, особенно, если персонажи-игроки будут объективно сильнее персонажей-ботов.
Ну а для социально неадаптированных игроков остаются одиночные корабли, где можно и опыта поменьше давать, и бонуса от работы в команде лишить, и прокачиваемые навыки ограничить(вы не научитесь работать с большим сканером на должном уровне просто потому, что на вашем одноместном корабле стоит только малый сканер).
А минусы — люди будут оплачивать несколько аккаунтов, чтоб не зависеть от других людей. Но будем надеяться, что живой человек все равно будет свои функции лучше ИИ исполнять.
Вот вам пример системы прокачки, делающий упор на работу в команде и социализацию.
С одной стороны, если бы эта фича была бы со старта, тогда игроки знали бы, на что идут — а сильно менять мехнику игры в процессе — несколько некрасиво.
Более того, один мой знакомый пользуется ботами для прохождения инстов просто потому что… они адекватнее среднестатистического рандомного ДД.
Видимо, я все же манчкин. И мне нужен жесткий вертикальный прогресс, желательно — бесконечный. И видимо, все мои знакомые — такие же люди. Из 10+ человек в френд-листе никого не появлялось более полугода.
Как отметил один мой согильдиец — ареновцы настолько сильно пытались сгладить отрицательные моменты игры, что сгладили и положительные. В итоге получился некий ровный сладковатый кисель. А хочется мяса с перчиком и острым соусом)
Вот вам третье дно в карикатуре — контент пишется для «девочек с мечом», играющих по часу в день для своего удовольствия, но в итоге приходят «качки», проходят контент за дни, играя в режиме 24/7, а потом жалуются на форумах, почему «лошадка сломалась»)))
В Даркфолее, кстати, в свое время люди замечательно купались в кислоте, чтоб повысить себе нужные резисты)
Вот разработчики и думают — «Создадим-ка мы мир, где игрок будет всегда побеждать, будет доволен и принесет нам за это деньги»
И никто не хочет реализовать принцип «Все, что нас не убивает — делает сильнее»
Сломался в бою меч? Отнимите у человека этот предмет, но дайте компенсацию — «обращение с мечами +1». И так за любое поражение — пусть хоть таким образом, через костыли, но меняется человеческое сознание.