avatar
Я бы сказал, что Вайлдстар попытался взять лучшее из боевой механики ГВ2, при этом оставив мотивационную часть из ВоВа.
avatar
Если делить все игры строго на «парк развлечений»/«песочница», то ГВ2 — «парк развлечений» все же…
avatar
Зато после таких вот наград отпадают вопросы, почему за АА следят по статистике запросов гугла только из России )))
avatar
Кстати, по поводу развлечения охраны — охрана вполне себе может во время пути ловить рыбу)
Стоишь с удочкой, ловишь рыбку, тебе за это еще и деньги платят)))
avatar
Так что саморегуляция это конечно возможно, но только в идеальном мире.
Идеала нет, но это не значит, что к нему не надо стремиться)))
avatar
Почему пиратам друг с другом должно быть хорошо? С пирата взять особо нечего — ну в лучшем случае, корабль. А у торговца с собой паки.
avatar
Мы сталкиваемся с примером системы, которая в идеале должна самобалансироваться.
Если охраны мало, то пиратов становится много, число торговцев падает, пиратам становится некого грабить, число пиратов падает до такого уровня, что их силы сравниваются с охраной.
Если охраны слишком много, пиратов становится мало, и охрана скучает и перестает заниматься своим делом, ища фан и заработок в другом — число охраны в итоге падает. Ну или торговцы начинают платить меньше и число охраны падает. А скорее происходит и то, и другое.
Ну и число торговцев влияет на оба показателя — если пираты свирепствуют, торговцев становится мало — пиратам некого грабить, число пиратов падает -> число торговцев растет.
Ну это если какая-то другая механика не будет всему этому мешать.
avatar
Главное, чтоб разработчики не начали вставлять всякие костыли, к примеру, какую-либо неуязвимость для торговцев в определенные часы или безопасный морской путь, патрулируемый НПС-сторожевыми кораблями.
avatar
А на самом деле — что веселого в том чтобы плыть пол часа за копейки? (А торговцы врят ли много дадут).
Спрос порождает предложение — если будет выбор — или платить нормально, или не плавать вообще — будут платить.
Охранять скучно, это кажется так.
При нормально поставленной охране пиратствовать станет еще скучнее))) Придется плавать пол дня, чтоб найти относительно беззащитную добычу, или собирать пиратский зерг, где из добычи на каждого по 10 золотых всего будет после дележки)
avatar
Kyoungtae Kim рассказал нам, что игровая сфера, которую сейчас активно анализируют и в которую вносят корректировки – это система пиратства. В данный момент в игре пираты стали настолько активны на морских просторах, что практически исключили возможность PvE-игрокам и разнообразным ремесленникам попасть на Изначальный (Северный) Континент. Авторы проекта сейчас усиленно трудятся над изобретением путей, которые помогут сбалансировать интересы обеих групп без выдавливания одной из них.
А что мешает торговцам собираться в караваны? Нанимать охрану? Я бы лично с большим удовольствием плавал бы как охрана, нежели грабежом занимался. Стабильный доход, репутация у гильдий + всегда можно самих пиратов пограбить)
Как вариант для разработчиков, делать для торговцев определенные «счастливые часы» — когда будет дуть попутный ветер и будут хорошие погодные условия. Тогда к этому времени торговцы сами будут сбиваться в караваны.
Ну а для желающих рискнуть и сделать «ход конем» — можно отправиться в пть в плохую погоду — когда хоть и путь дольше, но и пираты тебя не ждут.
avatar
Фтп хорош для набора критической массы игроков, необходимой для функционирования игрового мира. В СВТОРе изначально была огромная аудитория, благодаря популярному сеттингу. Поэтому шаг с переходом на фтп и выглядел несколько провально. В АА же нет ни раскрученного сеттинга, ни чего-либо иного, способного привлечь достаточно народу, чтобы вся внутриигровая механика крутилась как надо. Игре нужно набирать массу и обрастать социальными драмами, что является игр такого типа отличной рекламой…
avatar
Опять же осады в АА идеальны для экономики:
— они достаточно редки, чтоб не приедаться и оставаться значимыми событиями, заставляя лучше готовиться и вкладывать больше ресурсов
— они ограничены по числу участников, что заставляет заботиться о качестве участвующего состава, а именно — об экипировке, банках, осадной технике — что заставляет вкладывать больше ресурсов опять же )
— они напрямую влияют на доход гильдии, нанося удар не только по репутации, но и по кошельку в случае поражения
avatar
Можете считать меня фан-боем в розовых очках, но я уверен на 90%, что в России АА «выстрелит». Именно из-за нашего менталитета.
Вначале гильд-мембер гильдии А убьет моба, которого бил гильд-мембер гильдии Б. Потом гильд-мембер гильдии Б убьет самого гильд-мембера гильдии А. Потом гильд-мембер гильдии А убьет гильд-мембера гильдии Б, пати гильдии Б убьет гильд-мембера гильдии А, пати гильдии А убьет пати гильдии Б, там еще и мимопрозодящему гильд-мемберу гильдии C может достаться, потом клан-вар, осада, сожженные поля и сады, разрушенные дома — а где война там и потребность в ресурсах, копающие руду для мечей и доспехов гильд-мемберы гильдии Д и Е, экономика, крафт…
Пока живы понятия чести, упорство, упрямство, огонь эмоция — будет жива и игра.
avatar
P.S.
Краткая выжимка — не было бы найткаперства — был бы смысл захватывать объекты вечером, чтоб ночью, утром и днем капали очки — острее ощущалось бы влияние игроков на происходящие на 3В действия — было бы намного больше интереса играть для меня лично. Вам же решать самим, какая система вам больше по душе.
Арена нет выстроила систему, где нет ни победителей, ни проигравших, а боев настолько много, что ими просто пресыщаешься. Но при этом ты чувствуешь себя песчинкой в огромном бархане… это рано или поздно деморализует.
avatar
Опишу свои впечатления тут, для отдельных заметок я слишком скромен)))
Автор не претендует на то, что его мнение — истина в последней инстанции, более того — допускает, что корректировка механики WvWvW согласно его воззрениям могло бы все сделать только хуже, но все же надеется на то, что его заметки будут кому-либо интересны)
Итак, основные проблемы и пробелы в механике 3В на данный момент:
1)Отсутствие механики пассивной защиты захваченных объектов.
Война 24/7 без остановки — звучит хорошо и даже весьма романтично — но на деле приводит к найткаперству, войне часовых поясов, утренней борьбе с воротами и тому подобным неприятным вещам.
Неприятным обеим сторонам конфликта — защищающимся досадно наблюдать, как все усилия становятся прахом, а отвоеванные потом, кровью и часами игрового времени крепости меняют своих владельцев, перекрашиваясь на тактической карте буквально на глазах. Атакующим же ПвЕ-борьба с воротами и НПС тоже не приносит особой радости, кроме чувства выполненного долга — однако это не совсем то, что обычно человек хочет чувствовать в ММОРПГ.
Если разработчики сделали разделение на Евро и NA сервера, то логично было бы либо ограничить время захвата объектов (пусть не всех, а хотя бы крупных) примерным прайм-таймом играющей аудитории. Достаточно было бы оставить перезахватываемыми несколько кэмпов и форты у зоны респа, чтоб небольшой аудитории было бы чем заняться ночью, имея возможность как получать свой фан, так и влиять на позиции своего сервера в ладдере. И волки сыты, и овцы целы, и пастух получает свою прибыль от новых аккаунтов и гейм-шопа)
Итак, возможные варианты решения:
а)Полный запрет на перезахват чего-либо с 01:00 по 13:00 по GMT +1
б)Запрет на перезахват любых крупных объектов с 01:00 по 13:00 по GMT +1. Свободными для захвата остаются форта и саплай кэмпы.
в)Возможность выставления временной неуязвимости для захваченных объектов за саплаи/очки гильдии, являющиейся владельцем/выполнение N раз эвентов на защиту.
г)Рассчет получаемых сервером очков пропорционально числу находящихся на карте игроков относительно максимума. На карте очереди — очки начисляются в объеме 100%. На карте 1/10 от максимума — очки начисляются в объеме 10%.
д)Выставление для объектов индивидуального цикла минимума-максимума показателей его обороноспособности. К примеру, моя гильдия клеймит какой-либо объект и готова его защищать. Я знаю, что наш прайм-тайм с 7 вечера по Москве, до 1 ночи по москве. На 10 вечера я выставляю пик минимума защиты — в 10 вечера ворота будут по прочности напоминать картон, пушки демонтируются на профилактику, уставшие НПС валятся с ног и засыпают на постах. Но после достижения этого минимума общие показатели обороноспособности начинают расти — отдохнувшие рабочие заканчивают починку ворот, устанавливая на них дополнительные листы брони, техники заканчивают профилактику пушек, выспавшиеся НПС грозно встают на стенах на защиту крепости — и к 10-ти утра наступает максимум — когда 1 человек может защищать крепость от сколь угодно больших орд врагов.
Главное во всех этих формулах — плавность изменений — и тогда защитники при грамотной и продуманной стратегии смогут обеспечивать себе надежные тылы.
2)Отсутствие серьезных бонусов от захваченных объектов.
Помогает ли крепость своим владельцам, если бой идет под ее стенами? Безусловно. Осадные орудия, защита стен, возможность отступления и перегруппировки, бафы для всех внутри.
Помогает ли крепость, если бой идет где-либо еще? Никак нет. Крепость висит мертвым грузом, оттягивая часть людских ресурсов.
Ведь если не хотите ее лишится, будьте добры поставить по разведчику на ворота — минимум. А для эффективного ведения боевых действий — небольшой гарнизон, способный оказать сопротивление до прихода основных сил.
Ну или наслаждайтесь картиной, как зерг противника вваливается в комнату лорда в тот момент, как вы успеете на деф крепости)
Однако, хоть звучит это все правильно, как же порой нудно разведчикам стоять в многочасовом дозоре — не говоря уже об отрыве от основных сил одной-двух партий для несения гарнизонной службы( 1 для разведки, 1 для контроля доляков/прилегающих саплай кэмпов) — что очень часто является критическим для боевых действий.
Мое спорное мнение — необходимо дать гарнизону возможность активно участвовать в боевых действиях, оставаясь на постах:
а) установка подзорных труб в крепости, позволяющих разведчикам просматривать на достаточно большом расстоянии карту, выявлять невидимок, подсвечивать на карте врага, попавшего в поле зрения их оптики
б)подготовка НПС к боевым действиям — запускается ивент — имитация тренировки, где задачей группы будет являться избиение НПС — чем больше раундов продержится группа, тем сильнее, подготовленнее и больше будет в итоге отряд НПС — который в свою очередь либо будет защищать нужную точку крепости, либо отправится на вылазку для захвата саплай кэмпа
в) расширение действия осадных орудий с противопехотным действием — хорошая артиллерия должна осуществлять поддержку пехоты не только под стенами крепости.
3)Неудачная механика взаимодействия с сопартийцами.
Все эффекты хила, все буны вешаются автоматом на ближайшие дружественные цели — выглядит опять же красиво и здорово где-нибудь в ПвЕ или на БГ. Но о какой организованной игре группой может идти речь, когда твой хил (не такой уж и частый) достанется кому угодно — иллюзии месмера, полудохлому пету некроманты, пробегающему мимо вару, раненому на 1 ед ХП — но не тому, кому нужно. Про буны я молчу. Да, в механике описывался приоритет группы перед случайными людьми или НПС — но я лично его так и не почувствовал.
4)Отсутствие стимула от командирского ранга. Никаких прав, одни обязанности. Давно пора ввести ранги для командира в зависимости от того, сколько противников убил его рейд, сколько захватил объектов, сколько защитил.
Люди должны видеть, какой командир опытнее и успешнее, какому можно доверить свои игровые жизни — и что важнее — свое время.
Ну а так как ГВ2 все-таки ММОРПГ, а РПГ помимо отыгрыша роли предполагает развитие, то пора бы и для командиров ввести некий набор навыков, в идеале активных, но пассивные ауры — тоже куда ни шло )))
5)Отсутствие внешек как отображения WvWvW-шного ранга — чем 3W хуже сPvP, в конце концов? Раз уж на капе разработчики предлагают нам заняться именно внешним обликом чара — то WvWvW-шные «понты» должны быть все же более различимы — пусть это будет броня, оружие, кастомизация устанавливаемых осадных орудий, отображаемые рядом с ником нашивки — но это должно быть зримо.

В общем, в конце концов все свелось к «Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова…» )))
Но вот в такой ГВ2 я бы вернулся… Всем дочитавшим до этого момента отдельное спасибо )))
avatar
Физику, чтоб дать хорошего пинка блокирующему проход?) О, это опция весьма пригодилась бы не только при вышеупомянутом случае)
А вообще, раз уж пошло дальнейшее обсуждение проблем 3В — зерг — не самая большая его проблема, по моему личному мнению.
Для меня лично критичны было гораздо критичнее найткаперство — дико досадно тратить по 5 часов вечернего времени на захват замка, чтоб потерять его в 7 утра. Арене писали неоднократно про то, что раз уж есть разделение на Евро и NA сервера, почему бы не сделать некоторое ограничение по часовым поясам — но воз и ныне там.
avatar
Если человек хочет совершить диверсию — он ее совершит. К примеру, если вводить в ГВ2 систему коллизий — ничто не будет мешать блокировать узкие проходы, просто мешаться под ногами, так сказать.
avatar
Вспомнилась вот эта вот статья от просмотра статистики
avatar
Разве что вводить санкции за убийства своих — на некоторое время закрывать 3В для данного аккаунта — но тут опять же палка о двух концах — убить можно и по ошибке.
Хотя это приучит людей к большей дисциплине и организованности.
avatar
Прошу прощения, я просто уже в мыслях об абстрактном сферическом зерге в вакууме. Да, по поводу ГВ2 вы совершенно правы — ничто не будет мешать заходить за чужой сервер и «совершенно случайно» поливать своих «союзников» метеоритным дождем.