Да ну ребят. опять же — с чем сравниваем? Кто пришел и сказал «ой нам новая локация стоила 3кк в разработке». Круто. И что? Может там локация размером три карты из LA2. А может там кривые руки у дизайнеров. А может технологии такие что всё туго идёт. А может просто крайне дорогая команда (как у Rift, например было). А может цель была 3кк а разработке сжечь любой ценой(бывает и такая тема).
Отступление: У меня тут вот как раз «на столе лежит» веб-магазин за 600к EUR. Т.е. за его разработку реально столько заплатили. Цена ему в 10 раз меньше в базарный день (если что — я эксперт в этом). Так что будем теперь говорить что хороший веб магазин меньше полуляма стоить не может? Ну…
С моей точки зрения прекрасную MMO игру можно целиком сделать за относительно скромные деньги. Пример — тот же Salem. Можно, конечно и за 300кк — примеры тоже есть. Но нельзя говорить что «ой, без много много кк$ MMO не получится». Это, я убежден, сознательная дезинформация широкой общественности :)
А никак. Ибо очень субъективно. Можно было и 10 лямов заплатить с тем же эффектом. Это очень зависит от многих вещей, например как движок изначально поддерживает локализацию. (Бывают волшебные игры, которые в наше время не поддерживают unicode). Насколько много там текста, нужно ли переозвучивать видио, сколько вообще языков и т.д. и т.п.
И вопрос ещё в том, насколько это вообще нужно. EVE далеко не сразу получила русский язык, например.
А так вообще, локализация это прекрасный повод кучу денег сжечь.
Стоит на самом деле это намного дешевле чем кажется и намного дешле чем индустрии хотелось бы показать. И намного дешевле, чем в прошлом. Танки вот на этом сделали: bigworldtech.com/. Готовый движок MMO, вуаля. Стоит, поверьте, очень не дорого.
Тонкость термина Buy-to-play заключается лишь в том что никто, на самом деле, не обещает вам, что вы будете играть в игру вечно, заплатив один раз. Ну т.е. что вам после едино кратной оплаты будет доступен весь контент и все механики, которые будут вводиться в игру со временем.
ГВ1 вообще отличная игра, для своего времени — так вообще. И, к слову, куча идей из нее тянулась другими проектами. Я когда в триал поиграл вообще был сильно впечатлён. Но это не MMO в полном смысле этого понятия, чего разработчики всегда сами говорили, собственно.
Ну в Германии той же ветряки вполне себе индустриальный источник энергии. Не буду врать точными цифрами, но под 10% вырабатывемого в стране электричества — это ветряки. И эта отрасль продолжает очень активно развиваться. С конца 70-х прошлого века (когда всё начиналось) технолиги ушли очень сильно вперед. Сейчас парками в море на 100-ни мегават уже никого не удивить. Да, есть куча специфических проблем. Да, есть поддержка на гос уровне. Да, это дофига стоит налогоплатильщекам. Тем не менее работает, и со временем — всё лучше. И на равне с недостаткими есть и много достоинств.
Не уверен что это так на самом деле. В германии это все пошло в результате победы партии зелёных в 80-х. Т.е. когда они стали представлять в правительстве достаточно крупную группу, с интересами которой пришлось считаться. Не уверен что были реально в то время экономические предпосылки для активного внедрения зелёных технологий.
Плексы в еве можно считать приемлемым (хотя лучше бы конечно без них) «донатиком», в контексте конкретной игры EVE, про которую мы очень много и хорошо все знаем и можем признать что плексы, в текущем состоянии игры, вред, как таковой, вроде бы, не наносят. (Вроде бы. Меня лично некоторые сомнения все равно гложат, но я не могу их облечь в материальную форму.)
И дело не только в «ограничены спросом», но в особенностях игровых механик (экономики, например) конкретной игры.
Про Crowfall пока что еще до конца многое не известно, и какой вред билеты эти будут наносить ещё вопрос, на самом деле.
есть две причины — плохая и очень плохая.
плохая — денег на поддержку и развитие проекта не хватает и нужно быстренько что-то чтобы их добыть
очень плохая — денег хватает, но хочется ещё больше
:)
Если F2P игра, в первую очередь, ориентируется на игроков, которые готовы платить не более несколько десятков $ в месяц, то чем оно отличается от нормального P2P на самом деле?
Хороший вопрос. Мне тоже было удивительно увидеть упоминание этого проекта. Но в рунетах этот проект вообще очень слабо освещен. Черт его знает что у них там. Года полтора назад вроде как ругали сильно а сейчас?
Плохая, значит, игра. Третьеразрядная. Сплошь и рядом делаются игры куда как лучше. Правильно?
Идея прекрасная породившая целый жанр. Реализация, прости, мне честно жаль, но — отстой. Я не смог в нее играть несмотря на три осознанные попытки. У меня тупо начинают болеть глаза. Зато сотни часов я отыграл в откровенном клоне Gnomoria (который, кстати, делает вообще один человек). На мой субъективный взгляд, DF это яркий пример когда мутное техническое нутро похоронило хит уровня Маинкрафта.
Но. всё же важно понимать, что MMO намного сложнее делать чем соло игру. в разы. на порядки. там просто тонну технических проблем нужно решать, которых в соло разработке просто нет.
Пример, на самом деле, довольно неудачный. DF не ММО и технологическое качество там… ну, спорное, скажем так. :)
Однако. наверное стоит заметить что очень многие игровые студий представляют из себя команду в менее чем 10 человек. Что за 100к в месяц такая команда будет существовать просто замечательно. С налогами, офисами, рекламой, икрой и маслом. И что бюджеты ААА игр раздуты просо неимоверно. И львиная доля этих денег тратиться непонятно на что
Отступление: У меня тут вот как раз «на столе лежит» веб-магазин за 600к EUR. Т.е. за его разработку реально столько заплатили. Цена ему в 10 раз меньше в базарный день (если что — я эксперт в этом). Так что будем теперь говорить что хороший веб магазин меньше полуляма стоить не может? Ну…
С моей точки зрения прекрасную MMO игру можно целиком сделать за относительно скромные деньги. Пример — тот же Salem. Можно, конечно и за 300кк — примеры тоже есть. Но нельзя говорить что «ой, без много много кк$ MMO не получится». Это, я убежден, сознательная дезинформация широкой общественности :)
И вопрос ещё в том, насколько это вообще нужно. EVE далеко не сразу получила русский язык, например.
А так вообще, локализация это прекрасный повод кучу денег сжечь.
И дело не только в «ограничены спросом», но в особенностях игровых механик (экономики, например) конкретной игры.
Про Crowfall пока что еще до конца многое не известно, и какой вред билеты эти будут наносить ещё вопрос, на самом деле.
Мутный очень FAQ. Расстраивающий.
плохая — денег на поддержку и развитие проекта не хватает и нужно быстренько что-то чтобы их добыть
очень плохая — денег хватает, но хочется ещё больше
:)
Продолжаем есть кактус…
Нужно, конечно, заметить что P2P ещё не признак хорошего проекта, но F2P — однозначный признак плохого.
Но. всё же важно понимать, что MMO намного сложнее делать чем соло игру. в разы. на порядки. там просто тонну технических проблем нужно решать, которых в соло разработке просто нет.
Однако. наверное стоит заметить что очень многие игровые студий представляют из себя команду в менее чем 10 человек. Что за 100к в месяц такая команда будет существовать просто замечательно. С налогами, офисами, рекламой, икрой и маслом. И что бюджеты ААА игр раздуты просо неимоверно. И львиная доля этих денег тратиться непонятно на что