Оговорено: перерождение в центральной точке. С вероятной возможностью перерождения в одной из достигнутых точек (нивелирует штраф опыта). При этом потеря экипировки в любом случае, что, соответственно, является штрафом по времени. Вообще тут всё — штраф по времени. И смерть — это реально большой штраф, по сравнению с пленом, где ты теряешь только свободу перемещения/действия, но не теряешь навыки и экипировку.
Если позарез надо смягчать штраф свободы действия — можно ввести крайне затратный по времени способ освободиться из плена, типа «вскрой замок из 50 комбинаций». Или даже «скрафти отмычку из соплей и щепок», каковые ещё в месте заключения накопать надо. Но чесгря это какой-то лютый реверанс в сторону казуалок, типа «розвлекайте миня постоянна а то мине скучна игра гавно и я пашол в лол».
З.Ы.: разным игрокам разное ценно. Кому-то настолько не ценно ничего, кроме впечатлений, что его штрафовать тупо нечем. Что с такими делать будешь, Atron? :)
А зачем чертежами-то делиться?! О_О Ви таки не догоняете систему товарообмена. Патент должен быть у владельца. Чертёж — слишком ценная штука, чтобы обменивать его на что-либо. Вот произвести детальки — это всегда пожалуйста, сколько угодно, за счёт ваших материалов!
Аналогично не понял. Кооперация есть: у тебя нет чертежа бака, у Васи нет чертежа хорошего двигателя, у Любы есть чертёж глайдера и кучка к10 ресурсов. Бартер! Сколько раз меня выручали другие игроки… Да и разработчики именно этот механизм считают правильным. Так что, вангую, сундуков на ЕА станет ещё меньше.
попробовать умереть с голоду, если не согласен с таким положением вещей
Не согласен с пленом (не хочешь в ролеплей) — kill yourself. Если из положения есть выход, а не просто блок — то альтернатива присутствует.
В DAYZ можно наручники на персонажа надеть, которые хрен самостоятельно снимешь. Там только дать себя съесть можно.
Плен — в любом случае уже проигрышная позиция, но штраф всё ещё не максимальный — персонаж ещё жив.
Ну, К/Д в командных шутерах, где есть роли, действительно не является определяющим. Даже в треугольнике танк-дамагер-саппорт ДПС-метер сами понимаете у кого зашкаливать будет. Но кто скажет, что саппорт — отстой, в следующий раз будет играть без саппорта :D
Как могла бы выглядеть кулинария для «синего» и «зелёного» аспектов?
Синее — это у нас Дух, зелёное — Социум… (З.Ы.: Автор, сделай, пожалуйста, линки на предыдущие заметки, неудобно прыгать за определениями туда-сюда)
Для синего… э-э-э… подогнать музыку к слуху? Написать «приятную» книгу? Создать популярный танец? Сделать «кино» из музыки, текста и движений (чем не салатик!)? Ну, как-то так, наверное…
Для зелёного, ух… тимбилдинг? Пикники? Выставка достижений нормального хозяйственника? Монстрации? Парады? Банк мозгов-в-банках?
Нужно думать над ингредиентами…
Жарить блины можно и на плоском камне в костре. Но кроме опыта, немалое значение имеет экипировка. Поварской колпак, фартук, плошки-поварешки, духовка с регулируемой температурой, нож для хлеба, нож для мяса… И другие вещи с «+N к кулинарии» помогут превзойти себя и приготовить незабываемое блюдо.
ИМХО куда интереснее определять результативность действия скилом (не параметрами, а реакцией) игрока, нежели тупо набранными предметами.
То есть угадать верное время приготовления и топливо для каждого ингредиента, пропорции смешивания ингредиентов, порядок перемены блюд — и всё это в зависимости от внешних факторов, типа фазы луны и температуры воздуха. Вот это интересно. А пойти и выбить с кузнеца платиновую сковородку-самобранку «Едрёна копоть!» +100 к готовке — это скучно и никакого личного азарту.
Сделать зависимость полезности каждого ингредиента от времени готовки. «Перевернутая парабола» (или посложнее), и двигать на пару единиц вправо-влево вверх-вниз в зависимости от готовящего. И от поедающего! (Люблю пюрешку!)
Вот это самое реализовано в моде для Майнкрафта. Там у еды есть вкус, а у поедающего есть вкус. Если вкусы еды, кашевара и едока не совпадают (точнее, кашевар не попал во вкус едока, например не то бревно взял для копчения) — нямка фу и гадость, и мало чего даёт.
Под очень крупный — может и нормально. Позволяет разгрузить художественный отдел, чтобы ручками скажем ландшафт не делать (Elite Dangerous, Star Citizen) или машинки какие (Limit Theory). Только дорабатывать детали, а «болванку» получать процедуркой. Это экономит время и освобождает его для «полировки». Но по стоимости — там идёт огромное вложение в ресёрч вначале, чтобы сделать хороший процедурный генератор — вот это дорого. Причём нужны люди, которые в этом разбираются, а это дороже обычных художников. То есть втридорога. Но потом, если проект собирается жить несколько лет и делать новый контент (а какой проект не хочет так делать?) — то может быть это вложение отобьётся скоростью создания новых вещей… Главное, чтобы при этом качество не падало. Процедурку ещё настроить же надо под каждую задачу…
Ну то есть подход: процедурка делает рутинные операции и плодит болванки «примерно в тему», а художники и дизайнеры потом из этого делают более разнообразные, заточенные и отполированные вещи (дизайнерские локации в процедурном ландшафте), т.е. 10% работы, дающие 90% конечного вау-эффекта :)
А то с контентом вечная проблема: то, что создаётся за месяц-два (а то и квартал), игроками проходится меньше, чем за неделю…
Тогда все три грани треугольника должны быть блокирующей ловушкой для соответствующих аспектов. Протерял психику или социальность — и с концами. А вершины навсегда теряют оба аспекта.
Совсем необязательно. Процедурная генерация арт-контента — это в большинстве случаев даже дороже, чем традиционное изготовления арт-контента того же качества.
А вот решением для части проектов становятся банки и паки контента. Делаются, продаются, покупаются, используются…
Из плюсов — экономия времени. Из минусов — повторение контента в разных проектах.
Совершенно не подходит для ААА — там повторение неприемлемо, требуется стилизация под сеттинг, иногда — оптимизация под определённый движок… В общем, проще иметь штат художников, чем обращаться к банкам контента.
А вот небольшим проектам, где геймплей >> графики — там такой вариант очень даже работает.
Чучуть поизучал — массово произвёл. Насколько я понял по
дрейфуешь медленно.
— немного поизучать рецепты тебя ещё не выкинет из лунки, если ты твёрдо не встанешь на путь Духа. Кроме того, массовый крафт, как физика, быстро превратит тебя в караван-сарайлидера.
А предполагается обратное движение, из угла к центру? А то пока это выглядит так, что углы — это нечто типа прогрессии-вознесения. В смысле они загнуты вверх и обратной дороги нет.
Алсо, дракон, б-г-император и государство по логике лора получается должно быть по одной штуке. Но если это прогрессия — любой игрок может добраться до этих точек прогрессии, т.е. в этих вершинах сможет встать несколько игроков… Как это будет выглядеть?
Ну это постановочный ролик для движка. У Юнити не хуже есть, и тоже в реалтайме.
Вот только в играх так не делают, потому что там ещё сверху до фига логики наложено, а снизу — должно идти не на выставочных монстрах, а на ноуте с интеловской интеграшкой.
Если позарез надо смягчать штраф свободы действия — можно ввести крайне затратный по времени способ освободиться из плена, типа «вскрой замок из 50 комбинаций». Или даже «скрафти отмычку из соплей и щепок», каковые ещё в месте заключения накопать надо. Но чесгря это какой-то лютый реверанс в сторону казуалок, типа «розвлекайте миня постоянна а то мине скучна игра гавно и я пашол в лол».
З.Ы.: разным игрокам разное ценно. Кому-то настолько не ценно ничего, кроме впечатлений, что его штрафовать тупо нечем. Что с такими делать будешь, Atron? :)
Не согласен с пленом (не хочешь в ролеплей) — kill yourself. Если из положения есть выход, а не просто блок — то альтернатива присутствует.
В DAYZ можно наручники на персонажа надеть, которые хрен самостоятельно снимешь. Там только дать себя съесть можно.
Плен — в любом случае уже проигрышная позиция, но штраф всё ещё не максимальный — персонаж ещё жив.
Как могла бы выглядеть кулинария для «синего» и «зелёного» аспектов?
Синее — это у нас Дух, зелёное — Социум… (З.Ы.: Автор, сделай, пожалуйста, линки на предыдущие заметки, неудобно прыгать за определениями туда-сюда)
Для синего… э-э-э… подогнать музыку к слуху? Написать «приятную» книгу? Создать популярный танец? Сделать «кино» из музыки, текста и движений (чем не салатик!)? Ну, как-то так, наверное…
Для зелёного, ух… тимбилдинг? Пикники? Выставка достижений нормального хозяйственника? Монстрации? Парады? Банк мозгов-в-банках?
Нужно думать над ингредиентами…
ИМХО куда интереснее определять результативность действия скилом (не параметрами, а реакцией) игрока, нежели тупо набранными предметами.
То есть угадать верное время приготовления и топливо для каждого ингредиента, пропорции смешивания ингредиентов, порядок перемены блюд — и всё это в зависимости от внешних факторов, типа фазы луны и температуры воздуха. Вот это интересно. А пойти и выбить с кузнеца платиновую сковородку-самобранку «Едрёна копоть!» +100 к готовке — это скучно и никакого личного азарту.
По разным «желудкам»…
«Сытое брюхо к ученью глухо» © народная мудрость
ИМХО для предотвращения перекачки и упоротого балансирования в одной точке загрузкой тремя аспектами одновременно — желудок должен быть один на всё.
А вот «выносливости» лучше три разные. Нажралсо от пуза? Не моги командовать паравозом!
Что касается
Вот это самое реализовано в моде для Майнкрафта. Там у еды есть вкус, а у поедающего есть вкус. Если вкусы еды, кашевара и едока не совпадают (точнее, кашевар не попал во вкус едока, например не то бревно взял для копчения) — нямка фу и гадость, и мало чего даёт.
Ну то есть подход: процедурка делает рутинные операции и плодит болванки «примерно в тему», а художники и дизайнеры потом из этого делают более разнообразные, заточенные и отполированные вещи (дизайнерские локации в процедурном ландшафте), т.е. 10% работы, дающие 90% конечного вау-эффекта :)
А то с контентом вечная проблема: то, что создаётся за месяц-два (а то и квартал), игроками проходится меньше, чем за неделю…
А вот решением для части проектов становятся банки и паки контента. Делаются, продаются, покупаются, используются…
Из плюсов — экономия времени. Из минусов — повторение контента в разных проектах.
Совершенно не подходит для ААА — там повторение неприемлемо, требуется стилизация под сеттинг, иногда — оптимизация под определённый движок… В общем, проще иметь штат художников, чем обращаться к банкам контента.
А вот небольшим проектам, где геймплей >> графики — там такой вариант очень даже работает.
сарайлидера.Алсо, дракон, б-г-император и государство по логике лора получается должно быть по одной штуке. Но если это прогрессия — любой игрок может добраться до этих точек прогрессии, т.е. в этих вершинах сможет встать несколько игроков… Как это будет выглядеть?
З.Ы.: чем-то Sacrifice напомнило…
Вот только в играх так не делают, потому что там ещё сверху до фига логики наложено, а снизу — должно идти не на выставочных монстрах, а на ноуте с интеловской интеграшкой.