avatar
В большинстве азиатских игр создание мужигастого мужига — нетривиальная задача. Как ни старайся, получается холеный эмобой. Приходится холеность прятать за косматой бородищей, которая сама отдает холеностью и «художественным беспорядком», или эпатировать несерьезным подходом.


Женских персонажей я не воспринимаю как свое воплощение. Воспринимаю себя чем то вроде дракошки из диснеевского мульта «Мулан». А вот мужские персонажи гораздо ближе к эго. И очень даже влияют на меня, или это я влияю на себя через них.
avatar
А по моему правильно молчат. После прямого вранья про мультиплеер веры их словам нет. Только дела, только хардкор.
avatar
Я, например, скучаю по попыткам развести меня на игровые ценности.
avatar
По первому пункту я бы добавил, что довольно часто в играх люди экспериментируют, пробуя что-то новое и пытаясь узнать самих себя с другой стороны.
В Стелларисе попробовал раз сыграть через ксенофобию и геноцид. Было интересно, меня вечно пресовали соседи, приходилось постоянно воевать. Общество было монолитным без соплей и инакомыслия. Но партию забросил, устал быть очень плохим.
avatar
avatar
В АА система недвижимости сделана неоч, логичнее было бы сделать клайм земли и постройкой на ней любых построек, в БДО же огороды вообще ущербны, запилены на основе так и не введенных палаток для бездомных игроков. Так вот, если персонаж на своей земле, в своем доме(как в том же БДО) куда ему идти и что ему искать?
avatar
Эт получается что все возрождатели ультимы пытались возродить то что первым бросается в глаза. Или то что принесло им самые сильные эмоции: беспредел в игре и лутание трупов.
avatar
Я вот вспоминаю посиделки в торговой лавке в старых играх и крафт расходников в БДО. Какой негативный эффект на игру окажет возможность заниматься этим не запуская основной клиент?
avatar
Горизонт завален.
avatar
Наверное хотят сделать игрокам комфортные условия, чтобы их не ограбили, не развели, не обидели, не подсунули отравленное яблоко и прочее.
avatar
Вот читаю на лурке статью про Ultima Online и прихожу к мысли что в основе игровой социализации лежит взаимодействие. Но пока у меня есть опыт игр с хреновым уровнем взаимодействия и просто никаким взаимодействием. Самым дном была БДО, где единственным способовм воздействия на другого игрока было нанесение урона. И с ностальгией вспоминаю Rappelz, когда фармящая неподалеку хиллерша регулярно меня бафала просто так. Я почти влюбился.
avatar
Разведывательно-диверсионная группа, орудийный расчет, экипа танка, вроде и группы, но специализированные.
avatar
Странный анализ, «нет игр с управлением толпой персонажей» — «есть» — «это не то».
avatar
А зачем кооперация при копке личной фермы, управлении лавкой и крафте в своем доме? Вроде же говорилось про вывод на мобильные устройства функционала, не нуждающегося в основном клиенте, а не полноценной игры.
avatar
Blizzard, Square Enix и какие то москвичи, в хрущевке запилившие Life is Feudal. Получится или не — другой вопрос.
avatar
Игру надо для игроков делать, а не для персонажей. Вообще законы жанра и физики надо воспринимать не как табу, а как творческие задачи. Можно сделать интересные боевку, крафт и социализацию для групп персонажей.
avatar
Есть такая корейская ММО, Granado Espada, руоф которой благополучно слит локализатором(и таких много). Там игрок управляет эдакой фамилией персонажей, семья большая, но одновременно управлять можно только тремя. Так что концепция не только возможна но уже и реализована.
avatar
Назвать можно много, но что из всего будет ключевым?
avatar
Planetary Annihilation уступает той же Supreme Commander разнообразии войск, нет юнитов с изюминкой, вроде корабля, способного ходить по земле, подводного авианосца, летающей тарелки и прочего. Дополнение с титанами добавило таких но немного. Недоделки в основном технические, например при генерации планеты точки ресурсов могут расположиться так что будут мешать строительству на одной из них. Ну и системные требования немалые.
avatar
Это просто микс РТС и РПГ, я же говорил о классической стратегии.