Теория MMO: Игры Разума: Краеугольный камень

Играя в RTS, и наблюдая упадок этого жанра, пришел к выводу, что есть в нем аспект, без развития которого не будет развиваться и сам жанр. Это управление.

Постройка базы, выпуск юнитов и война, по сути, не менялись со времен «Dune 2». Были некоторые новшества, приводившие к появлению новых поджанров — строительная стратегия, экономическая, тактическая, 4X — но это уже другая история. Именно система управления больше всех развилась за время существования стратегий в реальном времени, она позволила прийти от неуклюжего руководства двумя десятками юнитов к руководству тысячами.

Теория MMO: Игры Разума: Краеугольный камень

В отличие от серии Total War, в Казаках каждый боец — уникальная личность, а не часть коллективного разума, и может как состоять в отряде, так и действовать самостоятельно.

Чтобы отдать приказ в родоначальнике жанра «Dune 2», надо было кликнуть на юнита, в меню приказов выбрать нужный, например — атака, и тыркнуть на атакуемую цель. Для перемещения, надо было выбрать соответствующий приказ. В портированной на SEGA версии уже были контекстные приказы, кликнул на участок карты — юнит поехал, кликнул на врага — юнит атаковал, кликнул на дружественного юнита — пошел следом.

Знакомая всем резиновая рамка появилась не сразу, а в одном из Варкрафтов, то ли в первом, то ли во втором. После необходимости направлять каждого бойца лично это огромный шаг вперед. Были и другие шаги: задать очередь строительства в несколько юнитов, бесконечное производство, патрулирование, очередь приказов через зажатый shift, команда «вперед, убивая всех на своем пути», настройка дальности, на которой юнит атакует врага и процент HP, при котором юнит сам отступит на базу.

Самые передовые RTS в плане управления, на мой взгляд — это Supreme Commander и Planetary Annihilation. Один человек назвал SupCom слишком эпичной игрой за огромные армии, размах сражений, артиллерию (воистину «бог войны»), титанических роботов, огромные карты (до 81 x 81 километров) и прочие эпичные плюшки.


Режиссура, но попробуй сделай такое без рамки.

Но тогда еще не выпустили Planetary Annihilation, где размеры армий возросли, полем боя стали целые солнечные системы (небольшие мультяшные планеты, но все же), а список способов эпичного выпила противника пополнился. Управление позволяет одним движением мыши распределить ядерные удары по поверхности планеты ровным слоем, чтобы никто не ушел обиженным. Возможность захватить местную звезду смерти (за обладание которой проходят баталии на ее поверхности) и аннигилировать вражеского командного робота (аватар игрока, его потеря — поражение) вместе с планетой… А можно присобачить пару реактивных движков к луне и запустить во вражескую планету, главное — вовремя смыться с импровизированного снаряда.




И вот возник вопрос. А что нужно развивать в ММО для развития жанра? Какой краеугольный камень, который можно описать одним или двумя словами, лежит в самой основе? Многие на ММОзговеде скажут что это социализация, кто-то скажет, что это экономика, да мало ли что еще можно назвать?

Читайте также

19 комментариев

avatar
ОООО, вы возможно, просто не видели spellforce, вот уж действительно революция жанров!)
  • 0
avatar
Это просто микс РТС и РПГ, я же говорил о классической стратегии.
  • 0
avatar
Это не «просто микс». Это шикарный микс! =))
  • 0
avatar
Самые передовые в плане управления, на мой взгляд, RTS — это Supreme Commander и Planetary Annihilation.
Вот только жаль, но у Planetary Annihilation очень спорные отзывы в основном из-за недоделок. Не стал из-за этого её покупать, хотя ролики и идеи в своё время меня очень впечатлили.
  • 0
avatar
Planetary Annihilation уступает той же Supreme Commander разнообразии войск, нет юнитов с изюминкой, вроде корабля, способного ходить по земле, подводного авианосца, летающей тарелки и прочего. Дополнение с титанами добавило таких но немного. Недоделки в основном технические, например при генерации планеты точки ресурсов могут расположиться так что будут мешать строительству на одной из них. Ну и системные требования немалые.
  • 0
avatar
Много что можно назвать кроме вышесказанного. Это и отзывчивость мира, и боевая система. Но развитие по основным принципам идет крайне неохотно.
  • 0
avatar
Назвать можно много, но что из всего будет ключевым?
  • 0
avatar
Я не открою америки, если скажу, что со времен МUD'ов основные положения жанра остаются неизменными?
1. Статичный мир. хоть сколько призывов не накидай: «спасите принцессу, мир галактику!!!» (нужное подчеркнуть) жизни это не прибавит. Мир может и должен меняться в том числе и руками самих игроков.
2. Боевая система. Для жанра это безусловно не главное, но хотелось бы видеть изменения. нон-таргет неплоха. Но нет предела совершенству.
3. Уровневая система лично меня она дико бесит, равно как и шмот дающий запредельные бонусы к характеристикам.
Комментарий отредактирован 2017-01-15 13:43:36 пользователем Lasdre
  • 0
avatar
Именно социализация. Для меня в ММО очень важна боевка (чтобы гринд был веселый и т.д.), но это относится, в принципе, ко всем жанрам. А вот чтобы развивался именно жанр ММО (настоящих ММО, а не то, что сейчас принято таковыми называть, лишь бы было общее лобби), нужна продуманная социализация и масштабное кооперирование. Экономика, бесспорно, важна, но без сложных механизмов социализации она на мой взгляд нежизнеспособна, да и во многом строится на них.
  • 0
avatar
Вот читаю на лурке статью про Ultima Online и прихожу к мысли что в основе игровой социализации лежит взаимодействие. Но пока у меня есть опыт игр с хреновым уровнем взаимодействия и просто никаким взаимодействием. Самым дном была БДО, где единственным способовм воздействия на другого игрока было нанесение урона. И с ностальгией вспоминаю Rappelz, когда фармящая неподалеку хиллерша регулярно меня бафала просто так. Я почти влюбился.
  • +4
avatar
Мне вообще непонятно, почему лежащие на поверхности идеи никто не подбирает. Вся соль ММО-фана была в олдскульных ММО. Но вообще это примерно тот же крик души, который издают обзорщики фильмов в духе «ну кто же делает кассу этим „самым лучшим фильмам“. Пока народ массово поглощает дерьмо, да еще причмокивая, так и будем тихо офигевать.
  • 0
avatar
Наверное хотят сделать игрокам комфортные условия, чтобы их не ограбили, не развели, не обидели, не подсунули отравленное яблоко и прочее.
  • 0
avatar
Народ будет это поглощать, пока будет отрабатывать реклама по ЦА. Больше и точнее отстрелялась реклама — больше людей клюнуло, купилось на обещания приятного времяпрепровождения.
Антидота к сожалению я просто не вижу пока.
  • 0
avatar
Пока народ массово поглощает дерьмо, да еще причмокивая, так и будем тихо офигевать.
ЭЭ, а если продукт нравится многим а не нравится наоборот немногим, то вы уверены что он дерьмо.
Вот «люблю» я такого вида элитизм. Мы тут законодатели вкуса а остальные не понимают ничего в настоящем (это слово элитисты особенно любят) и качественном. От всякого высокого исскуства и до поклонников/творцов настоящих ММО.

Мне вообще непонятно, почему лежащие на поверхности идеи никто не подбирает. Вся соль ММО-фана была в олдскульных ММО.
Потому что они работали когда не было ничего «слаще морковки». Все попытки их возродить, которые я видел оканчивались ничем. Вот и валяются не нужные никому. Ни разработчикам, ни игрокам — что самое главное.
  • +1
avatar
Потому что они работали когда не было ничего «слаще морковки». Все попытки их возродить, которые я видел оканчивались ничем. Вот и валяются не нужные никому. Ни разработчикам, ни игрокам — что самое главное.

При всем моем скептическом отношении к Ultima Online, хочу заметить, что там можно было взаимодействовать с любым объектом. Буквально — выйти в стартовой зоне в рощу, подойти к дереву, выломать основу для удилища, соорудить удочку, пойти к ближайшему водоему, забросить удочку, попытаться словить рыбу, снова подойти к дереву, наломать хвороста, соорудить костер, попытаться зажечь костер, попытаться приготовить рыбу. Это один из тысяч сценариев. И когда позже появлялись «духовные наследники Ультимы», которые наследовали одну из самых неудачных и спорных систем нападения на других игроков и неудобный инвентарь, на этом останавливаясь, мне хотелось попросить документы о праве на наследство.

Так что давай все же сравнивать возможности. И в этой конкретной ветке говорится буквально о «продуманной социализации и масштабном кооперировании». Можно дискутировать об этом, а можно, конечно, подловить человека на эмоциях и вывернуть на дорожку элитизма. Что в словах оппонента выберет нормальный собеседник, а что выберет банальный троль, кажется, очевидным.
  • 0
avatar
Я вообще что то говорил про ультиму?
Вроде там вполне конкретная претензия была.

И опять же «не то и не так взяли» можно сказать один раз, но когда провалы «возрождения старины» следуют один за другим это уже симптом.

А все остальное мне малоинтересно.
И да «поиск троллей» уже становится манией в определенных кругах, впрочем не будем про политику. Удобно списать оппонента как тролля — не надо думать про возражение по существу.
  • +2
avatar
Эт получается что все возрождатели ультимы пытались возродить то что первым бросается в глаза. Или то что принесло им самые сильные эмоции: беспредел в игре и лутание трупов.
  • 0
avatar
Любителям Суприм Коммандера могу посоветовать посмотреть на проект zero-k.info/

Плюсы:
1 несколько вариантов интерфейса(по старинке иконки, или круговое меню)
2 неплохой аи у юнитов(кайтят уворачиваются и тд)
3 неплохая хотя и фантастическая физика — возможность увернуться от многих типов снарядов, коллизии, френдли фаер, плохо проходимая местность.
4 большое разнообразие юнитов
5 терраформинг

Минусы:
1 старая графика
2 мало игроков по сети
  • +1
avatar
Резиновая рамка появилась в первом Варкрафте, во втором только увеличили ограничение на количество одновременно выделенных юнитов.

Команда «вперед, убивая всех на своем пути» была, если память не изменяет, и в Дюне, и в Варкрафте. Интерфейсно реализовывалось так же, как и позже — командой атаковать, примененной на местность.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.