Играя в RTS, и наблюдая упадок этого жанра, пришел к выводу, что есть в нем аспект, без развития которого не будет развиваться и сам жанр. Это управление.
Постройка базы, выпуск юнитов и война, по сути, не менялись со времен «Dune 2». Были некоторые новшества, приводившие к появлению новых поджанров — строительная стратегия, экономическая, тактическая, 4X — но это уже другая история. Именно система управления больше всех развилась за время существования стратегий в реальном времени, она позволила прийти от неуклюжего руководства двумя десятками юнитов к руководству тысячами.
В отличие от серии Total War, в Казаках каждый боец — уникальная личность, а не часть коллективного разума, и может как состоять в отряде, так и действовать самостоятельно.
Чтобы отдать приказ в родоначальнике жанра «Dune 2», надо было кликнуть на юнита, в меню приказов выбрать нужный, например — атака, и тыркнуть на атакуемую цель. Для перемещения, надо было выбрать соответствующий приказ. В портированной на SEGA версии уже были контекстные приказы, кликнул на участок карты — юнит поехал, кликнул на врага — юнит атаковал, кликнул на дружественного юнита — пошел следом.
Знакомая всем резиновая рамка появилась не сразу, а в одном из Варкрафтов, то ли в первом, то ли во втором. После необходимости направлять каждого бойца лично это огромный шаг вперед. Были и другие шаги: задать очередь строительства в несколько юнитов, бесконечное производство, патрулирование, очередь приказов через зажатый shift, команда «вперед, убивая всех на своем пути», настройка дальности, на которой юнит атакует врага и процент HP, при котором юнит сам отступит на базу.
Самые передовые RTS в плане управления, на мой взгляд — это Supreme Commander и Planetary Annihilation. Один человек назвал SupCom слишком эпичной игрой за огромные армии, размах сражений, артиллерию (воистину «бог войны»), титанических роботов, огромные карты (до 81 x 81 километров) и прочие эпичные плюшки.
Режиссура, но попробуй сделай такое без рамки.
Но тогда еще не выпустили Planetary Annihilation, где размеры армий возросли, полем боя стали целые солнечные системы (небольшие мультяшные планеты, но все же), а список способов эпичного выпила противника пополнился. Управление позволяет одним движением мыши распределить ядерные удары по поверхности планеты ровным слоем, чтобы никто не ушел обиженным. Возможность захватить местную звезду смерти (за обладание которой проходят баталии на ее поверхности) и аннигилировать вражеского командного робота (аватар игрока, его потеря — поражение) вместе с планетой… А можно присобачить пару реактивных движков к луне и запустить во вражескую планету, главное — вовремя смыться с импровизированного снаряда.
И вот возник вопрос. А что нужно развивать в ММО для развития жанра? Какой краеугольный камень, который можно описать одним или двумя словами, лежит в самой основе? Многие на ММОзговеде скажут что это социализация, кто-то скажет, что это экономика, да мало ли что еще можно назвать?
19 комментариев
1. Статичный мир. хоть сколько призывов не накидай: «спасите принцессу, мир галактику!!!» (нужное подчеркнуть) жизни это не прибавит. Мир может и должен меняться в том числе и руками самих игроков.
2. Боевая система. Для жанра это безусловно не главное, но хотелось бы видеть изменения. нон-таргет неплоха. Но нет предела совершенству.
3. Уровневая система лично меня она дико бесит, равно как и шмот дающий запредельные бонусы к характеристикам.
Антидота к сожалению я просто не вижу пока.
Вот «люблю» я такого вида элитизм. Мы тут законодатели вкуса а остальные не понимают ничего в настоящем (это слово элитисты особенно любят) и качественном. От всякого высокого исскуства и до поклонников/творцов настоящих ММО.
Потому что они работали когда не было ничего «слаще морковки». Все попытки их возродить, которые я видел оканчивались ничем. Вот и валяются не нужные никому. Ни разработчикам, ни игрокам — что самое главное.
При всем моем скептическом отношении к Ultima Online, хочу заметить, что там можно было взаимодействовать с любым объектом. Буквально — выйти в стартовой зоне в рощу, подойти к дереву, выломать основу для удилища, соорудить удочку, пойти к ближайшему водоему, забросить удочку, попытаться словить рыбу, снова подойти к дереву, наломать хвороста, соорудить костер, попытаться зажечь костер, попытаться приготовить рыбу. Это один из тысяч сценариев. И когда позже появлялись «духовные наследники Ультимы», которые наследовали одну из самых неудачных и спорных систем нападения на других игроков и неудобный инвентарь, на этом останавливаясь, мне хотелось попросить документы о праве на наследство.
Так что давай все же сравнивать возможности. И в этой конкретной ветке говорится буквально о «продуманной социализации и масштабном кооперировании». Можно дискутировать об этом, а можно, конечно, подловить человека на эмоциях и вывернуть на дорожку элитизма. Что в словах оппонента выберет нормальный собеседник, а что выберет банальный троль, кажется, очевидным.
Вроде там вполне конкретная претензия была.
И опять же «не то и не так взяли» можно сказать один раз, но когда провалы «возрождения старины» следуют один за другим это уже симптом.
А все остальное мне малоинтересно.
И да «поиск троллей» уже становится манией в определенных кругах, впрочем не будем про политику. Удобно списать оппонента как тролля — не надо думать про возражение по существу.
Плюсы:
1 несколько вариантов интерфейса(по старинке иконки, или круговое меню)
2 неплохой аи у юнитов(кайтят уворачиваются и тд)
3 неплохая хотя и фантастическая физика — возможность увернуться от многих типов снарядов, коллизии, френдли фаер, плохо проходимая местность.
4 большое разнообразие юнитов
5 терраформинг
Минусы:
1 старая графика
2 мало игроков по сети
Команда «вперед, убивая всех на своем пути» была, если память не изменяет, и в Дюне, и в Варкрафте. Интерфейсно реализовывалось так же, как и позже — командой атаковать, примененной на местность.