avatar
То, что есть ещё более сложное для манёвров пространство перестаёт делать корабль таковым?
Я вообще не знаю, что на это ответить. Разговор мне видится примерно таким:

— То, что в машине пахнет кожей, это не особенность дизайна, не особенность инженерных решений или оборудования по сборке, это особенность кожи, которая используется много где.
— Но ведь то, что кожа используется много где, не отменяет, что из нее делают покрытие для автомобильных сидений.

Вы же сами сказали:

Как можно рассматривать эти моменты в отрыве от корабельного геймплея, если они возникают исключительно из-за нахождения на корабле и диктуются нахождением на нём?

Я вам привел пример, где эти же самые ситуации возникают не только на корабле, а вы пишете «ну и что, на корабле же они тоже возникают». Без комментариев))

И вот как дальше разговор вести? Да и стоит ли? Да, корабль — сложное для маневров пространство. Только это не имеет никакого отношения к корабельному геймплею.

Потому что дирижабль — это тоже сложное для маневров пространство. И платформы в джамп-пазлах — тоже сложное для маневров пространство. Да много где есть сложное для маневров пространство. Эту фичу можно реализовать вообще практически в любой механике, где есть движение каких-либо объектов.

Если ты встанешь на чьем-то пути на корабле, то тебя просто случайно вытолкнут. И твой бой на этом закончится.
И? На дирижабле частенько тоже самое бывало. Да там вообще это для грифинга постоянно использовали. Вот такая вот особенность коллизий при нахождении на движущемся объекте в АА. «ПвП» на повозках так вообще полностью на этом строилось, а когда подключались лаги, так вообще красота. Это особенность игровой физики, а не особенность корабельных боев.

Ну а что ещё делать, если «корабельность» геймплея в вашем понимании определяется исключительно взаимодействием с кораблем через интерфейс. И получается, что уцепившись за мачту или лесенку я буду задействована в этом самом геймплее, а обороняя корабль нет.
С какой целью уцепились? Если процесс «цепляния» не несет никакой функциональной ценности, то это в принципе не может быть частью геймплея. Это скорей эстетически-созерцательный элемент. Ну как возможность сесть или танцевать. А вот если зацепились, чтобы не сдуло ветром/не скинуло при попадании ядра в борт — то вполне себе часть геймплея. Но опять же, если бы, например, в игре постоянно нужно было бы цепляться по той или иной причине, не только на корабле. То это бы из разряда «корабельный геймплей» перекочевало бы в «просто геймплей».

Приведу простой пример: паркур в Assassin's Creed. Он был задолго до Black Flag, да и в самом Black Flag постоянно использовался вне корабля. Но тем не менее, во время абордажа приходилось активно лазать по мачтам и реям. Так что именно паркур в этой игре не является особенностью корабельного геймплея, это особенность игры в целом, а вот стрельба из бортовых пушек — является, так как больше нигде в игре нам так пострелять не дают.

Теперь, когда я об этом думаю, мы могли бы, возможно, избежать этого спора, если бы сразу разделили «геймплей», как «процесс» и «геймплей», как «игровую механику».

Т.е. тот же отстрел глайдеров — часть процесса игры на корабле, но определенно не часть механики игры на корабле. Может так моя мысль понятней станет)

По этой логике получается, что я вообще в корабельном геймплее не участвовала кроме моментов погрузки и собственно висения на лесенках с мачтами.
Процитирую себя:

И это бесспорно круто. Именно поэтому я так наслаждался морскими боями в АА. И все-таки, они там были бесконечно далеки от полноценных корабельных боев.

Суть в процессе. В АА он был очень условный

В АА понятие корабельного геймплея было очень размыто и постоянно пересекалось с геймплеем в целом.
avatar
И чем отстреливание десантирующих не подходит под это определение?
Тем, что отстрел глайдеров происходил абсолютно идентично и в пвп на суше. В отстреле глайдеров на корабле не было никаких «корабельных» особенностей. Это было тупо игровая возможность. Вот если бы глайдеры нужно было отстреливать с помощью каких-нить корабельных ПВО — другое дело.

В других случаях таких ситуаций не возникает, только на кораблях. Только на корабле тебе нужно точно знать в каком именно месте встать, чтобы дотягиваться до ключевых персонажей хилками и не упираться в хитбоксы.

Я не участвовал в осадах АА, так что не берусь судить, что там и как. Но я помню, что абсолютно тем же занимался на осадах ГВ2 — выбирал точку, где бы жил хотя бы пару секунд и мог хилить стоящих на картах/баллистах. Да и наверняка в парочке рейдов от хиллеров требуются те же навыки, а то и гораздо большие. Так что не убедило.

Только на корабле все должны вставать и двигаться таким образом, чтобы никому не мешать
Больше половины рейдов в каждой второй ММО это требуют. Собственно я даже помню, как мы оттачивали навык сбегаться/разбегаться центрическими кругами по команде во время битвы с Джагернаутом в Бездне. Да и вообще, необходимость вставать и двигаться, чтобы никому не мешать — стандартная фича в любой игре с коллизиями. Тоже не имеет отношения к кораблям.

Только на корабле мы попадаем в ситуацию, когда находимся на ограниченном пространстве, которое движется, с которого можно выпасть и на которое очень сложно после этого вернуться.
Один простой вопрос: вы хоть раз участвовали в ПвП на дирижабле? Вот, где ограниченное пространство, на которое при падении очень сложно попасть. Опять же, не корабль.

По вашей логике получится, что высматривать врагов это часть корабельного геймплея. А вот сообщать о них и показывать на карте получается уже нет?
Именно так. Возможность отмечать врагов(да и вообще что угодно) на карте — это непосредственно игровая фишка. Но мы частенько ей и не пользовались в море. «Впередсмотрящий» просто сообщал рулевому безопасное направление и не тратил время на расстановку меток на карте. И это тоже не корабельный геймплей, это просто способ коммуникации двух людей. Это можно делать игровыми способами (поставить метку на карте), а можно телепатией (если бы люди ей владели), морским геймлпеем это не является.

То есть работа на 2 секунды по снятию паруса относится к коллективному геймплею управления кораблем, а отточенное позиционирование команды уже нет?
Еще раз: отточенное позиционирование команды, да и тимплей вообще, относится вообще ко всему в ММО. Это наиважнейшая часть в любой мультиплеерной игре. Но непосредственно к корабельному геймплею не относится, да.

Того, что ты находишься на корабле и действуешь с поправкой на его физику и возможности недостаточно для того, чтобы это считалось взаимодействием?
Ну хватит уже передергивать. Бесспорно, это взаимодействие. Просто не взаимодействие непосредственно с некой системой, которую мы называем «корабельной механикой». Ты точно также можешь находится вне корабля и действовать с поправкой на их физику (например сидеть под водой и отстреливать летунов или команду на борту) или еще кучу других дел. ММО не однобоки, там постоянно взаимодействует множество механик. Но мы рассматриваю одну конкретно взятую механику.
avatar
Почему не имеет? Всё что происходит на корабле требует слаженной работы команды. Даже просто перемещение по кораблю. Это всё часть группового корабельного геймплея.
По той же логике общение в войс чате во время партии в доту — это часть геймплея доты. Ну смешно же, ей богу. Каким образом слаженная командная работа к геймплею относится? Это к людям относится. А геймплей — это взаимодействие с игровыми механиками. Корабельный геймплей — взаимодействие с игровыми механиками, завязанными на корабле. Все, что вы перечислили, к кораблю никоим образом не относится. Люди могут точно также работать слаженно хоть на корабле, хоть при обороне замка, хоть при фарме мобов или рейдах. И все это никак не будет относится к каждому отдельно взятому геймплею.

Потому что группового управления в аа вообще нет, управляет кораблем один человек.
Нет уж, простите. Рулит кораблем один человек. Управлять могут несколько. Высматривание врагов на радаре — часть управления. Стрельба из гарпуна/пушек — тоже. Работа с парусами (хотя хрен знает, допилили ли эту механику, когда я играл этим никто не занимался) — тоже часть коллективного геймплея управления кораблем. И по-моему никак разночтений тут до этого не было. Если ввел в заблуждение каким-то своим неточным термином — прошу прощения.
avatar
А почему это обязательно должно быть частью геймплея управления кораблем?
Хмм… Потому что мы речь ведем именно о нем. О конкретной механике и конкретном геймплее. Возможность выстрелить из лука/кастануть скилл к групповому корабельному геймплею никакого отношения не имеет и я вообще не вижу смысла в вашем комментарии, честно. Такое ощущение, что вы защищаете морские бои в АА доказывая, что они классные и отличаются от наземных. И с этим я не спорю. Но повторюсь, мы говорим о конкретной механике:

Групповое
Управление
Кораблем

И уж простите, «выезжали за счет рулевых» характеризует эту механику не с такой уж хорошей стороны))
avatar
Ат, ты как-то все в кучу смешал. Начинали вроде с разговора про конкретный геймплей совместного управления кораблем, а тут ты переходишь на глобальные проблемы ака «как геймплей фрилансера вписать в ММО».

Я отвечал на конкретную твою фразу: «этот геймплей уже есть в другой игре» и «эта механика не стала объединяющим фактором». И судя по тому, что мы читали/слушали/смотрели про CS, геймплей совместного управления кораблем в АА и рядом не валяется с таковым в CS. Потому что в CS по очевидным причинам корабль имеет гораздо большой функциональный вес, нежели в АА и прорабатывается этот геймплей в совсем другую сторону. С тем же успехом можно сказать «зачем вы гриндите в x, если гринд есть y» и наоборот.

Суть в процессе. В АА он был очень условный, в SC более конкретным и многоплановым. Опять же, судя по тому, что нам вешает Крис. Так это или не так — посмотрим, но уже сейчас понятно, что не стоит пытаться анализировать потенциал механики на основе опыта АА))
avatar
Да не суть. Даже если брать абсолютный кап, нету там такого фактора отставания в прокачке, чтобы как-то это компенсировать подарками от разработчиков))
avatar
Ну ок, одну проблему решили, но там их еще достаточно осталось. И еще раз повторюсь: мой посыл не в том, чтобы опустить морские сражения в АА (только ради них третий месяц и играл, да и вообще не уверен, что меня теперь способна затянуть игра без чего-то такого), я лишь хочу сказать, что из-за ряда особенность тамошний коллективный геймплей никогда не будет аналогичен какому бы то ни было, SC в том числе.
avatar
Звучит круто, похоже инженерам сложней всего приходится =))
avatar
Возможность появилась, но ей не пользуются повсеместно.
Полагаю потому, что в игре без особых проблем можно лететь и стрелять одновременно одному игроку.

Мне же на ум приходит самая банальная система: Borderlands, где тоже в теории можно ехать и стрелять самому, но попробуй на высоких скоростях постреляй за спину — обязательно с обрыва слетишь)) Вместе с напарником такой проблемы нет.
avatar
Единственное место, генерирующее товары там, это магазин за очки лояльности, которые игроки получают, выполняя миссии.
Еще вроде скиллбуки генерируются НПЦ-корпорациями, ЕМНИП)) Или скиллы игроки теперь тоже могут производить?
avatar
Я даже при равных силах наблюдал примерно ту же картину: гарпун-глайдеры, глайдеры, глайдеры. Будь на корабле некая зенитка, это даже могло бы стать, наверное, неплохим геймплеем — сбивать глайдеры. Но поскольку сбивались они скиллами рейндж-классов, частью геймплея управления кораблем это тоже не стало. Было исключение в виде галеоновской «глушилки» (если я ничего не путаю), что немного улучшало ситуацию, но все равно, слишком многое в морских сражениях держалось на левелах и скиллах персонажей, а не на умении рулить кораблем. Хотя не могу не признать, что опытные рулевые часто (внимание, каламбур) разруливали стычки очень изящным способом — красиво свинтив в закат. И это бесспорно круто. Именно поэтому я так наслаждался морскими боями в АА. И все-таки, они там были бесконечно далеки от полноценных корабельных боев.
avatar
Oh wait… Это же совсем другое…
Это действительно совсем другое. Корабли в Еве создаются игроками. Деньги там тоже фармятся игроками. Разработчики там ничего из этого не рисуют. Так что, как бы мне не хотелось верить в SC, в условиях продажи кораблей и валюты за реал разработчиками непосредственно, я жизнеспособности ММО-проекта не вижу. И мало кто из опытных игроков видит тоже. Потому что ситуация проходилась множество раз в других играх.

Если же включить режим относительного пофигиста: я готов смириться с покупкой игровых денег за реал. В конце концов, я даже сейчас играю в мобильную ф2п-гриндилку, где это активно процветает. Но продажа кораблей за реал — это долбанутый гребаный ад! Очень надеюсь, что после сбора средств на разработку, они перестанут этой хренью заниматься, иначе задница проекту обеспечена)
avatar
Гы-гы)) Ну вы даете. Люди, которые не играли — они не слабые. Это просто люди, которые тупо забили на проект и им похрен дым, кто там какое преимущество покупал все это время. «Отстали в прокачке» для АА вообще не существует, там прокачка через 2 недели игры заканчивается. Для игроков это все иначе: кто-то все это время был верен проекту, играл, послушно вдоначивая миллионы, и получил за это нихрена. А кто-то забил на игру и за это получил щедрый подарок. Т.е. обычно компании награждают своих клиентов за верность им, а тут наоборот. Так что острая реакция активных игроков объяснима)
avatar
Precursors тоже пыталась скрестить шутер и космосим, получилось правда странно))
avatar
Я может сейчас немного не в кассу влезу, но в АА были свои, так сказать, особенности морского геймплея, которые оказали значительное влияние и на геймплей коллективного управления кораблем. Как будет в SC — не знаю, может будет все еще хуже, но «аналогичным геймплеем» его уже нельзя будет назвать по ряду причин.

Во-первых: в АА корабли были бессмертными. Про часы забудем, по сути бессмертными. Во-вторых: персонажи без пака при смерти ничего не теряли. В-третьих была возможность призывать/отзывать корабли довольно быстро. В-четвертых большое влияние на морской геймплей оказали глайдеры. В пятых корабли были открыты, их защитные свойства для игроков были минимальны.

В результате все эти элементы вносили в морские бои хаос. Очень веселый, иногда частично контролируемый, но хаос. Там действовали тактики «закидать тушами», «у кого быстрее глайдер», «заблокирую-ка я шхуну галеоном, не жалко» и т.д. и т.п.

Я повторюсь, наверняка в SC будут свои «особенности национального космического боя», но геймплей там будем другим. Там вряд ли будет ситуация, когда на тебя налетает глайдерный зерг, который гнездился до этого на тримаране примерно по такой схеме



Просто потому, что статуя Нуи не так уж далеко, не жалко, опять же.

Там тебя вряд ли накроет парочкой АоЕ группа визардов, прячущихся под водой. Короче ладно, что-то я балаболю не в меру.

Я хочу сказать, что имхо в CS совместное управление кораблем будет именно акцентировано на совместном управлении кораблем. На пилотировании во время боя именно кораблей. Не будет скорей всего там такого, что стоит зацепиться гарпуном и все побросали пушки, врубили глайдеры и вперед разбойничать. Абордажи конечно будут (по крайней мере обещали), но я надеюсь, что там это будет ближе к классическим абордажам: подойти борт к борту, сравнять угол и скорость, зацепиться крюками, а затем подумать: дать еще 1 бортовой залп или бросить орудия и кинуться с саблями наголо? А после победы молиться, чтобы противник в отчаянии не подпалил бы крюйт-камеру и не пустил бы оба корабля брандером на дно)) А если оставить предварительно на борту инженера, который перераспределил бы всю энергию корабля и таким образом пережил вражеский акт суицида?

Да черт побери, опять а балаболку включил)) Короче, в АА был очень урезанный геймплей коллективного управления кораблем. И Робертсу надо будет очень сильно лажануться, чтобы сделать его в CS аналогичным))
avatar
По поводу снаряжения структур модулями, как кораблей — очень понравилась идея. Еще в Космический рейнджерах нравилась возможность снаряжать станцию для повышения ее атакующей и защитной мощности. Военные станции так вообще любили делать гиперпрыжки во вражеские системы для причинения тотального добра всему живому))
avatar
Новоявленным диспетчерам может и повезет, самолетам — вряд ли =)) Рухнет парочка-другая, пойдут в другую вышку)
avatar
все, внесшие более $60, получат бесплатного маунта (сообразно статусу от внесенной суммы).
Звучит как «купите у нас квартиру — кепку в подарок» =))
avatar
Мда… не может он без этого, ну не может))
avatar
Глянул ролик Валькирии — выглядит довольно круто =)