Ну так многие и получают удовольствие от схемы «гриндить-одеваться-гриндить». Из этой концепции в принципе и родился жанр ММО. Ну т.е. сначала была Дьябла. Потом люди близарды приделали Дьябле мультиплеер на 8 игроков, а затем подумали: «а зачем ограничиваться восемью игроками?» =)
Мысль такая была, но я как-то не верю в игроков. Почему-то мне кажется, что они все равно вырубать будут больше, чем сажать. А если слишком их смотивировать, то наоборот, засадят все никому не нужными лесами.
Неплохая система сохранения баланса была в Вакфу. Там игрока поощряли за сохранение баланса и штрафовали за его нарушение. Даже жаль, что эта концепция не получила развитие в других ММО.
В ЭК2 бот под крафт писался элементарно. Уже тогда. С современными технологиями с этим справится даже детсадовец даже без перехвата пакетов. Достаточно просто распознавания картинок на экране.
Эта идея уже давным давно на поверхности лежит, но зачастую реализовывать ее мешала концепция альтов и ботов. И так сейчас в каждой второй ММО их куча, а что будет, если ценность крафта поднимется в разы…
Время такое. Засилье фритуплейных социалок сделало свое черное дело)) Все-таки лотро делался еще в то время, когда ММО разрабатывали не только ради охвата широкой ЦА для максимальной прибыли. А ТЕСО изначально был провальной затеей. Я лично не сомневался, что прибыль принесет лишь хайп фанатов серии.
Я имею в виду способ подачи. Одной карты для лора недостаточно, так как мы видим лишь хронологию событий, но не видим, что за этими событиями стояло, что и определяет лор =))
Ткнул в одну случайную, оказалась «3 в ряд». Для крафта это имхо тот еще бред, так как очень многое в этой системе завязано на рандоме, что не есть хорошо, когда речь идет о крафте. Не говоря уже о шикарной возможности для написания ботов, которые такие миниигры щелкают со скоростью оголодавшей белки.
людиблизарды приделали Дьябле мультиплеер на 8 игроков, а затем подумали: «а зачем ограничиваться восемью игроками?» =)