Хм. Действительно. Ну, будет повод использовать новые (появившиеся в 0.24) детальки. Они как раз для этого дела. Одна из них, в смысле.
К слову, в NEAR рулевые плоскости работают так же, как в ванилле, т.е. увеличивают эффективность с ростом скорости, или как-то иначе?
Что б я так знал %) Вот что написано на форуме:
What it does that is similar to FAR:
--Drag is based on shape and orientation
--Body lift from parts
--Infiniglide wings are gone, and now follow a velocity2 proportionality like they should.
--Payload fairings and cargo bays function properly
--Vehicle stability does need to be considered when building rockets and planes
What it doesn't do, that FAR does:
--Changes in physics with Mach number
--Complicated changes in wing lift and drag due to other parts around them
--Aerodynamic dis-assembly (though they can still be broken off if they overload the stock joints)
--Complicated aerodynamic analysis tools in the editor
Да, наверняка. Но, мне, как «воинствующему эстету», тяжело привыкнуть к необходимости ставить детали от самолетов — на ракеты ;) В реале же как-то без этого обходятся.
Угу. Картография — всегда интересно :) Тем более, как я уже сказал, его детали считаются научными и умеют давать плюшки через стоковую систему науки (анализ карт после достижения 100% покрытия). Так что будет хороший стимул составлять карты поверхностей небесных тел.
Касательно щита, а как они предлагают строить SSTO?
На этот вопрос у меня, к сожалению, ответа пока нет. Зато я теперь знаю в какую сторону смотреть ;)
Или там в арсенале есть плоские плитки?
Еще не видел.
И кстати, «всего 550», это всего на сто градусов ниже температуры плавления алюминия.
Ну, предел вроде где-то в районе 1500-1800 для деталей. При дефолтных настройках мода.
Давным давно, когда KSP еще только была показана свету, аэродинамическая модель представляла из себя ноль без бублика. Ну, вот, прям вообще. И модов в те времена тоже никто для KSP делать не умел толком. Пока в один прекрасный день не появился рыцарь в сияющих доспехах, под никнеймом С7, декомплировавший игру и запиливший аддон, улучшающий аэродинамику. И сделавший новые детальки — самолетные. Король не долго думая пригласил его стать одним из разработчиков. И детали, сделанные С7 стали частью стока, и есть там до сих пор. Жили они долго и счастливо, пока С7 не встал и не вышел. На том и сказке конец.
Квиксейвы правилами я не запрещал (сам сажусь далеко не с первого раза). Но про то, что они сбрасывают результаты полета не знал. Учитывая возникшую проблему с маяками, усугубляющую ситуацию, выходит все совсем уж как-то неловко. Поэтому, да, будем верить на слово.
PS: Кстати, кто-то пробовал повторить проблему с другими кораблями/маяками собственного производства?
Теперь и у меня тоже получилось воспроизвести баг. Причем только когда подлетаешь близко-близко, на несколько сот метров. В районе 800 все было нормально. Интересно.
Что б я так знал %) Вот что написано на форуме:
На этот вопрос у меня, к сожалению, ответа пока нет. Зато я теперь знаю в какую сторону смотреть ;)
Еще не видел.
Ну, предел вроде где-то в районе 1500-1800 для деталей. При дефолтных настройках мода.
Давным давно, когда KSP еще только была показана свету, аэродинамическая модель представляла из себя ноль без бублика. Ну, вот, прям вообще. И модов в те времена тоже никто для KSP делать не умел толком. Пока в один прекрасный день не появился рыцарь в сияющих доспехах, под никнеймом С7, декомплировавший игру и запиливший аддон, улучшающий аэродинамику. И сделавший новые детальки — самолетные. Король не долго думая пригласил его стать одним из разработчиков. И детали, сделанные С7 стали частью стока, и есть там до сих пор. Жили они долго и счастливо, пока С7 не встал и не вышел. На том и сказке конец.
forum.kerbalspaceprogram.com/content/297-0-24-1-Revision-Patch-Available
Оттуда:
Выдыхаем.
Go ugly early!
PS: Кстати, кто-то пробовал повторить проблему с другими кораблями/маяками собственного производства?
forum.kerbalspaceprogram.com/threads/21381-Why-do-my-engines-randomly-stop-working