avatar
Хм… я думал что будет 1 заряд = 1 возрождение. Если зависимость от расстояния то могут быть проблемы. Даже если владелец просто выпадет из корабля или убит во время шторма лагом. Это уже может закончиться нехорошо.
avatar
Конец немного предсказуем.
avatar
Все верно. Агрессивный стиль PvP имеется ввиду по-умолчанию. Играть от защиты назовут скучным.
avatar
Споты для одного игрока в л2 были очень в ограниченном количестве из-за большого радиуса агрессивности мобов и больших радиусов перемещения моба от точки респа (это были даже не споты в таком понимании, а переходы между спотами, где обычно респаунилось 2-3 моба) На спотах же, где качаются группы, соло игрока мобы запинали бы количеством (в современных ММО хорошо если моб отбегает на метр от точки респа и «видит» игрока только в упор). Группы в основном качались «собирая паровозы» (собрать как можно больше мобов что бы потом убивать их АОЕ умениями).
avatar
На моей фришке карма выше 200 блокировала дроп одетых вещей с персонажа, потому ее клянчили буквально все (но через некоторое время этого непотребства эту «фичу» отключили).
avatar
Вопрос не в том что будут (понятно что таких случаев будет не много), а вопрос в том что такие случаи будут самыми взрывоопасными и распостраняющимеся на все игровое комюнити вплоть до полной поляризации отдельных групп. Ведь под удар ставяться публичные игроки, которые есть на любом сервере (ивентмейкеры, лидеры гильдий, известные торговцы и.т.д.)
avatar
«Это полная ложь, не доверяйте этому игроку с репутацией -100».
Этого то черные пиарщики и ждут что бы раскрутить махину давления.
avatar
Если эти действия может зафиксировать игровая система (а по другому как НПС о них узнают), то их напрямую можно вписывать в систему репутации. Хотя как способ отображения в игре такое описание месным Летописцем очень даже мило выглядит. Можно даже за «особые» проступки добавить оглашение приговоров/подозрений на прощадях глашатыми.
avatar
А заехать в мобов в мирной локации — вроде и не считается так уж плохо.
avatar
В плане коментариев к профилю? Не самая лучшая идея. Все они будут субективными и привязаными непонятно к чему. ИМХО тут лучше обезличеная репутация, которая лишь отображает негативные отношения некоторых игроков (типа игрок А поставил минус игроку Б), но не дает им в руки инструменты влияния такие как черный пиар и моральное давление.
avatar
Скорее всего дело происходило на териториях НПС-фракций где атаковать «соседа» про фракции заперщено.
avatar
Проблема создания системы репутации ИМХО в том что она отделена от геймплея. Вот например карма в л2 (ее можно рассматривать как негативную часть репутации) полностью завязана на геймплей. Персонаж ее получает и понижает за определенные действия, вплетенные в механику. Это последствия, которые происходят не по желянию левой пятки мимопроходящих. Но есть ли такие геймплейные части игры, к которым могла бы быть привязаная «положительная» репутациия? Менторство новичков в л2? Участие в судебных процессах в АА?

Конечно можно и нужно предусмотреть получение «положительной» и «отрицательной» кармы, за действия, которые не могут быть зафиксированы игровой системой и отображены в механике. Но именннно тут нужно искать баланс что бы карма была валидной, а не оторваной от игрового мира.
avatar
Тестирование UX/UI само собой разумееется, но это не core-gameplay.

P.S. Если инвентарь захламляется в первые 10 минут игры то проблема явно не в инвентаре а в концепте игры. И манипуляции с инвентарем тут лишь создание непотребных костылей.
avatar
Все абсурднее и абсурднее ну да ладно. Добавим еще. Не думали вы о том, что в этом вашем примере «Жизнь»=«ММО» покупки происходят за «внутриигровые» деньги?
avatar
Тестируют количество ячеек инвентаря? Ясно-понятно.
avatar
Пожалуста. Последний феерический провал сегментирования, который обсуждал весь интернет.
geektimes.ru/post/275516/
avatar
Вы осознаете что даже ИРЛ есть услуги которые неделимы впринципе, но состоят из вроде бы отельных частей и функций? Которые могут поставляться только как услуга вцелом? Как например хирургическая операция (жестокий пример ну да ладно).
avatar
Сомневаюсь что разработчики создавая свою игру высчитывают и собирают статистические данные по поводу того «сколько ячеек инвентаря нужно игроку» что бы говорить о том что упираясь в верхний порог вы нарушаете какойто «вселенский план мироздания». В некоторых играх инвентарь вообще не имеет ячеек и все складывается набросом одно большое пространство (ограниченим иногда выступает поднимаемый персонажем вес).

Конечно если это не случай с ф2п магазином где пронырливые маркетолиги дейсивительно собирают такую статистику и устанавливают соответсвующее органичение (-ния) что бы эфективно продать потом «избавление» от них.
avatar
В своем примере вы путаете возможные пути рещения проблемы и сегментирование. Что лишь говорит о том что примеры и аналогии часто лишь заводят вникуда.

Сегментирование это разделение покупателей на группы с целью выяснения их платежеспособности и продажы им фактически одной и той же услуги но по разным ценам. Однако что бы разные сегменты покупателей не чуствовали себя «обиженными» потому что платят больше, изначально вроде бы неделимый сервис начинают дробить на мелкие части.
avatar
Нет это вы спорите ради спора и уходите от темы.

P.S. Движок GTA 5 использует динамическую подгрузку объектов карты и LOD. Это написано даже в википедии. По движкам двух других нужно искать информацию. Но я сомневаюсь что там что-то другое. Вопрос лишь в реализации алгоритмов. Потому что это краеугольные камни, которые позволяют вообще играть в открытых мирах не имея домашнего суперкомпютера.

По экономике почитайте хотя бы про про неценовые факторы в законе спроса и предложения