Вообще то это описано в первом же видео об узлах. Уровень растет от любой повседневной деятельности игроков, фарм, крафт, добыча. Несомненно дейлики будут тем что будет направлять незадачливых игроков, но не они лежат в основе механики.
Хорошо да не очень, сам принцип позволяющий игрокам буквально «голосовать ногами» очень хороший стимул что-то изменять. НО он не дает подсказок «как» изменять. Это лишь статистика. И тут разработчикам приходится руководствоваться собственным мнением, которое к сожалению совсем не мнение игрока, поскольку разработчики в последнее время — это не игроки. Да еще и маркетологи постоянно шепчут в ухо вредные советы.
Для RU региона заблокировано. Но прокси и все дела никто не отменял. Насколько я понимаю некоторые так приобрели пакеты на официальном сайте и даже смогли зайти в игру.
Нет, конечно. Мало ли сколько однофамильцев существует. Некоторые авторы в своих произведениях даже специально называют антагонистов и протагонистов именами героев из других вселенных (конечно часто немного передергивая порядок букв).
Однако в истории, которая позиционируется как история игроков любые атрибуты участников, даже ник, всегда есть предметом пересудов. Слышали что говорят про игроков с никами начинающимися на «ХХХ...»?
А что есть игровой мир? Неужели лишь эти простейшее декорации и 3D модели деревьев, домов, NPC? Разве сами сообщества и их отношения не есть неповторимым узором каждого из этих миров?
А принципиальность вопроса двусторонних варов в л2 часто приводила к распаду могущественных кланов, что в итоге полностью меняло узор сообществ.
Да, распределение прав и обязанностей. И конечно не только лидер (хотя чем это не модель монархии?). Даже в л2 это уже были заместители. А в EvE гибкость распределения прав между «директорами» идет намного дальше.
Нет не про эти. Это просто чатик под одним флагом. Я про те, где есть возможность распределения обязанностей и прав членов. Стимулирования их действий. Как работает академия клана в л2 например.
Дело в том, что есть предел после которого просто невозможно запечатлеть переменчивость социальных институтов в механике. Дальнейшее изменение — это уже изменение самой механики. И тут мы возвращаемся к проблеме того «А нужно ли создавать такую сверхсложную механику вообще?». Может стоило пойти по пути создания множества простейших механик вроде «копать/не копать» с возможностью их свободного комбинирования и дальнейшего приспособления игроками? Конечно предел у вариаций комбинирования тоже есть, но он значительно выше чем у вариаций структурированной механики.
Все написано в официальном FAQ
Однако в истории, которая позиционируется как история игроков любые атрибуты участников, даже ник, всегда есть предметом пересудов. Слышали что говорят про игроков с никами начинающимися на «ХХХ...»?
А принципиальность вопроса двусторонних варов в л2 часто приводила к распаду могущественных кланов, что в итоге полностью меняло узор сообществ.
Нет, я не про осады. Это лишь простой аттракцион.
Я про двусторонние вары. Про принципиальность одних сообществ по этому поводу и «гибкость» других.
А по поводу внешних линий влияния клановой системы, так это войны, механика которых тоже очевидна.
Эм… Я что-то запутался.
Я все таки выделяю клан как самостоятельное сообщество, модель и инструменты создания которого уже давно созданы и обкатаны.