После получения “неприлично большой суммы денег” авторами стартапа Improbable, в голову многих из нас закралось подозрение, что идея, изначально разработанная для игр, случайно проделала дыру в чем-то неожиданном и оттуда посыпалось золото. Это предположение немного расстраивало. Было обидно за игры. Но другого рационального объяснения получению пятисот с лишним миллионов в качестве инвестиций на фоне отчаянной борьбы в данный момент за два миллиона тех же денег со стороны самого амбициозного MMO-проекта попросту не было. И вот Herman Narula — CEO Improbable — решил все объяснить. Вы не поверите — речь действительно идет о больших амбициях по поводу игр. Вот только Герман считает, что “играм” давно пора становиться чем-то “намного большим”. Во всех отношениях.
Герман очень точно улавливает ошибку восприятия игр со стороны многих сторонних наблюдателей:
Но, разумеется, нельзя не вспомнить и наш следующий вопрос — а где, собственно, достижения SpatialOS, которые мы никак не дождемся увидеть на практике? Герман честно признается, что не очень рад поднятой вокруг стартапа шумихе на этом этапе.
А знаете, ведь это правда. За последние десять лет было потрачено куда больше денег на топтание на месте. Просто сложите бюджеты MMO-клонов, которые до сих пор не могут понять, зачем они делали именно MMO, кто их игроки и для чего это все. В таком контексте в Improbable действительно задаются космическим по сравнению с остальной индустрией уровнем вопросов и целей.
Все это красивые слова. Но пока невероятно сложно уловить хотя бы какую-то конкретику по поводу того, что же такого невероятного должна дать SpatialOS, чего до нее никто не мог себе позволить.
Итак, ответ понятен и выглядит вполне логично — SpatialOS предлагает SDK, конструтор для онлайновых миров. Следующий этап после хорошо зарекомендовавшего себя подхода использования готовых графических движков для сокращения стоимости и цикла производства, что позволяет многим авторам игр сосредоточиться на самой сути своей задумки.
Кроме всего прочего, Герман сообщил, что прямо сейчас ведутся активные работы над связкой SpatialOS и Unreal Engine. Это, разумеется, приятные детали и необходимая конкретика, но закончить все равно хочется на очень важном фундаментальном заявлении главы Improbable:
Источник: www.gamesindustry.biz/articles/2017-05-23-this-is-as-important-as-ai-or-space-travel-why-improbable-is-worth-over-usd1bn
Множество людей просто не может поверить в то, что мы воспринимаем игры очень серьезно. А они для нас невероятно важны и должны стать еще более важными в жизни людей. Гипотетически, если допустить, что однажды в виртуальном мире смогут встретиться сто миллионов или даже миллиард игроков, в этот момент игра перестанет быть игрой. Это станет чем-то похожим на страну. Произойдет что-то невероятно важное для всего мира и для опыта, который смогут извлечь люди из всего этого.
Стоит заметить, что наша система может проявить себя в других областях — проектах, связанных с инфраструктурой или природными явлениями — но и здесь без явных игровых элементов не обойтись. Игровые процессы — то, на чем сфокусирован наш проект, основное видение и главное направление развития. Все основатели стартапа — заядлые игроки, это то, о чем мы постоянно говорим и думаем в контексте наших разработок. Отлично, что наши наработки могут применяться где-то еще, но для нас игры однозначно на первом месте.
Герман очень точно улавливает ошибку восприятия игр со стороны многих сторонних наблюдателей:
С восьмидесятых или девяностых годов прошлого века игры неизменно описываются категориями эскапизма, но это демонстрирует только полное непонимание сути процесса. Любовь к играм вообще никак не относится к бегству в игровой мир от проблем реального. Речь идет о том, чтобы стать более чутким, умным, получить опыт, которого другим способом получить нельзя… стать обладателем более богатого опыта. Мы обсуждаем людей, которые много путешествуют по миру, и всегда описываем этот процесс, как процесс духовного обогащения. Поэтому иметь возможность исследовать другие миры, виртуальные миры, безусловно, также способна сделать людей богаче.
Но, разумеется, нельзя не вспомнить и наш следующий вопрос — а где, собственно, достижения SpatialOS, которые мы никак не дождемся увидеть на практике? Герман честно признается, что не очень рад поднятой вокруг стартапа шумихе на этом этапе.
Мы пытаемся создать что-то большое и значимое. Если поднятая шумиха поможет разработчикам, игрокам и вообще всем увидеть жизнеспособность идеи, тогда отлично. Но сами мы в шумихе не заинтересованы. В этом отношении мы довольно замкнуты в себе.
Наши долгосрочные планы, а они действительно долгосрочные, состоят в буквальном создании других миров. Не только в контексте игры, как чистого развлечения, но как чего-то, что способно решить важные проблемы. Вот в чем задача создания масштабных распределенных систем и по-настоящему больших виртуальных миров. Это так же важно, как создание искусственного интеллекта или полеты в космос. Это важно для ответа на вопрос, каким будет наш опыт, как разумных существ, в будущем. Как мы научимся решать наиболее острые проблемы, которые стоят перед нами прямо сегодня. Поэтому оценка нашего стартапа — это оценка важности общего потенциала, который есть в этой сфере.
Я не хочу вводить кого-то в заблуждение по поводу того, что мы уже достигли существенного прогресса в этом направлении. Но я надеюсь, что полученные инвестиции помогут создать подходящую экосистему для того, чтобы мы начали говорить о перечисленном выше, как о возможном. Поэтому я считаю, что эти инвестиции полезны для всей индустрии.
А знаете, ведь это правда. За последние десять лет было потрачено куда больше денег на топтание на месте. Просто сложите бюджеты MMO-клонов, которые до сих пор не могут понять, зачем они делали именно MMO, кто их игроки и для чего это все. В таком контексте в Improbable действительно задаются космическим по сравнению с остальной индустрией уровнем вопросов и целей.
Мы очень осторожны, поэтому говорим всем — то, что мы делаем, займет время. Есть интересные возможности, которые доступны разработчикам в рамках SpatialOS прямо сейчас, но наше долгосрочное видение куда более масштабно. Сейчас мы предлагаем разработчикам сотрудничество на ранних этапах, чтобы дальше двигаться вместе. Наша основная тактика — быть максимально прозрачными в своих действиях. Наш SDK доступен для всех. Любой может скачать его и экспериментировать. На самом деле, тысяча человек так и сделали за последние три дня.
Но кроме контроля ожиданий от нашей технологии прямо сейчас, мне лично хотелось бы, чтобы индустрия снова поверила в онлайновые игры. Текущий период можно описать как ядерную зиму, если говорить о MMO, и часть причин, приведших к такому положению вещей, лежит в технологической сфере, часть — в геймплейной, а еще одна часть — это ожидания клиентов. Но сейчас очень подходящее время, чтобы оживить представление об онлайновых мирах, как местах, где действия могут быть значимыми, и где можно получить тот опыт, о котором мы мечтали. Я надеюсь, что инвестиции в нашу платформу подарят надежду многим людям.
Все это красивые слова. Но пока невероятно сложно уловить хотя бы какую-то конкретику по поводу того, что же такого невероятного должна дать SpatialOS, чего до нее никто не мог себе позволить.
Проблемы, которые мы хотим решить, лежат далеко не только в технологической плоскости. Речь о том, чтобы создать условия для реального перехода игры в состояние виртуального мира. Сегодня у нас есть огромная аудитория, которая хотела бы получить более глубокий опыт, чем то, что им предлагают. Главным сдерживающим фактором в удовлетворении этого спроса остается стоимость и сложность построения чего-то по-настоящему глубокого. Цикл производства такого мира настолько большой, что никто не решается заниматься инновациями. Если вам нужно потратить четыре года и пятьдесят миллионов долларов на создание онлайновой игры, вы не можете позволить себе рисковать. И это то, что мы хотим решить при помощи технологии Spatial — дать возможность тратить намного меньше денег и времени на создание основ виртуального мира. Это оставляет возможность для экспериментов. И, может быть, мы увидим здесь какие-то значимые инновации, которые видим в других направлениях.
Но стоит вернуться в том числе и к технологическим проблемам. Фундаментально у вас едва ли получится создать что-то глубокое и значимое в ситуации, когда нужно прибегать к разбиению мира на шарды и скриптованию событий. Эти технологии все еще можно использовать, но у вас должна быть возможность по-настоящему оживить ваше пространство. Я говорю о мирах со своей собственной экосистемой, со своей собственной экономикой. Я говорю о мирах, где события персистентны и люди могут по-настоящему верить в происходящее. Я надеюсь, что какие-то наши начальные технологии, которые мы уже реализовали, смогут продемонстрировать, что я имею в виду, в ближайшем будущем.
Итак, ответ понятен и выглядит вполне логично — SpatialOS предлагает SDK, конструтор для онлайновых миров. Следующий этап после хорошо зарекомендовавшего себя подхода использования готовых графических движков для сокращения стоимости и цикла производства, что позволяет многим авторам игр сосредоточиться на самой сути своей задумки.
Прямо сейчас мы сосредоточены на том, чтобы предоставить лучшее из возможного для наших клиентов, и продолжать активно развивать нашу технологию. Мы изо всех сил постараемся изменить саму экосистему онлайновых игр, так что следите внимательно за тем, что будет происходить в этом пространстве. Мы находимся в партнерстве с Google, которая субсидирует сотни разработчиков игр, использующих технологию Spatial. Думаю, мы можем достигнуть в этом направлении большего.
Кроме всего прочего, Герман сообщил, что прямо сейчас ведутся активные работы над связкой SpatialOS и Unreal Engine. Это, разумеется, приятные детали и необходимая конкретика, но закончить все равно хочется на очень важном фундаментальном заявлении главы Improbable:
Мы здесь не для того, чтобы продать компанию или получить быстрые деньги на инвестициях. Мы делаем нашу платформу, потому что хотим играть в то, что будет построено на ее основе. Я буду считать, что наша миссия выполнена, когда смогу погрузиться в виртуальный мир и ощутить, что опыт, полученный там, так же значим, как опыт, полученный в реальном мире. Вот зачем я занялся этим.
Источник: www.gamesindustry.biz/articles/2017-05-23-this-is-as-important-as-ai-or-space-travel-why-improbable-is-worth-over-usd1bn
10 комментариев
Например Epic Games решили проблему просто — их игры демонстрация возможностей Unreal Engine. А вот в Unity так не делали.
После этого у очень многих студий могут загореться глаза и появится свежие интересные идеи, которые стало можно реализовать только на данной платформе.