Любая созданная человеком система неидеальна. Это даже доказывать не надо.
Вопрос всегда в том «Подходит ли эта система существующей ситуации?».
Ответ на вопрос «почему на ФБ, ВК другой социальной платформе только „позитивная карма“ и персональные баны у каждого?» для меня очевиден — слишком много участников. А значит легко устраивать «волну народного возмущения» что бы убить даже качественный контент безголовым стадом фолловеров. Потому приходиться мирится с некоторым закручиванием гаек в системе.
ММОзговед небольшое сообщество что дает больше пространства для маневра. Но и требует больше ответственности от каждого участника. Да, даже в том какие темы выбирать и как сформулировать свой ответ в дискуссии.
Кстати эти «непонятные закорючки» часто валяются прямо под ногами по всему острову. В отличии от каменных частей, которые пропадают спустя несколько секунд.
И еще. Месторождения после того как из него извлечены все вкрапления нужно уничтожить. Сами по себе вкрапления не респятся. Буквально вчера встретил игроков, которые жаловались что на острове не осталось метала. Я им конечно подкинул своего, но побегав по острову я увидел что все месторождения почищены от металлических частей, но не уничтожены. Это предотвращало респ новых месторождений.
При использовании взрывчатки ядро месторождения может забаговатся. Мало того что ты не сможешь добывать из него вкрапления метала так забагованое ядро еще не дает респится другим месторождениям (количество месторождений на один остров я так понимаю ограничено и зависит от его размера.
И да еще раз. Не надо ковырять ядро (это только разрушит месторождение). Нужно целится в металлические вкрапления (выглядят как болт, кольцо подшипника, ушко от петли, и.т.д.)
Вы уж определитесь частичный или полный клиент на планшетах.
Я не против использования «тонкого клиента». Сам не раз использовал TeamViewer на планшете. Но к частичному выносу механик у меня больше вопросы.
Дело в том, что игры уже предоставляют все эти крафты, собирательство, огороды. Такая тенденция новых игр — они много геймплея вводят такого, чтобы развлечь тех, кто не любит просто данжи и пвп.
Проблема немного не в этом. Разработчики добавляя в свою ММО дейлики/ фермы/ гарнизоны/ рабов (причем сами не зная толком зачем, разве что по причине — это же модно!) делают так что часть прогресса персонажа становиться на 100% зависима от этих механик. Игрок ни как не может обойти эти искусственные «тупики» в механиках. Потому эти активности становится обязаловкой для игрока.
И потому для меня вообще не понятно зачем продолжать игроку тянуть на себе этот мертвый груз механик да и еще предлагать перенести его на мобильную платформу что бы заниматься этим БДСМ еще чаще!
Я не против дейликов/ ферм/ гарнизонов/ рабов в принципе. Может это кому-то нравится или он просто не может существовать в мире ММО без установленных «искусственных» мотиваторов свыше. Но это не должно быть обязаловкой. Ни один экономический цикл в игре не должен блокироваться «уникальным предметом из данжа №» Все награды которые дают такие механики (а механика без материального или морального вознаграждения не будет действовать по своей сути) должны быть заменяемыми и в свободном обращении.
Объясню на пальцах на примере EvE:
возьмем как пример такой класс предметов как «Резисты для щита»;
Как они попадают в игровой мир:
тиер 1 — выпадают из мобов (нужны для производства т2);
тиер 2 — изготавливаются в производстве;
фракционные — это награды за прохождение миссий;
дедспейс — добываются в нулях и лоусеках из комплексов (данжей);
офицерские — выпадают с мобов-елиток (NPC-офицеров);
Следует учитывать что характеристики всех этих резистов не имеют общей линии возрастания (синька-фиолет), поскольку имеют несколько разных статов, которые нужно учитывать при их использовании (часто есть идентичные на 100% аналоги из разных источников, хотя я считаю что это косяк геймдизайна)
Таким образом, отсутствие активности или низкая активность игроков в одном из путей добычи таких модулей не заблокирует попадание в целом модулей в игровой мир. А для отсутствующих видов модулей можно подобрать приблизительный аналог из другого источника введения их в игровой мир.
На мобильной платформе я бы хотел видеть инструменты управление кланом/гильдией такие как раздача доступов/сортировка, распределение имущества и казны/менеджмент участия в ивентах (записи, переносы, выбор времени)/анализ доступной статистики и.т.д. ну и конечно чатики.
Фрагментарность. Есть такое понятие в геймдизайне как точки интереса (point-of-interest). Эти точки создают движения игроков и предпосылки для взаимодействий.
Например в том же БДО или АА что бы обработать свой огород нужно сначала до него дойти.
Нет. Они насколько я понял вообще тестируют с разным диапазоном видеокарт.
Моя старая GTX 760 тянет без проблем. Проблемы тупого и лагучего юнити я не отношу к проблемам моей карты!
Я бы сказал, что не часть усилий выносится из общего потока, а для игрока, играть в день становится возможным дольше.
Не заходить в длинные игровые сессии что бы играть дольше? Не кажется ли это противоречием? Может все таки что то другое?
И по поводу «в любой момент отвлечься». Кхм… так может ну его вообще такой геймплей, который вообще не стоит того что-бы на него отвлекаться. Мне вообще вся эта идея выглядит как делать мертвому припарки вместо того что бы констатировать что он мертв.
Какую цель вы приследуете вынося из игрового мира определенный тип геймплея? Типичное «Играть в дороге» это лишь ширма. Более определенное «Избавится от рутины», но тут вопрос концептуальный «А надо ли это?» и не зависит от платформы. Что есть целью вынесения части усилий из общего игрового потока (eng. game-flow)? Или такой цели нет. Просто навязчивая идея.
Тем самым вместо ММО можно выбрать 2-3-10 сессионок разного типа, одну две фермы и несколько любимого типа синглов получается?
Нет. Потому что «сессионки» и «фермы» в том понимании котором есть сейчас это законченный продукт. Со своей рутиной, пиками геймлея, и пилообразной кривой нарастания сложности, которая обеспечивает предыдущие два.
Вопрос всегда в том «Подходит ли эта система существующей ситуации?».
Ответ на вопрос «почему на ФБ, ВК другой социальной платформе только „позитивная карма“ и персональные баны у каждого?» для меня очевиден — слишком много участников. А значит легко устраивать «волну народного возмущения» что бы убить даже качественный контент безголовым стадом фолловеров. Потому приходиться мирится с некоторым закручиванием гаек в системе.
ММОзговед небольшое сообщество что дает больше пространства для маневра. Но и требует больше ответственности от каждого участника. Да, даже в том какие темы выбирать и как сформулировать свой ответ в дискуссии.
И еще. Месторождения после того как из него извлечены все вкрапления нужно уничтожить. Сами по себе вкрапления не респятся. Буквально вчера встретил игроков, которые жаловались что на острове не осталось метала. Я им конечно подкинул своего, но побегав по острову я увидел что все месторождения почищены от металлических частей, но не уничтожены. Это предотвращало респ новых месторождений.
И да еще раз. Не надо ковырять ядро (это только разрушит месторождение). Нужно целится в металлические вкрапления (выглядят как болт, кольцо подшипника, ушко от петли, и.т.д.)
Да и пример с кредиткой совсем не походит.
На Хабре есть отличная статья про еквайринг.
habrahabr.ru/post/157565/
Я не против использования «тонкого клиента». Сам не раз использовал TeamViewer на планшете. Но к частичному выносу механик у меня больше вопросы.
И потому для меня вообще не понятно зачем продолжать игроку тянуть на себе этот мертвый груз механик да и еще предлагать перенести его на мобильную платформу что бы заниматься этим БДСМ еще чаще!
Я не против дейликов/ ферм/ гарнизонов/ рабов в принципе. Может это кому-то нравится или он просто не может существовать в мире ММО без установленных «искусственных» мотиваторов свыше. Но это не должно быть обязаловкой. Ни один экономический цикл в игре не должен блокироваться «уникальным предметом из данжа №» Все награды которые дают такие механики (а механика без материального или морального вознаграждения не будет действовать по своей сути) должны быть заменяемыми и в свободном обращении.
Объясню на пальцах на примере EvE:
возьмем как пример такой класс предметов как «Резисты для щита»;
Как они попадают в игровой мир:
тиер 1 — выпадают из мобов (нужны для производства т2);
тиер 2 — изготавливаются в производстве;
фракционные — это награды за прохождение миссий;
дедспейс — добываются в нулях и лоусеках из комплексов (данжей);
офицерские — выпадают с мобов-елиток (NPC-офицеров);
Следует учитывать что характеристики всех этих резистов не имеют общей линии возрастания (синька-фиолет), поскольку имеют несколько разных статов, которые нужно учитывать при их использовании (часто есть идентичные на 100% аналоги из разных источников, хотя я считаю что это косяк геймдизайна)
Таким образом, отсутствие активности или низкая активность игроков в одном из путей добычи таких модулей не заблокирует попадание в целом модулей в игровой мир. А для отсутствующих видов модулей можно подобрать приблизительный аналог из другого источника введения их в игровой мир.
На мобильной платформе я бы хотел видеть инструменты управление кланом/гильдией такие как раздача доступов/сортировка, распределение имущества и казны/менеджмент участия в ивентах (записи, переносы, выбор времени)/анализ доступной статистики и.т.д. ну и конечно чатики.
Например в том же БДО или АА что бы обработать свой огород нужно сначала до него дойти.
Моя старая GTX 760 тянет без проблем. Проблемы тупого и лагучего юнити я не отношу к проблемам моей карты!
И по поводу «в любой момент отвлечься». Кхм… так может ну его вообще такой геймплей, который вообще не стоит того что-бы на него отвлекаться. Мне вообще вся эта идея выглядит как делать мертвому припарки вместо того что бы констатировать что он мертв.