И хотя тюрьма в АА была бутафорией, аттракционом копания туннеля, за этими декорациями было то, что несло последствия — тюремный дебаф. Дебаф замедлял персонажа, НПС отворачивались от него, боевые скиллы были заблокированы на все время действия, телепорты тоже (даже если сбежать из бутафорский тюрьмы). Хотя конечно максимально время принудительного исключения игрока их активностей было слишком коротким. Я думаю все было обставлено так поскольку не разработчики не игроки не готовы принять необходимость принуждения игрока.
Если такое случилось у вас проблемы в геймдизайне милейший! Чем это отличается для одиночного-игрока крафтера от того что некий КОЛЛЕКТИВ прибрал к рукам ресурсные точки и использует их по своему усмотрению?
С огородами решение было очень неудачным. Что им мешало сделать персональные огороды как часть механики узлов для меня загадка Тот же самый фазированный домик, только с огородом и не в городских узлах (дома с небольшой внешней территорией или балконом есть и сейчас так что не проблема в механике). Элементарно же. И не было бы того ужаса с перекрывающими друг-друга 100500 огородами.
Реализация в БДО и то что предлагается тут огромная разница. Разработчики БДО сделали так что твой дом несмотря на инстансированность все равно ощущается частью единого мира. Тогда как в 100500 частных островов поверить как то сложно.
Ну вот зачем это было?
Хорошо сформулирую полностью.
Бот не ошибается в границах прописанного алгоритма маршрута и взаимодействия с миром игры до тех пор пока в игровом мире не возникают непредвиденные алгоритмом препятствия. А учитывая что сам игровой мир совсем не хаотичен, а подчиняется определенному алгоритму, то и не должны возникать, хотя конечно бывает всякое, краши, пинги, отключения света, но это внешние факторы форс-мажора, которые не влияют на верность утверждения.
Я разделаю для себя два процесса разработчик-игрок и игрок-игрок, поскольку их смешивание под одним термином «РМТ» приводит к неверным толкованиям стронними наблюдателями с учетом того как формировалась история становления этого термина как отношения игрок-игрок. И да, отношусь к обоим негативно.
B. Selling Items and Objects
You may not transfer, sell or auction, or buy or accept any offer to transfer, sell or auction (or offer to do any of the foregoing), any content appearing within the Game environment, including without limitation characters, character attributes, items, currency, and objects, other than via a permitted Character Transfer as described in section 3 above. You may not encourage or induce any other person to participate in such a prohibited transaction. You may not use, transfer or assign any game assets for games of chance operated by third parties. The buying, selling or auctioning (or any attempt at doing so) of characters, character attributes, items, currency, or objects, whether through online auctions, newsgroups, postings on message boards or any other means is prohibited by the EULA and a violation of CCP's proprietary rights in the Game.
Я думаю такое есть в большинстве EULA
P.S. Да я знаю что у тебя более широкое понимание РМТ чем принято.
Я видел десятки ботов с сотнями ошибок в алгоритмах. Они застревали. Не подбирали часть лута. Мало того, я видел ботов, которые намеренно эмулировали ошибки.
Это не ошибка бота. Это ошибка того, кто написал алгоритм. Я понимаю что идеальных ситуаций не бывает, но могу предположить что в хорошо отполированном алгоритме ошибки могут быть сведены к незначительной погрешности. И таких алгоритмов большинство так как обычно они уже идут в комплекте с ботом.
В целом же проблема многооконности не имеет какой-то единой позиции в индустрии исходя из тех действий разработчиков и издателей, которую я вижу в отличии от ботоводства и читерства где есть четкие записи о противоправности в EULA.
Ну и как ты сбалансируешь рейд для 20 персонажей, если в одном случае это будут 20 персонажей 100 уровня, а в другом случае 20 персонажей 1 уровня?
Брекеты для групп персонажей изобрели еще в начале существования обычных спортивных игр. То есть это могут быть например брекеты 1-98, 99-100. зависит от выбранной кривой роста статов персонажа.
То есть, при условии что скорость персонажа равна 10 метров в секунду, на выбегание из лужи радиусом 10 метров нужно давать 1 секунду?
Ну если это такой быстрый персонаж то не менее одной секунды (но это не значит что нельзя добавить больше).
Баланс имеет две стороны: объективную — это статы, параметры, расчеты и.т.д. (тут я даже не понимаю в чем вопрос? тут только расчет исходя из объективных параметров персонажа).
и субъективную — насколько игрок воспринимает баланс справедливым (а вот тут уже нет четких правил. это тайна которой владеют лишь некоторые разработчики сделав перед этим сотни проб и ошибок).
Да я понимаю что многие разработчики делают скидки на слабости человека проектируя игровой баланс. Ведь все таки задача разработчика создать игровой опыт именно для игрока. Но мне кажется что иногда они перегибают.
Я ждал этот вопрос! :)
Бот не ошибается.
Игрок может, будет, и по большому счету должен ошибаться. Ошибки игроков крутят механики взаимодействий. Каждый уничтоженный корабль в EvE крутит собой механизмы экономики, производства и торговли.
Разговоры о «бесконечности» ни к чему ни приведут так как никто не имеет бесконечных ресурсов ни игроки не разработчики.
Но я считаю что разработчик сегодня должен исходить из того что 1 клиент ≠ 1 игрок.
Хорошо сформулирую полностью.
Бот не ошибается в границах прописанного алгоритма маршрута и взаимодействия с миром игры до тех пор пока в игровом мире не возникают непредвиденные алгоритмом препятствия. А учитывая что сам игровой мир совсем не хаотичен, а подчиняется определенному алгоритму, то и не должны возникать, хотя конечно бывает всякое, краши, пинги, отключения света, но это внешние факторы форс-мажора, которые не влияют на верность утверждения.
P.S. Да я знаю что у тебя более широкое понимание РМТ чем принято.
В целом же проблема многооконности не имеет какой-то единой позиции в индустрии исходя из тех действий разработчиков и издателей, которую я вижу в отличии от ботоводства и читерства где есть четкие записи о противоправности в EULA.
Ну если это такой быстрый персонаж то не менее одной секунды (но это не значит что нельзя добавить больше).
и субъективную — насколько игрок воспринимает баланс справедливым (а вот тут уже нет четких правил. это тайна которой владеют лишь некоторые разработчики сделав перед этим сотни проб и ошибок).
Да я понимаю что многие разработчики делают скидки на слабости человека проектируя игровой баланс. Ведь все таки задача разработчика создать игровой опыт именно для игрока. Но мне кажется что иногда они перегибают.
Бот не ошибается.
Игрок может, будет, и по большому счету должен ошибаться. Ошибки игроков крутят механики взаимодействий. Каждый уничтоженный корабль в EvE крутит собой механизмы экономики, производства и торговли.
Но я считаю что разработчик сегодня должен исходить из того что 1 клиент ≠ 1 игрок.