Так а зачем «скиллы подкачиваются под минимальный уровень на сервер»?
Строят все замок, ок, но зачем подкачивать всем скилы до какого-то уровня на сервере?
Если ты нуб, то копай песочек для расствора. Если сил мало, то разводи кур, собирай яйца, которые являются частью штукатурки.
Если ты великий архитектор, то составляй и расчитывай чертеж.
Если силы как у мамонта, то руби или таскай гранитные блоки.
Если ты прокачан как мелкий лидер, то будешь прорабом, подбадривая членов своей бригады штукатуров жестами и словами о такой-то матери, за одно отслеживая точность выполнения проекта.
Зачем тут подкачка скилов, я так и не понимаю и как их ограничивает некое «окно»?
Давайте тогда представим нашу ММО мечты с общим для всех окном. Все игроки находятся внутри этого окна, но оно гораздо меньше всего потенциального игрового прогресса. Общая для всех цель — двигать окно возможностей вперёд. Оно должно быть устроено так, что его фронтир упруго связан с арьергардом — чем активнее вы пытаетесь пробиваться вперёд, тем сильнее сопротивляется окно, ведь задняя граница окна напрямую связана с прогрессом отстающих игроков. Чем их больше накапливается в хвосте, тем тяжелее двигаются границы. В итоге такая механика мягко ограничивает сверху “топов”, стимулирует их развивать не только себя, но и подгонять всех остальных, и оставляет широкое поле для взаимодействий среди всех игроков. Более того, в саму структуру такого мира встроено поощрение кооперации и помощи.
Вот например
Общая для всех цель — двигать окно возможностей вперёд.
Это же про одно и то же окно?
По идее задумывается, что именно где-то на этом отрезке игроки должны заводить ММОшных друзей и обзаводиться социальными связями. Назовём это окном социальных возможностей.
В процессе игры, игроки как-то должны двигать окно, в котором они друг с другом взаимодействуют?
Либо я сегодня туплю больше обычного, либо что-то тут не так.
Просто я не очень понимаю, зачем это самое окно? Почему не сделать его околонулевым?
В той же EVE игрок имея минимум навыков и недорогой кораблик, способен быть полезен топу в качестве саппорта, реально увеличивая его возможности. Почему аналогично не сделать в фентези сеттинге, когда оруженосец полезен рыцарю и сам с годами может стать рыцарем, но все это время он тесно общается с тем самым топом-рыцарем, не пытаясь поймать его в фокус какие-то там окна взаимодействий?
Топы двигают научный прогресс, изучая новейшие наноплетения мифриловых кольчуг и их закалку при воздействии сверхнизкотемпературной плазмы, отдавая в свободное использование простую композитную мифрил-адамантовую броню, но почему это должно как-то менять окно социальных взаимодействий различных игроков?
Как-то я теряюсь.
С одной стороны речь о социальных связях и возникновении ММО друзей.
С другой стороны все сводится к развитию персонажа.
Я не очень понял эту связку, где все растягивают окно социального взаимодействия в разные стороны, при этом развивая персонажа.
Как топы могут двигать вперед границу «окна социальных взаимодействий»?
Что это из себя может представляет?
Ну так фишка в том, что жители то как бы ваши. Если они передохнут/станут массово нетрудоспособны/уедут из такого ужасного города, то налогов у вас резко станет меньше.
Дальше деструктивные изменения могут принять лавинообразный характер и вы уже не будите рады полученным нелегально средствам т.к. они не перекроют уменьшение будущих прибылей.
Советы?
Переделать все с нуля?
Использовать многомерную систему оценок роли по разным шкалам?
Принять отсутствии чистых типов как истину и смириться?
Капнуть глубже и вывести мотиваторы, которые в разной степени влияют на поведение и на их базе выводить параметрические значения свойственные конкретному игроку?
Написать докторскую и защитить в конце концов, чтоб потом фрагменты вашей работы приводили в качестве пруфа в геймерских сообществах))
Сам я на вывод каких-то истинных типов увы не решусь. Слишком много мороки и мало энтузиазма у меня по этому поводу.
1-й день весны, а вы об особенностях нагиба нубов в отдельно взятой сферической ММО в вакууме.
PS
Короче у меня весеннее ворчательное обострение походу началось.
Занятное мировоззрение и очень уж как-то по подростковому все.
Очень аляповатая классификация получилась, с возможностью конкретному человеку как оказаться сразу в нескольких категориях, так и не попасть ни в одну из них. Это в свою очередь говорит о том, что классификация типов и ролей очень плохо продумана и автор не видит сути явлений, происходящих в игровых мирах.
Коррупционные схемы работают до тех пор, пока вы управляете чем-то не принадлежащим вам.
Что вы скажете, если при игре в симсити вам предложат за взятку уступить небольшой пустырь под свалку радиоактивных отходов. Причем этот пустырь будет уютно расположен между школой и густанаселенным жилым кварталом?
Я думаю логично послать с таким предложением далеко и на долго т.к. разгребать все последствия и терпеть косвенные убытки именно тебе.
Если тебе предложат коррупционную схему, при том, что ты сам определяешь что есть закон, то это не коррупция а прямой договор с властями на взаимовыгодных условиях.
Мне упорно кажется, что ты не совсем то посчитал в данном случае.
Покупаем 1 000 000 сундучков. Считаем шансы.
Что мы получаем в результате? Вероятность в 0.99(9), что мы не уйдем пустыми?
А где шанс, что мы уйдем с 2, 3… 1000000 дропнувшихся предметов? Шанс не уйти пустым не равен шансу получить награду в 1 предмет.
Игрок может со 100 сундуков получить 100 предметов, а может ноль.
Если мы 4 раза кидаем монетку и забираем в награду только те, которые выпали орлом, то каков наш средний выигрыш? 2 монет.
А каков шанс выиграть? 0.93750
Но это же не значит, что выигрыш будет чуть меньше 1 монеты, понимаешь? Это шанс выиграть хотя бы один раз.
По сути ты посчитал, что игрок с вероятностью 0.99^100 уйдет совсем без выигрыша, вот только зачем нам эта информация?)
Кстати да, появляется уязвимость в виде противоречащих друг другу законов. Еогда любой может быть виновен по умолчанию, просто потому, что он в зоне действия пакета законов.
Уязвимость? Можно назвать и так.
А можно сказать, что просто такая модель игрового поведения, как сбор всего попадающегося на глаза, мне свойственна больше, чем рысканье на скауте между островов и добровольная смерть в конце с потерей всего полученного, кроме очков знаний и изученных рецептов.
Мне приятнее путишествовать по островам получая и рецепты и очки знаний и ресурсы. Из ресурсов я потом конструирую новые корабли, а старые порой просто бросаю т.к. двумя сразу не порулить, а новый испытать на ходу хочется. Зачем искуственно лишать себя того, что мне интереснее всего в игре?
Ты считаешь это поведение уязвимостью, от которой нужно как-то дистанцироваться, а я основой и сутью геймплея которой хочу заниматься.
Борешься с наркокортелями, не покупая у них наркотики? Похвально, но на свой хлеб с икрй у них и так накапает т.к. не могут все люди в мире одновременно принять решение не принимать наркотики. Всегда есть те, кому интересно попробовать что-то новое и есть те, кто еще не решил слазить с этого.
Значит то, что игроки покупают в шопе преимущество, обозначает что игроки хотят, чтоб преимущество продавали в шопе?
Или игроки просто не хотят быть в невыгодном положении, а хотят играть на равных с теми, кто купит себе такое-же преимущество?
Какие мысли? Тут спрос раждает предложение или предложение рождает спрос?
Если завтра введут палку-убивалку за 100к рублей, которая будет ваншотить любого, то игроки ее будут покупать потому, что давно мечтали о такой вещи в магазине? Или чтоб быть на равных?
А как вариант 1б может быть противопоставлен варианту 2?
По моему калозакидывателей там в любом случае столько, что закидают совершенно любую идею, даже не читая сути))
Наиболее вероятный вариант развития событий:
Выдвигается предложение сделать версию по типу Ла2к — без магазина, только абонентка.
Стандартный ответ модераторов — такое в ближайшее время не планируется, тема перемещена в архив как неактуальная, конец. Все последующие обращения с этим вопросом перенаправляются в ту закрытую тему.
Даже если по каким-то чудесным причинам такого не произойдет, например будут собраны подписи нескольких десятков тысяч игроков на стороннем ремурсе, просящих у мейла такой сервис и это будет как-то подсвечено СМИ, как официальное обращение сообщества, то мейл может просто сказать «корейцы не хотят нам такое делать т.к. потдерживать сразу две версии им слишком сложно, да и просто они странные и мы никак не можем с ними договорится».
Но даже если и такое почему-то не случится, то мейл может спокойно посчитать прибыль и потенциальную потерю донатеров утекших на П2П сервера. Найм сдельно-повременных тролей в размере 10-20 штук для непрерывного плевания в лицо всем, высказывающим идеи о П2П. Спустя неделю мейл спокойно говорит, что мол да, идея может и не так плоха, но наше сообщество яростно протестует. Сами посмотрите на эти гневные комментарии к вашей идеи. Люди против, а мы против воли игроков пойти никак не можем.
Короче предложить мейлу сделать П2П сервер АА — это еще более глупо, чем писать против ветра.
Строят все замок, ок, но зачем подкачивать всем скилы до какого-то уровня на сервере?
Если ты нуб, то копай песочек для расствора. Если сил мало, то разводи кур, собирай яйца, которые являются частью штукатурки.
Если ты великий архитектор, то составляй и расчитывай чертеж.
Если силы как у мамонта, то руби или таскай гранитные блоки.
Если ты прокачан как мелкий лидер, то будешь прорабом, подбадривая членов своей бригады штукатуров жестами и словами о такой-то матери, за одно отслеживая точность выполнения проекта.
Зачем тут подкачка скилов, я так и не понимаю и как их ограничивает некое «окно»?
Вот например
Это же про одно и то же окно?
В процессе игры, игроки как-то должны двигать окно, в котором они друг с другом взаимодействуют?
Либо я сегодня туплю больше обычного, либо что-то тут не так.
Просто я не очень понимаю, зачем это самое окно? Почему не сделать его околонулевым?
В той же EVE игрок имея минимум навыков и недорогой кораблик, способен быть полезен топу в качестве саппорта, реально увеличивая его возможности. Почему аналогично не сделать в фентези сеттинге, когда оруженосец полезен рыцарю и сам с годами может стать рыцарем, но все это время он тесно общается с тем самым топом-рыцарем, не пытаясь поймать его в фокус какие-то там окна взаимодействий?
С одной стороны речь о социальных связях и возникновении ММО друзей.
С другой стороны все сводится к развитию персонажа.
Я не очень понял эту связку, где все растягивают окно социального взаимодействия в разные стороны, при этом развивая персонажа.
Как топы могут двигать вперед границу «окна социальных взаимодействий»?
Что это из себя может представляет?
Дальше деструктивные изменения могут принять лавинообразный характер и вы уже не будите рады полученным нелегально средствам т.к. они не перекроют уменьшение будущих прибылей.
Переделать все с нуля?
Использовать многомерную систему оценок роли по разным шкалам?
Принять отсутствии чистых типов как истину и смириться?
Капнуть глубже и вывести мотиваторы, которые в разной степени влияют на поведение и на их базе выводить параметрические значения свойственные конкретному игроку?
Написать докторскую и защитить в конце концов, чтоб потом фрагменты вашей работы приводили в качестве пруфа в геймерских сообществах))
Сам я на вывод каких-то истинных типов увы не решусь. Слишком много мороки и мало энтузиазма у меня по этому поводу.
1-й день весны, а вы об особенностях нагиба нубов в отдельно взятой сферической ММО в вакууме.
PS
Короче у меня весеннее ворчательное обострение походу началось.
Очень аляповатая классификация получилась, с возможностью конкретному человеку как оказаться сразу в нескольких категориях, так и не попасть ни в одну из них. Это в свою очередь говорит о том, что классификация типов и ролей очень плохо продумана и автор не видит сути явлений, происходящих в игровых мирах.
Что вы скажете, если при игре в симсити вам предложат за взятку уступить небольшой пустырь под свалку радиоактивных отходов. Причем этот пустырь будет уютно расположен между школой и густанаселенным жилым кварталом?
Я думаю логично послать с таким предложением далеко и на долго т.к. разгребать все последствия и терпеть косвенные убытки именно тебе.
Если тебе предложат коррупционную схему, при том, что ты сам определяешь что есть закон, то это не коррупция а прямой договор с властями на взаимовыгодных условиях.
Покупаем 1 000 000 сундучков. Считаем шансы.
Что мы получаем в результате? Вероятность в 0.99(9), что мы не уйдем пустыми?
А где шанс, что мы уйдем с 2, 3… 1000000 дропнувшихся предметов? Шанс не уйти пустым не равен шансу получить награду в 1 предмет.
Игрок может со 100 сундуков получить 100 предметов, а может ноль.
Если мы 4 раза кидаем монетку и забираем в награду только те, которые выпали орлом, то каков наш средний выигрыш? 2 монет.
А каков шанс выиграть? 0.93750
Но это же не значит, что выигрыш будет чуть меньше 1 монеты, понимаешь? Это шанс выиграть хотя бы один раз.
По сути ты посчитал, что игрок с вероятностью 0.99^100 уйдет совсем без выигрыша, вот только зачем нам эта информация?)
Или нет?
хммм
Так появилась Нарния)))
А можно сказать, что просто такая модель игрового поведения, как сбор всего попадающегося на глаза, мне свойственна больше, чем рысканье на скауте между островов и добровольная смерть в конце с потерей всего полученного, кроме очков знаний и изученных рецептов.
Мне приятнее путишествовать по островам получая и рецепты и очки знаний и ресурсы. Из ресурсов я потом конструирую новые корабли, а старые порой просто бросаю т.к. двумя сразу не порулить, а новый испытать на ходу хочется. Зачем искуственно лишать себя того, что мне интереснее всего в игре?
Ты считаешь это поведение уязвимостью, от которой нужно как-то дистанцироваться, а я основой и сутью геймплея которой хочу заниматься.
Можно чуть более развернуто для непосвященных, что там с ними делали и к чему это привело?
Или игроки просто не хотят быть в невыгодном положении, а хотят играть на равных с теми, кто купит себе такое-же преимущество?
Какие мысли? Тут спрос раждает предложение или предложение рождает спрос?
Если завтра введут палку-убивалку за 100к рублей, которая будет ваншотить любого, то игроки ее будут покупать потому, что давно мечтали о такой вещи в магазине? Или чтоб быть на равных?
По моему калозакидывателей там в любом случае столько, что закидают совершенно любую идею, даже не читая сути))
Наиболее вероятный вариант развития событий:
Выдвигается предложение сделать версию по типу Ла2к — без магазина, только абонентка.
Стандартный ответ модераторов — такое в ближайшее время не планируется, тема перемещена в архив как неактуальная, конец. Все последующие обращения с этим вопросом перенаправляются в ту закрытую тему.
Даже если по каким-то чудесным причинам такого не произойдет, например будут собраны подписи нескольких десятков тысяч игроков на стороннем ремурсе, просящих у мейла такой сервис и это будет как-то подсвечено СМИ, как официальное обращение сообщества, то мейл может просто сказать «корейцы не хотят нам такое делать т.к. потдерживать сразу две версии им слишком сложно, да и просто они странные и мы никак не можем с ними договорится».
Но даже если и такое почему-то не случится, то мейл может спокойно посчитать прибыль и потенциальную потерю донатеров утекших на П2П сервера. Найм сдельно-повременных тролей в размере 10-20 штук для непрерывного плевания в лицо всем, высказывающим идеи о П2П. Спустя неделю мейл спокойно говорит, что мол да, идея может и не так плоха, но наше сообщество яростно протестует. Сами посмотрите на эти гневные комментарии к вашей идеи. Люди против, а мы против воли игроков пойти никак не можем.
Короче предложить мейлу сделать П2П сервер АА — это еще более глупо, чем писать против ветра.