«Упирание рогом» в контентный барьер часто играет большую роль.
Если мы хотим мир не 10х10км, а 1000х1000км, то мы должны нанять армию левелдизайнеров и прочих сотрудников при заполнении мира, который вдруг стал в 10000 раз больше.
Если наполнением ланшафтом и поселениями в мире 10х10 км могло справится допустим 5 человек, то в мире 1000х1000км нам понадобится армия из 50000 дизайнеров? Естественно это невозможно.
Вот потому то я за продвижение технологий процедурной генерации.
Нужна разработка новых интеллектуальных алгоритмов, способных самостоятельно создавать нечто отличное от огромной горы в бугорках и складках, по склону которой можно бежать час и наслаждаться однообразием пейзажа.
Богиня благословляет этот прекрасный мир
Аниме на 100% стеб, правда с матами озвучка идет, но смотреть очень весело все, начиная со смерти главного героя в первой же серии =)
Даже это сработало бы слабо, если бы пираты так же и оставались бы с околонулевым риском.
При конфликте торговец-пират, что теряет торговец? Свой груз.
Что теряет пират при проигрыше? Да почти ничего.
Пока цена попытки отнять будет ничтожна, мы ничего не сделаем с любителями отобрать чужое. Где механизм их сдерживания?
Если например проигравший пират не мог бы реснутся в течении 5 минут, а торговец иог бы юзнуть на его труп «кандалы», которые отправят того на суд, то это уже кое что.
Если бы потом на суде пирата могли повесить и он получал за это на несколько часов дебафф «след от петли», который снижал бы его статы, то это уже был бы рабочий механизм. Особенно если этот эффект стакался бы, продлеваясь и несколько усилсваясь, при наложении поверх уже имеющегося.
Да, согласен, опять упираемся в то, что односайдовость просто выгодна и потому игроки ее выбирают.
Если она будет невыгодной тактикой, то все встанет на место.
+1 на тему незаметных ЛС, иногда я только на другой день замечаю, что оказывается в личке у меня письмо больше суток болтается, а я все это время активно общался и так и не увидел.
Хорошо бы его поярче сделать. В красном кружке что-ли или еще как
Хммм. чем-то мне это напомнило одну второстепенную героиню аниме.
Мир предельно похож на РПГ игру. Девушка выбрала путь паладина, чтоб танковать мобов в пати, принимая все удары на себя. Сделала она это потому, что просто была извращенкой(представляете, в аниме и так бывает) и ей нравилось когда ее избивают и унижают хоть мобы, хоть ее же сопартийцы и она всячески к этому стремится.
На одном замечательном форуме есть один замечательный канал, где можно схватить предупреждение за неспособность чётко сформулировать тезис и доказательную базу. Два предупреждения — автоматический бан на пару недель. Я считаю, что это лучший вариант борьбы с такой «желтизной».
=(
Это заговор?
Если мы хотим мир не 10х10км, а 1000х1000км, то мы должны нанять армию левелдизайнеров и прочих сотрудников при заполнении мира, который вдруг стал в 10000 раз больше.
Если наполнением ланшафтом и поселениями в мире 10х10 км могло справится допустим 5 человек, то в мире 1000х1000км нам понадобится армия из 50000 дизайнеров? Естественно это невозможно.
Вот потому то я за продвижение технологий процедурной генерации.
Нужна разработка новых интеллектуальных алгоритмов, способных самостоятельно создавать нечто отличное от огромной горы в бугорках и складках, по склону которой можно бежать час и наслаждаться однообразием пейзажа.
Аниме на 100% стеб, правда с матами озвучка идет, но смотреть очень весело все, начиная со смерти главного героя в первой же серии =)
1-й сезон
2-1 сезон
Кстати, я заметил что последнее время часто используют смерть ГГ в первой же серии, как начало сюжета. Модно это у них что-ли сейчас.
Жду заметку, заранее готовлю плюс))
При конфликте торговец-пират, что теряет торговец? Свой груз.
Что теряет пират при проигрыше? Да почти ничего.
Пока цена попытки отнять будет ничтожна, мы ничего не сделаем с любителями отобрать чужое. Где механизм их сдерживания?
Если например проигравший пират не мог бы реснутся в течении 5 минут, а торговец иог бы юзнуть на его труп «кандалы», которые отправят того на суд, то это уже кое что.
Если бы потом на суде пирата могли повесить и он получал за это на несколько часов дебафф «след от петли», который снижал бы его статы, то это уже был бы рабочий механизм. Особенно если этот эффект стакался бы, продлеваясь и несколько усилсваясь, при наложении поверх уже имеющегося.
Если она будет невыгодной тактикой, то все встанет на место.
© Пелевин, «Поколение П»
Мультигеймплейный мир, в котором все неравны, но некоторые неравнее. Рули в ту сторону в которую хочешь и занимай нишу.
Правда контента и интерфейсов нужно целую тучу делать =(
Я не понял как выглядит геймплей и что лежит в основе игры?
Откуда берутся эти аспекты у персонажа хотя бы?
«Я требую продолжения банкета.»©
Ну я помню, как мне предложили именно диздоком выложить свои мысли)))
Нет, я не в плане наезда на автора, просто правда впечатление как от вступительного ролика из которого так и не стало ясно про что игра.
ps
Тем более, что у автора есть заметка с такой хорошей ссылкой на gamedev.ru, статья «Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали?»
Хорошо бы его поярче сделать. В красном кружке что-ли или еще как
Мир предельно похож на РПГ игру. Девушка выбрала путь паладина, чтоб танковать мобов в пати, принимая все удары на себя. Сделала она это потому, что просто была извращенкой(представляете, в аниме и так бывает) и ей нравилось когда ее избивают и унижают хоть мобы, хоть ее же сопартийцы и она всячески к этому стремится.
А что это было?
Вступительное слово стартового НПС?
Воды и абстракции много, а сути и конкретики мало.
Можно изобразить квадрат, круг, треугольник, лесенку, но нельзя например сердечко.
Я тоже думаю о возможной постройке скаута с четырьмя фиол движками. Думаю будет очень шустрым.