Сейчас, из-за повышенной детализации, такой номер не пройдет — каждый костюмчик нужно будет моделить по-настоящему, в high-poly, с кучей деталей и раскрашивать.
Да, примерно это я и имел в виду. Это все человекочасы, которые стоят инвесторорублей.
При вкладывании в проект нескольких лямов баксов и не меньше в раскрутку его по всем инфоканалам инвестор имеет сферический шанс в вакууме равный 50%, что его инвестиция «выстрелит».
Исходя из этого он должен отбить вложенные деньги не в 2 раза (иначе это будет нулевая рентабельность), а минимум раз так в 5. Исходя из этого и закладка ценников в шопе происходит и создание самого шопа, как явления.
Ну по крайней мере мне так кажется.
В общем, если честно, я не вижу никаких понятных аргументов, почему раньше развитие и поддержание игрового сервиса было занятием прибыльным и интересным, а теперь перестало.
Может все дело в том, что ценник на сервера того же уровня, что и лет 10 назад (Nostalrius) сейчас сильно ниже, чем тогда, а вот совокупный ценник на специалистов по графике, анимации и тд сильно выше стал т.к. графика того же уровня, как и 10-15 лет назад у многих (не у всех) игроков вызывает отторжение?
Задизайнить 100500 текстурок в HD и тысячи высокополигональных моделей с современной анимацией дороже, чем 15 лет назад сделать малополигональных моделек, которые вполне канали. Человекочасы для некриворуких специалистов, они такие.
С моей точки зрения, наиболее справедливо уравнивать игроков по параметру «достижение в единицу времени» — когда время любого игрока, проведенное в игре, равняется 10 золотых в час.
Привет боты фармящие золото в АФК и продающие его за реал тем, кому оно нужнее?
Или 2-е, 3-е и тд окна?
С этической точки зрение маркетинг и есть намеренное введение клиента в заблуждение, мошенничество в общечеловеческом понимании.
Но с юридической точки зрения — это торговая деятельность.
Да, система EVE как раз и является почти идеальным примером горизонтального развития, преобладающего над линейно-вертикальным и мне в свое время очень понравилась, как архитектурное решение развития, но к сожалению достойного аналога подобной механики в фентези сеттинге мне не встречалось. Не смог долго играть в EVE т.к. холодный космос это все же не совсем мое. Глаза скучают по травке и деревьям (и формам темных эльфиек).
Если честно, я бы хотел дополнить механику скилов EVE дополнительной гибкостью т.к. ступенчатость там немного режет глаз. 1-5 уровень хорошо, но почему нет 6,7,8… 1000? Пусть они будут все более требовательными и/или менее полезными, но зачем отрубать их развитие совсем? Зачем прекращать рост, делая искусственный потолок? Пусть потолок хотя-бы приподнимался вверх при развитии на максимум вышестоящих навыков, но железное 5LvL и ни шагу дальше, мне не очень понравилось.
Куда-то не туда у тебя рассуждения ушли. Попробую чуть подправить свой посыл, хотя в результате не уверен))
Не пытайся мыслить линией развитие, попробуй мыслить более объемно. Представь, что нет шкалы 1-100 уровень по которой все линейно развиваются, а есть шкалы в разных направлениях и человек имеющий в десятке разных направлений 15-й уровень уделывает в пвп того, кто взял 100-й уровень в двух из этих параметров. Не за счет просто силы влобприлетания, а за счет того, что у него большая вариативность поведения и гибкость в тактиках. Он может использовать и дальнее оружие и ближнее и яды и оборонительную тактику и хайд, а его враг с 100-м уровнем может только что-то одно.
Что если человек станет выбирать к чему и с какой скоростью ему стремится, но ускоряется развитие не баночками с бустерами, а отказом от определенного количества развиваемых направлений?
Горизонтальное развитие персонажа, позволяющее расти вертикально, расширяя геймплей.
Зачем давать человеку ускоритель, если он сам сможет его взять, пожертвовав временно чем-то в другой сфере развития своего персонажа?
Согласен, не все игры одинаково полезны))
Есть игры для «кровь, кишки, раскалбасило» в стиле последнего дума, есть в стиле «кликай в это плюшевое чудовище, пока оно не упадет вверх лапками», есть и другие.
Игра должна соответствовать текущим потребностям человека и если мне хочется пыщь пыщь, то я не пойду играть в симсити например. Если мне хочется вдумчивого и глубокого геймплея, я не стану включать матч3, но если мозг тихонько гудит и из ушей идет дым, то матч3 идеально подойдет в качестве визуальной составляющей для дефрагментации дискового пространства коры головного мозга.
мы либо кого-то наказываем тягомотиной, либо кого-то лишаем повышенной скоростью
Тут вопрос как раз очень индивидуальный. Кто-то любит быстрее, а кто-то медленнее. Говорить «нет, надо именно так, как задумали разработчики» по моему имеет мало смысла.
Сам играл в Ла2 и на х1 и на х3 и на х5 и все это совершенно разные игры и впечатления по сути. Думаю мало кто будет спорить, что игра в ЛА2 на рейтах х1000 сравнима с прокачкой на х1. Пробегая мимо красных мобов убиваешь одного, почти умирая, апаешься и они тебе уже становятся синие. Как тут воспринять атмосферу и баланс локации? Да никак.
Но если ты в одной локации вынужден находится не час или день, а например месяц, то разве это не перебор? Разве не захочется уже тронутся дальше? А никак. Нельзя. Скорость игры не позволяет.
Вот потому то и является большим вопросом, лично для меня, а стоит ли всех ровнять со всеми?
Нет, я вовсе не призываю просто продавать людям уровнь или реактивный кач, чтоб они пошли дальше, в топ локи. Я скорее сторонник предоставления каждому своего пути, по возможности. Мне думается, ключем для решения тут будут именно технологии горизонтального роста персонажа.
Хочешь быстро прокачатся, да ради бога. Берешь 2-3 скила и качаешь узкопрофильного персонажа, но получается очень быстро.
Хочешь более вдумчиво? Тогда берим больше навыков и развиваемся плавно.
Хотите медитативного геймплея? Ради бога. Набераем столько, сколько можем унести и качаемся сколько нам хочется, нюхая цветочки и созерцая закаты и рассветы, годами, получая в награду широчайшие возможности геймплея, за счет разнообразия своих умений.
И если в ключевой игровой системе есть только один стимул нападать, а ресурсы есть не средство, но цель, приз, то очень сложно такую, по сути, усложненную арену менять в сторону полноценного мира.
Согласен, сделать сендбокс из ганкбокса, без изменения набора механик мы никак не сможем. Остается только ждать, когда (и если) прикрутят все остальное и это сможет как-то иначе заработать.
Атрон, мне кажется ты зря сотрясаешь воздух.
Возможно я и ошибаюсь, но для Орготы война=захват ресурсов, а для тебя захват ресурсов=ограбление. Вы не можете сойти с этих точек и бьетесь в одно и то же понятие, как жуки в стекло с двух сторон (уж простите за такое странное сравнение).
Вы четко видите объект обсуждения, но на стороне каждого из вас своя логика событий и вы пытаетесь доказать другому, не воспринимая аргументацию собеседника.
Да — при убийстве мирного жителя, добывающего себе ресурсы нет никаких военных причин. Только корысть.
Да — в войне двух сторон корысть стоит не не последнем месте среди способов мотивации.
Нет — война не является убийством мирных жителей с целью наживы.
Да — во время войны происходит ограбление побежденных воинов
Нет — обязательным условием ограбление за одно и мирных жителей не является. ДА — оно возможно, но НЕТ — такое действие уже к самой войне не относится, а является грабежом.
Да, у меня жена тоже их поставила, прикрутить к покемонам можно 100500 крутых плюшек, реально. Из игры можно сделать конфетку, но пока это тянет только на демку/пред бету какую-то.
Ну я обычно ставлю минус только за то за что и в реальности бы ударил так или иначе (оскорбления, хамство, мат)
Для меня минус — это скорее некий аналог осуждающего взгляда или нечто подобное. Это ближе к осуждению позиции человека, когда ты считаешь его неправым по тому или иному вопросу, а не к желанию заткнуть его, дав в морду.
Плюсы же в свою очередь — это такое дружеское похлопывание по плечу, кивание головой в знак согласия с высказыванием.
Ну по крайней мере я именно так воспринимаю систему плюсов и минусов на мозговеде.
Как показывает практика многих людей, при отличном от нуля потенциале силового ответа, собеседники начинают общаться более корректно друг с другом. Исчезают бесконечные и бессмысленные выпады в сторону оппонента и диалог плавно сворачивает в сторону более конструктивно построенной беседы.
К тому же есть чисто бытовая такая штука: ник, как ни крути, намного более уникальный идентификатор
Кстати, я аналогично отношусь к игровым никам. Я совершенно нормально реагирую на свой ник в прямом общении. Мне существенно сложнее общаться в голос, если в голосовом чате есть мой теска. Тех с кем общаюсь в игре, запоминаю именно по никам, а не по реальным именам.
Я могу представить, зачем играть роль на сцене, где замок на фоне картонный, враг — партнер по гримерке, а предательство союзников четко прописано в сценарии. А сыграть нужно так, чтобы все поверили, что и замок настоящий, и врага ты ненавидишь, и союзника решил предать секунду назад. Но зачем это делать в игре, где все на самом деле происходит, я не очень понимаю.
А вот тут большой вопрос в том, как понять изначальный посыл термина. Возможно в современных РПГ и ММОРПГ корректнее будет говорить уже не о отыгрывании некой роли, а о игровой роли для персонажа? По сути игровой судьбе.
В том плане, что вы играете в игру и имеете тут определенную роль.
Я кстати понимаю, почему люди, привыкшие к синглам, не могут играть в ММОРПГ. По тому, что они, привыкшие к целостности фэнтези мира, его атмосферы, приходят в ММОРПГ и видят, что никакой фэнтези вселенной в этой игре нет. Сеттинг поддерживается разве что нпц, но не игроками.
Так в сингле сеттинг тоже поддерживается только нпц, разве нет?
Ну и в ММОРПГ, не все орки одинаково адекватны. Сейчас тоже можно встретить игроков, любящих РП составляющую, хотя их все меньше и меньше.
Предлагаемая система отказа от отношений, очевидно, абсурдна и никто, включая Ромуласа, следовать ей не будет.
Естественно абсурдна, но я так понимаю, что вся загвоздка в том, что абсурд этот субъективен.
Увы, но я пока не могу сформулировать однозначную и внятную аргументацию, базирующуюся на голой и холодной логике т.к. источник различий лежит как раз в эмоциональной сфере.
Нельзя ее вот так запросто взять и измерить, сказав например, что 10 минут общение с другом является эквивалентом 5 пройденных квестов. Параметр не формализуем и субъективен, но это не значит, что он отсутствует.
Вот у нас и получается постоянно разговор в стиле
- нет, это лучше, чем другие методы получения игрового преимущества!
- чем лучше то?
- чем другие методы получения игрового преимущества.
При вкладывании в проект нескольких лямов баксов и не меньше в раскрутку его по всем инфоканалам инвестор имеет сферический шанс в вакууме равный 50%, что его инвестиция «выстрелит».
Исходя из этого он должен отбить вложенные деньги не в 2 раза (иначе это будет нулевая рентабельность), а минимум раз так в 5. Исходя из этого и закладка ценников в шопе происходит и создание самого шопа, как явления.
Ну по крайней мере мне так кажется.
Задизайнить 100500 текстурок в HD и тысячи высокополигональных моделей с современной анимацией дороже, чем 15 лет назад сделать малополигональных моделек, которые вполне канали. Человекочасы для некриворуких специалистов, они такие.
Или 2-е, 3-е и тд окна?
Но с юридической точки зрения — это торговая деятельность.
(и формам темных эльфиек).Если честно, я бы хотел дополнить механику скилов EVE дополнительной гибкостью т.к. ступенчатость там немного режет глаз. 1-5 уровень хорошо, но почему нет 6,7,8… 1000? Пусть они будут все более требовательными и/или менее полезными, но зачем отрубать их развитие совсем? Зачем прекращать рост, делая искусственный потолок? Пусть потолок хотя-бы приподнимался вверх при развитии на максимум вышестоящих навыков, но железное 5LvL и ни шагу дальше, мне не очень понравилось.
Не пытайся мыслить линией развитие, попробуй мыслить более объемно. Представь, что нет шкалы 1-100 уровень по которой все линейно развиваются, а есть шкалы в разных направлениях и человек имеющий в десятке разных направлений 15-й уровень уделывает в пвп того, кто взял 100-й уровень в двух из этих параметров. Не за счет просто силы влобприлетания, а за счет того, что у него большая вариативность поведения и гибкость в тактиках. Он может использовать и дальнее оружие и ближнее и яды и оборонительную тактику и хайд, а его враг с 100-м уровнем может только что-то одно.
Что если человек станет выбирать к чему и с какой скоростью ему стремится, но ускоряется развитие не баночками с бустерами, а отказом от определенного количества развиваемых направлений?
Горизонтальное развитие персонажа, позволяющее расти вертикально, расширяя геймплей.
Зачем давать человеку ускоритель, если он сам сможет его взять, пожертвовав временно чем-то в другой сфере развития своего персонажа?
Есть игры для «кровь, кишки, раскалбасило» в стиле последнего дума, есть в стиле «кликай в это плюшевое чудовище, пока оно не упадет вверх лапками», есть и другие.
Игра должна соответствовать текущим потребностям человека и если мне хочется пыщь пыщь, то я не пойду играть в симсити например. Если мне хочется вдумчивого и глубокого геймплея, я не стану включать матч3, но если мозг тихонько гудит и из ушей идет дым, то матч3 идеально подойдет в качестве визуальной составляющей для дефрагментации дискового пространства коры головного мозга.
Сам играл в Ла2 и на х1 и на х3 и на х5 и все это совершенно разные игры и впечатления по сути. Думаю мало кто будет спорить, что игра в ЛА2 на рейтах х1000 сравнима с прокачкой на х1. Пробегая мимо красных мобов убиваешь одного, почти умирая, апаешься и они тебе уже становятся синие. Как тут воспринять атмосферу и баланс локации? Да никак.
Но если ты в одной локации вынужден находится не час или день, а например месяц, то разве это не перебор? Разве не захочется уже тронутся дальше? А никак. Нельзя. Скорость игры не позволяет.
Вот потому то и является большим вопросом, лично для меня, а стоит ли всех ровнять со всеми?
Нет, я вовсе не призываю просто продавать людям уровнь или реактивный кач, чтоб они пошли дальше, в топ локи. Я скорее сторонник предоставления каждому своего пути, по возможности. Мне думается, ключем для решения тут будут именно технологии горизонтального роста персонажа.
Хочешь быстро прокачатся, да ради бога. Берешь 2-3 скила и качаешь узкопрофильного персонажа, но получается очень быстро.
Хочешь более вдумчиво? Тогда берим больше навыков и развиваемся плавно.
Хотите медитативного геймплея? Ради бога. Набераем столько, сколько можем унести и качаемся сколько нам хочется, нюхая цветочки и созерцая закаты и рассветы, годами, получая в награду широчайшие возможности геймплея, за счет разнообразия своих умений.
Возможно я и ошибаюсь, но для Орготы война=захват ресурсов, а для тебя захват ресурсов=ограбление. Вы не можете сойти с этих точек и бьетесь в одно и то же понятие, как жуки в стекло с двух сторон (уж простите за такое странное сравнение).
Вы четко видите объект обсуждения, но на стороне каждого из вас своя логика событий и вы пытаетесь доказать другому, не воспринимая аргументацию собеседника.
Да — при убийстве мирного жителя, добывающего себе ресурсы нет никаких военных причин. Только корысть.
Да — в войне двух сторон корысть стоит не не последнем месте среди способов мотивации.
Нет — война не является убийством мирных жителей с целью наживы.
Да — во время войны происходит ограбление побежденных воинов
Нет — обязательным условием ограбление за одно и мирных жителей не является. ДА — оно возможно, но НЕТ — такое действие уже к самой войне не относится, а является грабежом.
Плюсы же в свою очередь — это такое дружеское похлопывание по плечу, кивание головой в знак согласия с высказыванием.
Ну по крайней мере я именно так воспринимаю систему плюсов и минусов на мозговеде.
А вот тут большой вопрос в том, как понять изначальный посыл термина. Возможно в современных РПГ и ММОРПГ корректнее будет говорить уже не о отыгрывании некой роли, а о игровой роли для персонажа? По сути игровой судьбе.
В том плане, что вы играете в игру и имеете тут определенную роль.
записи в базе данныхпокемоновЛюди ловят покемонов.
Ну и в ММОРПГ, не все орки одинаково адекватны. Сейчас тоже можно встретить игроков, любящих РП составляющую, хотя их все меньше и меньше.
Увы, но я пока не могу сформулировать однозначную и внятную аргументацию, базирующуюся на голой и холодной логике т.к. источник различий лежит как раз в эмоциональной сфере.
Нельзя ее вот так запросто взять и измерить, сказав например, что 10 минут общение с другом является эквивалентом 5 пройденных квестов. Параметр не формализуем и субъективен, но это не значит, что он отсутствует.
Вот у нас и получается постоянно разговор в стиле