Ну по сути мы получаем некие взаимоисключающие потребности, которых настойчиво будут требовать игроки.
На одной чаше весов — «вселенскую справедливость», когда человек вложивший в разы больше «попочасов» у монитора вполне сопоставим с тем, кто «играет только на выходных».
На другой чаше весов — желание развиваться и соперничать, видя, что те же самые «попочасы» не превращаются в ничто и усилия игрока приносят ощутимый результат.
В какой сфере это происходит я думаю не так уж и важно, торговля, ремесло, пвп, пве.
Тут главное по моему «я добился того, что я круче остальных и я счастлив» конфликтует с «он круче меня и поэтому я несчастен». Так сказать два конца палки-нагибалки.
Зачем? Сложный вопрос. Думаю для формулирования точного и верного ответа нужно быть неслабым социопсихологом.
Люди с появлением интернета стали куда больше общаться, в том числе с незнакомыми ими ранее людьми. Думаете при появлении возможности обмена мыслями и эмоциями не повлечет за собою желание продолжать общение и на этом уровне?
Да, зачастую в интернете можно нарваться на агрессивных неадекватов, но все к этому по моему привыкли и не воспринимают близко к сердцу, так что не вижу почему это должно стать препятствием.
А на тему технической невозможности, посмотрите что было 50 лет назад и что сейчас на рынке электроники. Думаю вполне можно ожидать технологических новшеств в ближайшие десятилетия, о которых мы сейчас и подумать не можем.
Подумайте, разве мы все не психи, добровольно испытывающие контролируемые массовые галлюцинации? ))))
Ну телевидение и кино — это тоже в таком ракурсе можно причислить к галлюцинациям.
И даже обычные художественные книги, читая которые. человек уставившись в лист бумаги, усеянный чрными значками, представляет себе некое красочное действие.
Немного разовью идею вперед и получаем в результате цифровую телепатию и эмпатию между людьми в ближайшем будущем, когда можно будет не просто послать человеку фоточку или текст, а свои эмоции и неявно существующие мысли и впечатления, используя для этого наноимпланты в коре головного мозга
Не для игры, для людей. Чем чаще вы в игре, тем полезнее вы для других людей, тем проще на вас рассчитывать, тем больше с вами общаются, тем больше общих событий у вас с друзьями. Играют с игрой в одиночных играх. В ММО, по идее, люди взаимодействуют друг с другом при помощи игры.
А вот тут спорно на самом деле.
Что если один человек играет по 4 часа в день, соло фармя мобов и крафтя самому себе расходники из того, что сам и добыл. Излишки продает неписям. С живыми юдьми почти не контачит, избегает групп и тому подобного.
Другой человек играя по 2 часа в день успевает потусить с друзьями на фарме, сходить на РБ, иногда на ПВП с кланом врагов, подобывать немножечко ресурсов и покрафтить раз в недельку что-то на себя и своих жрузей.
Кто полезнее для других игроков? По моему второй, хотя он и проводит в игре вдвое меньше времени и меньше развил из за этого своего персонажа.
Дргой вопрос — кто из них более вовлечен в игру? Опять таки игрок номер два, по моему.
В результате игрок — асоциал может играть хоть 2 часа, хоть 16 часов, но об этом возможно ни кто так и не узнает.
Если вы видите, что игра не дает вам использовать навыки и голову, требуя исключительно траты времени, сделайте выводы об этой игре.
Всегда должен быть баланс между попочасами позволяющими безусловно рулить и скиловкой, где решают руки и мозг. Гармония на мой взгляд как раз посредине, где решает сочетание развитый персонаж + развитый игрок за монитором. Причем правильней даже писать не плюс а умножение.
И как вы запретите человеку, который играет в четыре раза больше другого, вложить еще и денег в четыре раза больше? :) Другими словами, как вы хотите платные плюшки использовать исключительно как компенсаторы, а не отмазывать их тем, что они потенциально могут быть компенсаторами.
Ну на самом деле довольно легко можно сделать подобное. Бонусить именно за оффлайн (условно недоонлайненное). Если вы не входили в какой либо день в игру, то получите накопленные час удвоенного темпа развития например. Итого за 5 дней оффлайна набежит 5 часа компенсаторных с рейтами х2, которые человек потратит на выходных. Игрок который входит ежедневно такого иметь не будет. Можно за реал продавать, а можно нахаляву вручить игрокам. Тут уже как разработчики придумают.
А если рассматривать пару не 4 и 2, а 8 и 4, или 10 и 5? В день, в каждый день. Это будет выглядеть так же?
Я бы даже предложил рассмореть пару, где один игрок играет 4 часа, а второй 16 часов в день.
В 4 раза больше.
Игрок 1 очень увлечен, но у него нет физической возможности играть по 16 часов в сутки, при всем желании.
Лично на мой взгляд очевидно, что имеет смысл в таких условиях ввести «Компенсаторы».
Для игроков с 2 и 4 часами онлайна смысла в них конечно будет мало.
Занятно. Значит вы считаете, что высказав обеспокоенность перекосом в разном онлайне игроков, разработчики автоматически сделали игру деньгокачалкой? Я вас верно понял?
Я понял, что вы не совсем поняли, что именно я имел в виду под многоуровневым счетчиком, но повторять идею по многу раз в одной и той же ленте уже немного устал.
Скажем так. Я бы не играл в игру, в которой мобов нужно убивать исключительно ради опыта. Не потому что интересен процесс, не потому что есть дальнейшие последствия (хотя бы в виде ценных материалов), а исключительно ради опыта. Просто не стал бы.
Я бы пожалуй тоже, но мы пока особо и не затрагивали вопрос ресурсов полученных из мобов))
К сожалению, мне так и не удалось объяснить, что никакой принудительной завязки опыта на крафт нет.
Ну скрафтить то предмет из ресурсов все равно придется кому-то)) Пусть не добывшему эти ресурсы игроку. Завязка на крафт самому или торг с крафтером. Ладно, не суть важно.
Знаете, вот я играл в разные ММО. И не в одной из них у меня не было проблемы с тем, что я занимаюсь одним и тем же каждый день и это у меня сидит уже в печёнках.
Возможно просто вашему психотипу это не грозит, как вариант. Люди разные. Я встречал массу игроков, которых тяготило однообразие игрового процесса.
И вот предложенная механика (хотя я допускаю, что не понял её сути) не предоставляет мне выбора. Ограничивает его — это да.
Механика создает мотивацию. Выбор у игрока при этом не отнимали.
А потом вдруг через месяц забыл всё (хотя опыт не потерял), и снова можешь бить кроликов? :)
Система не плоская, а многоуровневая. В интервале пары часов/ в интервале нескольких дней/ безоткатная.
Побив много кроликов, вы перестали получать много опыта, пресытившись/устав от этого процесса, но можете отдохнуть и продолжить потом снова. Постигнув процесс в совершенстве вы уже не научитесь новому, но совершенство и пара часов фарма не одно и то же. За пару часов охоты на кроликов вы просто подзаколебаетесь и устанете от их пушистых тушек, а не постигнете вершины мастерства.
Сможете пойти и развеять тоску убивая крокодиликов или кротокрысиков.
Не думаю, что именно крохотный путь по развитию персонажа является лучшим средством. Куда лучше делать упор на горизонтальное развитие персонажа, чтоб было легко стать узким специалистом и быть по эффективности сопоставимым с топами, но при этом всю широту возможностей сделать достижимой только за несколько лет упорного развития.
Извиняюсь, что пропал на несколько дней)
Вернемся к нашим мобам))
И поэтому мы сделаем так, чтобы ему нужно было на этом одном месте фармить ещё больше и сложнее. :)
Как не странно звучит, но да, подобное лечим подобным и это не так уж плохо, при условии, что человек знает как и что ему нужно делать, чтоб становилось лучше.
Вам не кажется, что если человек в условиях представленного выбора продолжает монотонно делать то, что ему не нравится, то от того, что ему придётся этим заниматься не день, а два, ничего не поменяется, он просто станет больше ненавидеть игру.
А если не два, а скажем пять или даже десять? А на соседней полянке это же займет пол дня?
Вопрос, а нафига он фармит этих мобов неделю, когда в считанных минутах ходьбы есть другие мобы, которые помогут получить тот же результат но многократно быстрее? Может он задумается об этом в итоге? Но даже если и не задумается, то ему можно ненавязчиво подсказать инфоокошечком.
У меня такой вопрос возник, а вы сами продолжали бы убивать мобов, которые существенно ниже вас по уровню и не дают опыта, ругая при этом разработчика игры? Думаю нет, т.к. понимаете, что такова механика и она зачем-то нужна в игровом мире и без нее видимо хуже чем с ней. Если игрок продолжает убивать неподходящих мобов, то кто в этом в итоге виноват?
Если же он монотонно делает то, что ему нравится (тоже бывает), то он явно не будет рад тому, что вы за него думаете. Кажется, именно такой довод был, когда случайно в комментариях к моей заметке начался разговор про систему опыта, которая типа навязывает людям нелюбимую активность. Тут что-то подобное.
Немного путаете теплое с мягким, как мне кажется.
Принудительно завязать получение боевого опыта на крафт (или иную конкретную активность), не совсем то же самое, что предложить игроку варьировать свою деятельность, выбирая самому из всего списка активностей только те, которые более интересны ему на данный момент. Или даже варианты того или иного типа активностей.
Выбор из десятка вариантов один, боле симпатичный (причем это не строго обязательно), а не дать ему конкретный вариант с заставить им заниматься — это большая разница, на мой взгляд.
Кроме того — это очень логично. Эта механика отлично вписывается в концепцию игрового мира, где персонаж почти не получает знаний от убийства 100001-го белого кролика т.к. об убийстве белых кроликов он уже узнал очень много.
А вот нужна ли долгая прокачка — сильно сомневаюсь.
Дело не только и не столько в системе прокачки той или иной скорости. Дело в первую очередь в игровой экономике. Бот помимо прокачки еще и способ зарабатывать больше, тратя личных усилий меньше (в идеале ноль).
И да, я буду вполне рад, если те игры, которые эксплуатируют человеческие слабости, чтобы доить из него деньги, будут разрешены только в резервациях вместе с азартными играми.
Тем, кто обычно предпочитает играть в мморпг, а не в файтинги/шутеры думаю как раз таки нет.
Удаление основополагающей части из игр определенного жанра, ради устранения свойственной им проблемы — это тупик. Если пойти такими методами и дальше, то докатимся до вывода, что мол нет игры — нет проблем.
Бесконечный Quake/DMC/MK? Я бы поиграл с удовольствием. С большим удовольствием.
И по сколько часов в день вы бы играли в такое первые пол года?
CS:GO 2 из этого может и получился бы, но никак не мморпг.
Вот пока игра состоит из «внутриигровых преимуществ», а не из «скила игрока», в них будут побеждать киты и ботоводы.
Запрет прогрессии персонажа — это удар по степени погружения. Не уверен, что игрокам такое понравится. Представьте ММО миры, в которых невозможно развиваться, а можно только бесконечно «показывать свой скил». Получается некий бесконечный шутер/файтинг.
Напишите бота, который выйдет в Global Elite в CS:GO, или в ГМЛ в Стакрафт 2.
Я не умею писать ботов, но если рассуждать логически, то в приведенных вами примерах все зависит от «скила игрока», а не развития в игровом мире, как в обычной мморпг. В сесионках используют читы, вместо ботов. Ботов используют как правило для развития, а не для ПВП и потому они распространены в виртуальных мирах, в которые играют месяцы и годы, а не там, где игра идет минуты или в лучшем случае часы, после чего все внутриигровые преимущества превращаются в ничто.
Но их настолько малое количество, что их не стоит брать в расчет.
Да нет, их довольно таки много, хоть и существенно меньше, чем тех, кто предпочитает мирные + деструктивные механики.
Вот левшей например существенно меньше, чем правшей, но под них тоже делают много чего, учитывая их интересы.
На одной чаше весов — «вселенскую справедливость», когда человек вложивший в разы больше «попочасов» у монитора вполне сопоставим с тем, кто «играет только на выходных».
На другой чаше весов — желание развиваться и соперничать, видя, что те же самые «попочасы» не превращаются в ничто и усилия игрока приносят ощутимый результат.
В какой сфере это происходит я думаю не так уж и важно, торговля, ремесло, пвп, пве.
Тут главное по моему «я добился того, что я круче остальных и я счастлив» конфликтует с «он круче меня и поэтому я несчастен». Так сказать два конца палки-нагибалки.
Люди с появлением интернета стали куда больше общаться, в том числе с незнакомыми ими ранее людьми. Думаете при появлении возможности обмена мыслями и эмоциями не повлечет за собою желание продолжать общение и на этом уровне?
Да, зачастую в интернете можно нарваться на агрессивных неадекватов, но все к этому по моему привыкли и не воспринимают близко к сердцу, так что не вижу почему это должно стать препятствием.
А на тему технической невозможности, посмотрите что было 50 лет назад и что сейчас на рынке электроники. Думаю вполне можно ожидать технологических новшеств в ближайшие десятилетия, о которых мы сейчас и подумать не можем.
И даже обычные художественные книги, читая которые. человек уставившись в лист бумаги, усеянный чрными значками, представляет себе некое красочное действие.
Немного разовью идею вперед и получаем в результате цифровую телепатию и эмпатию между людьми в ближайшем будущем, когда можно будет не просто послать человеку фоточку или текст, а свои эмоции и неявно существующие мысли и впечатления, используя для этого наноимпланты в коре головного мозга
Что если один человек играет по 4 часа в день, соло фармя мобов и крафтя самому себе расходники из того, что сам и добыл. Излишки продает неписям. С живыми юдьми почти не контачит, избегает групп и тому подобного.
Другой человек играя по 2 часа в день успевает потусить с друзьями на фарме, сходить на РБ, иногда на ПВП с кланом врагов, подобывать немножечко ресурсов и покрафтить раз в недельку что-то на себя и своих жрузей.
Кто полезнее для других игроков? По моему второй, хотя он и проводит в игре вдвое меньше времени и меньше развил из за этого своего персонажа.
Дргой вопрос — кто из них более вовлечен в игру? Опять таки игрок номер два, по моему.
В результате игрок — асоциал может играть хоть 2 часа, хоть 16 часов, но об этом возможно ни кто так и не узнает.
Ну на самом деле довольно легко можно сделать подобное. Бонусить именно за оффлайн (условно недоонлайненное). Если вы не входили в какой либо день в игру, то получите накопленные час удвоенного темпа развития например. Итого за 5 дней оффлайна набежит 5 часа компенсаторных с рейтами х2, которые человек потратит на выходных. Игрок который входит ежедневно такого иметь не будет. Можно за реал продавать, а можно нахаляву вручить игрокам. Тут уже как разработчики придумают.
В 4 раза больше.
Игрок 1 очень увлечен, но у него нет физической возможности играть по 16 часов в сутки, при всем желании.
Лично на мой взгляд очевидно, что имеет смысл в таких условиях ввести «Компенсаторы».
Для игроков с 2 и 4 часами онлайна смысла в них конечно будет мало.
Моя плакать. Моя бить клавиатуру головой и весело весело плакать.
Ну скрафтить то предмет из ресурсов все равно придется кому-то)) Пусть не добывшему эти ресурсы игроку. Завязка на крафт самому или торг с крафтером. Ладно, не суть важно.
Возможно просто вашему психотипу это не грозит, как вариант. Люди разные. Я встречал массу игроков, которых тяготило однообразие игрового процесса.
Механика создает мотивацию. Выбор у игрока при этом не отнимали.
Система не плоская, а многоуровневая. В интервале пары часов/ в интервале нескольких дней/ безоткатная.
Побив много кроликов, вы перестали получать много опыта, пресытившись/устав от этого процесса, но можете отдохнуть и продолжить потом снова. Постигнув процесс в совершенстве вы уже не научитесь новому, но совершенство и пара часов фарма не одно и то же. За пару часов охоты на кроликов вы просто подзаколебаетесь и устанете от их пушистых тушек, а не постигнете вершины мастерства.
Сможете пойти и развеять тоску убивая крокодиликов или кротокрысиков.
Вернемся к нашим мобам))
Как не странно звучит, но да, подобное лечим подобным и это не так уж плохо, при условии, что человек знает как и что ему нужно делать, чтоб становилось лучше.
А если не два, а скажем пять или даже десять? А на соседней полянке это же займет пол дня?
Вопрос, а нафига он фармит этих мобов неделю, когда в считанных минутах ходьбы есть другие мобы, которые помогут получить тот же результат но многократно быстрее? Может он задумается об этом в итоге? Но даже если и не задумается, то ему можно ненавязчиво подсказать инфоокошечком.
У меня такой вопрос возник, а вы сами продолжали бы убивать мобов, которые существенно ниже вас по уровню и не дают опыта, ругая при этом разработчика игры? Думаю нет, т.к. понимаете, что такова механика и она зачем-то нужна в игровом мире и без нее видимо хуже чем с ней. Если игрок продолжает убивать неподходящих мобов, то кто в этом в итоге виноват?
Немного путаете теплое с мягким, как мне кажется.
Принудительно завязать получение боевого опыта на крафт (или иную конкретную активность), не совсем то же самое, что предложить игроку варьировать свою деятельность, выбирая самому из всего списка активностей только те, которые более интересны ему на данный момент. Или даже варианты того или иного типа активностей.
Выбор из десятка вариантов один, боле симпатичный (причем это не строго обязательно), а не дать ему конкретный вариант с заставить им заниматься — это большая разница, на мой взгляд.
Кроме того — это очень логично. Эта механика отлично вписывается в концепцию игрового мира, где персонаж почти не получает знаний от убийства 100001-го белого кролика т.к. об убийстве белых кроликов он уже узнал очень много.
Удаление основополагающей части из игр определенного жанра, ради устранения свойственной им проблемы — это тупик. Если пойти такими методами и дальше, то докатимся до вывода, что мол нет игры — нет проблем.
И по сколько часов в день вы бы играли в такое первые пол года?
CS:GO 2 из этого может и получился бы, но никак не мморпг.
Вот левшей например существенно меньше, чем правшей, но под них тоже делают много чего, учитывая их интересы.