Так и есть. Более того, всей этой мути сейчас учат в маркетинге и геймдизайне. Так прямо и написано: игроку приятнее приобретать, чем терять. Поэтому не отнимайте у него ничего, из того, что уже есть.
И это имеет право на жизнь в играх для расслабона (казуальные игры). Но иногда (довольно часто, если судить даже по такому ленивцу, как я), игроку хочется не раслабиться, а получить вызов нетипичный для его жизни. Руководитель хочет попинать тупых, но опасных монстриков, офисный работник поруководить (симуляторы менеджера), в работник конвейера — построить домик в майнкрафте. А вместо этого геймдизайн предлагает страшных на вид, но беззубых монстров, стратегии, где нужно нажать кнопку чтобы выиграть (а проиграть вообще не выйдет), рпг без выбора (тес 4 и 5 тому отличный пример) и творческий режим в майнкрафте.
И потому на этом фоне поделки вроде dark souls вдруг оказываются люто востребованными. А там мне кажется очень много ленивых решений:
— персонаж может упасть из-за кривого хитбокса? — не баг, а фича
— уклонение дает неуязвимсость во время анимации? — не баг, а фича
— программисту лень рисовать карту? — 100% фича.
Зато там реализован регресс. Хотя бы частичный. Взять, кстати дьяблу 2 — там тоже есть регресс начиная со второй сложности, в ультиме онлайн был (сейчас не знаю), в рагнарке тоже при смерти опыт снимали (вот тут мой склероз может мне изменить), в оригинальной ла2 снимали опыт и был шанс потери вещей. А это все культовые игры. Валхейм туда же добавим — тут вам и регресс и риск потерять вещи (да, можно забрать, но не всегда получается). А старые сингловые игры в качестве регресса предлагали или начать сначала (до изобретения сейвов) или с последнего сохранения. Я уже пару раз слышал дифирамбы «новой инновационной системе игры без сохранений», жаль, примеры не вспомню.
И если у игрока нельзя ничего отнять, то для прогрессирования (точнее для ощущения, что прогресс есть) нужно постоянно выкатывать обновления с новым контентом, новым оружием (стоимость х100, урон х1.2), новой броней (та же формула), новыми трусами (привет бдо), новыми подземельями (в которых ты побываешь лишь раз ради сюжета, потому что они плохо вплетены в модель прокачки), новыми бесполезными прочими «улучшениями». И это все обесценивает все, что было в прошлом. Я с такой нежностью вспоминаю пиратки ла2 потому, что на них не появлялось оружие S80 с унылым дизайном и даже без придумывания нового обозначения (S80 S99 — ну куда ленивей-то?).
В педагогике есть такой термин «гиперопека», когда умные и предусмотрительные родители выращивают капризную эгоистичную сволочь. Вот геймдизайнеры сейчас именно этим и заняты, ИМХО.
И я не против некоторых упрощений и удобства в играх. Сегодня врятли кто-то всерьез захочет играть в лабиринт-игру без встроенной карты (привет 60-е), но не все удобства игроку на пользу. Как человек жиреет от сидячего образа жизни, так и игрок теряет интерес к игре, спроектированной, вроде как, с учетом всех его потребностей.
Дело тут не в технических заморочках и «привычках» разработчиков. Если бы нормальный нонтаргет можно было реализовать сегодня — маркетологи бы постарались, чтобы о таком прорыве знали уже все. Но пока я что-то не слышу дифирамбов мега-нонтаргету. А некоторые игры предлагают вам выбор между нон-таргет системой и таргет-системой, что намекает.
А так пинг можно хорошо ощутить на рассинхроне видео со звуком, например. В игре от игрока всегда прячут проблемы с помощью разных хитростей, некоторые из которых basta4ya уже озвучивал. А попробуйте посмотреть видео с задержкой звука в 500мс — вполне норм пинг для PvE, а в ла2 помнится и с большим играли. Сейчас минимальная задержка в пределах города где-то 11мс (это при пересылке очень маленького пакета данных, к серверу, который ничем больше не занят). Выйдите за пределы города и/или нагрузите сервак и вот уже 100мс. А это 0,1с. В некоторых играх есть стан-эффекты, которые длятся меньше, чем эта задержка. Как в них играть? Надеяться на сервер в своем городе или на то, что противник удален от сервера примерно на такое же расстояние.
вообще можно реализовать достаточно интересно:
1. наготовить полуфабрикатной еды (разделанные туши, нарезанные овощи, слепленные пельмени там)
2. поругаться с магами, продающими хладагент за цены
3. проконтролировать температуру и влажность в винном и пивном погребах
4. уничтожить крыс в подвале (нанять для этого заезжего барда)
5. выслушать 50 а""«тельных историй посетителей вечером
6. разнять пьяную драку
7. выкинуть на мороз засидевшихся
вот только где свободного времени на это взять… эх.
Как говорится: «все сисадмины мыслят абсолютно верно, а потому — одинаково».
Тут похожее видимо. Если бы я погружался в тему как Атрон или Раф — высказывал бы нечто похожее (собственно статьи Атрона меня сюда и привели и тут оставили).
Как много игроков мечтают оказать в роли посетителя небольшой таверны на краю мира?
Достаточно много. Особенно, если это не посещение достопримечательности, а действительно полезное место, обоснованное не абстрактным желанием разработчика, а наличием точек интереса для некоторых игроков.
В таком разрезе да :). Но качество товара в играх как правило видно сразу, если оно вообще есть. А вот о качестве работы сантехника можно узнать внезапно в два часа ночи по шуму воды :))))
«Компенсация», «виталити», «двойной опыт» и прочая муть — это только маскировка того, что игра становится интересной (если становится) при достижении капа уровней. Или весь интерес в игре строится только на том, чтобы быть «лучшим», «первым» итд. Это первое, что приходит в голову. На самом деле на эту «компенсацию» можно не обращать внимания, если она не запрещает тебе какую-либо часть игры. Снижение опыта — ок, замедление прокачки — ок (если прокачка интересная), запрет входа в игру — не ок, запрет копаться в огороде в пользу мобошинковки (или любой другой деятельности, если я хочу копаться в огороде) — не ок.
Так вот компенсация не важна, если процесс прокачки — это игровой процесс, а не нудный этап, мешающий перейти к эндгейму.
Система развития персонажа в ХиХе — одна из самых крутых и продвинутых среди всех ММО.
Да-да, я прочитал. Надо готовить и есть определенную еду, но при этом следить за уровнем сытости, а еще при этом пить разные виды чая и нечая, чтобы эффективнее есть. Во время диеты в ХиХ лучше не играть, однозначно. Чтобы просто понять полностью систему прокачки нужно потратить нехилое количество времени, в сравнении с обычной экспой. Идея хорошая, но реализовано (как обычно) несколько задротно (простите не знаю аналога термину).
Всего-то надо было всё вокруг исследовать и пробовать, а потом кинуть пару очков в эксплорейшн.
И даже мне удалось поднять немного внимательность и выживание,
Да что вы говорите?
Можно включить свободную камеру и настроить её так, как хочется — хоть от первого лица, хоть от второго, хоть от третьего.
Не знал. Графика там приятная в любом случае. Даже жаль, что у меня просто нет столько времени, чтобы заняться игрой более менее серьезно.
Я посмотрел на ХиХ. Мне люто не понравилась реализация прокачки (сама идея ничего так). А также мне не понравилось то, что я шесть часов бегал и смог сделать боты, шапку, рюкзак и кружку. Но хотя бы набедренную повязку можно открыть раньше шапки? И я даже гайды читал и ресурсы собирал все, что видел. И даже мне удалось поднять немного внимательность и выживание, но нет — крапива такой адово ценный ресурс, что за 6 часов я ни травинки не встретил :(.
Ну и изометрию я считаю одной из самых плохих версий камеры для погружения в игру. Я не могу чувствовать себя исследователем мира, когда не вижу того, что впереди персонажа. Я люто плюсую за изометрию в дьябле, но в сурвайвле нужен или вид от 1-го или от 3-го лица.
Они мультиплеерные, если вам интересно. А хих не симулятор производственных цепочек в эпоху до автоматизации?
Если разобрать любую игру, то в конце все выглядит циферками, которые заносятся в базу данных. И тратить по Х часов ежедневно, чтобы в одной из колонок, относящихся к вашему персонажу, появилось число на 1 большее — глупо выглядит в любом случае. Но мы ведь тут не про это.
Всегда можно переименовать деньги в выгоду. Деньги — лишь абстракция, выражающая выгоду в обмен на потраченное время. Каждый человек поступает согласно своей выгоде (а когда нет, то это или эмоции или маркетинг его убедил в том, что это выгодно).
Так что все правильно с большего. Эту концепцию тоже можно превратить в коричневую субстанцию, но сложно. В линейке и Еве частично все это было реализовано, но потом сломано. В бдо или WOW этого никогда не было, но заявлялось.
Справедливости ради в линейке помнится тоже был сделан l2on, где рынок мониторился и выдавался в удобном виде на сайте. Правда это делалось без участия ботов, с помощью доп программы, которую ставили себе многие игроки. Программа собирала данные с клиента, когда он бегал по рынку и обновляла, что находила.
В ХиХ скорее всего недостаточно людей для такого функционала без ботов.
Опять же я в игру отыграл часов 6… на сервере, который готовится к вайпу, так что необъективен от слова совсем.
И это имеет право на жизнь в играх для расслабона (казуальные игры). Но иногда (довольно часто, если судить даже по такому ленивцу, как я), игроку хочется не раслабиться, а получить вызов нетипичный для его жизни. Руководитель хочет попинать тупых, но опасных монстриков, офисный работник поруководить (симуляторы менеджера), в работник конвейера — построить домик в майнкрафте. А вместо этого геймдизайн предлагает страшных на вид, но беззубых монстров, стратегии, где нужно нажать кнопку чтобы выиграть (а проиграть вообще не выйдет), рпг без выбора (тес 4 и 5 тому отличный пример) и творческий режим в майнкрафте.
И потому на этом фоне поделки вроде dark souls вдруг оказываются люто востребованными. А там мне кажется очень много ленивых решений:
— персонаж может упасть из-за кривого хитбокса? — не баг, а фича
— уклонение дает неуязвимсость во время анимации? — не баг, а фича
— программисту лень рисовать карту? — 100% фича.
Зато там реализован регресс. Хотя бы частичный. Взять, кстати дьяблу 2 — там тоже есть регресс начиная со второй сложности, в ультиме онлайн был (сейчас не знаю), в рагнарке тоже при смерти опыт снимали (вот тут мой склероз может мне изменить), в оригинальной ла2 снимали опыт и был шанс потери вещей. А это все культовые игры. Валхейм туда же добавим — тут вам и регресс и риск потерять вещи (да, можно забрать, но не всегда получается). А старые сингловые игры в качестве регресса предлагали или начать сначала (до изобретения сейвов) или с последнего сохранения. Я уже пару раз слышал дифирамбы «новой инновационной системе игры без сохранений», жаль, примеры не вспомню.
И если у игрока нельзя ничего отнять, то для прогрессирования (точнее для ощущения, что прогресс есть) нужно постоянно выкатывать обновления с новым контентом, новым оружием (стоимость х100, урон х1.2), новой броней (та же формула), новыми трусами (привет бдо), новыми подземельями (в которых ты побываешь лишь раз ради сюжета, потому что они плохо вплетены в модель прокачки), новыми бесполезными прочими «улучшениями». И это все обесценивает все, что было в прошлом. Я с такой нежностью вспоминаю пиратки ла2 потому, что на них не появлялось оружие S80 с унылым дизайном и даже без придумывания нового обозначения (S80 S99 — ну куда ленивей-то?).
В педагогике есть такой термин «гиперопека», когда умные и предусмотрительные родители выращивают капризную эгоистичную сволочь. Вот геймдизайнеры сейчас именно этим и заняты, ИМХО.
И я не против некоторых упрощений и удобства в играх. Сегодня врятли кто-то всерьез захочет играть в лабиринт-игру без встроенной карты (привет 60-е), но не все удобства игроку на пользу. Как человек жиреет от сидячего образа жизни, так и игрок теряет интерес к игре, спроектированной, вроде как, с учетом всех его потребностей.
А так пинг можно хорошо ощутить на рассинхроне видео со звуком, например. В игре от игрока всегда прячут проблемы с помощью разных хитростей, некоторые из которых basta4ya уже озвучивал. А попробуйте посмотреть видео с задержкой звука в 500мс — вполне норм пинг для PvE, а в ла2 помнится и с большим играли. Сейчас минимальная задержка в пределах города где-то 11мс (это при пересылке очень маленького пакета данных, к серверу, который ничем больше не занят). Выйдите за пределы города и/или нагрузите сервак и вот уже 100мс. А это 0,1с. В некоторых играх есть стан-эффекты, которые длятся меньше, чем эта задержка. Как в них играть? Надеяться на сервер в своем городе или на то, что противник удален от сервера примерно на такое же расстояние.
1. наготовить полуфабрикатной еды (разделанные туши, нарезанные овощи, слепленные пельмени там)
2. поругаться с магами, продающими хладагент за цены
3. проконтролировать температуру и влажность в винном и пивном погребах
4. уничтожить крыс в подвале (нанять для этого заезжего барда)
5. выслушать 50 а""«тельных историй посетителей вечером
6. разнять пьяную драку
7. выкинуть на мороз засидевшихся
вот только где свободного времени на это взять… эх.
Тут похожее видимо. Если бы я погружался в тему как Атрон или Раф — высказывал бы нечто похожее (собственно статьи Атрона меня сюда и привели и тут оставили).
И подход «мы делаем мир» — отличный подход.
Так вот компенсация не важна, если процесс прокачки — это игровой процесс, а не нудный этап, мешающий перейти к эндгейму.
Это явный наезд на умственные способности собеседника.
Попутал видать. Я почитал гайды, прокачал то, что советовали для поиска ресурсов. Как называлось не помню, 2 недели уж прошло.
Да что вы говорите?
Не знал. Графика там приятная в любом случае. Даже жаль, что у меня просто нет столько времени, чтобы заняться игрой более менее серьезно.
Ну и изометрию я считаю одной из самых плохих версий камеры для погружения в игру. Я не могу чувствовать себя исследователем мира, когда не вижу того, что впереди персонажа. Я люто плюсую за изометрию в дьябле, но в сурвайвле нужен или вид от 1-го или от 3-го лица.
Если разобрать любую игру, то в конце все выглядит циферками, которые заносятся в базу данных. И тратить по Х часов ежедневно, чтобы в одной из колонок, относящихся к вашему персонажу, появилось число на 1 большее — глупо выглядит в любом случае. Но мы ведь тут не про это.
Так что все правильно с большего. Эту концепцию тоже можно превратить в коричневую субстанцию, но сложно. В линейке и Еве частично все это было реализовано, но потом сломано. В бдо или WOW этого никогда не было, но заявлялось.
В ХиХ скорее всего недостаточно людей для такого функционала без ботов.
Опять же я в игру отыграл часов 6… на сервере, который готовится к вайпу, так что необъективен от слова совсем.
Я не совсем с вами согласен, но тут такая эфемерная материя, что дальше мы только запутаемся :)