avatar
Что заказчик «думает туман» — это штатная ситуация. Чтобы из тумана проступило что-то конкретное — придумали разбивать проект на итерации. А итерация — это уже нечто совершенно конкретное и конечное.
Насколько до мена дошло, издатели уже додумались, что деньги можно получать не за весь продукт а по частям. Теперь бы еще научились сами так платить разработчикам :)
avatar
При том что разработчику такой выпуск не принесет вообще ничего хорошего, у него фиксированная оплата.

Если платить дополнительно за патчи и фиксы — будет еще хуже :) Если процент с продаж — то на какие шиши вести разработку? Если и то и другое — как считать риск?
avatar
Чисто теоретически — можно и спроектировать, и оттестировать и даже верифицировать. Ибо количество use cases и состояний конечно :) Только времени на это нужно несколько больше, чем принято отводить. Причем если бы софт, и игры в частности, не изобретали каждый раз заново — оно бы нашлось.
avatar
1. Собрать команду компетентных людей, заинтересованных в хорошем результате
2. Дать им право принмать решения, которые кроме них все равно никто адекватно принять не способен.
3. Оставить их хотя бы небольшое время в покое от своего внимания, чтобы они могли сконцентрироваться на работе.

Это рецепт идеального «спринта» от Капитана Очевидность. На практике лажают во всех трех пунктах. Плохой код — а что это такое вообще?
Да, я работал и работаю в крупных технических проектах.
avatar
Ничего подобного. Но ты всегда слишком хорошо видишь то, что хочешь видеть. Вопрос — почему ты это так хочешь?
avatar
Чем глобальная сущность отличается от локальной? Коалиция может быть и между двумя альянсами, каждый из одного человека. Да даже между альтами одного и того же, при большом желании.

Отличие собственно ровно в том, что кроме стендингов члены коалиции никакими игровыми механизмами не связаны. Политика делается фактически вне игры, между живыми людьми а не игровыми персонажами.
Я ведь уже рассказывал про войну между альянсами Stella Polar и Insurgency, в то время, когда оба входили в СК?
avatar
Как я хотел? Мне все равно, я в эту игру на данный момент играть не собираюсь. Что мне на самом деле интересно — это твой пунктик насчет пользовательских государств. Вот тут совершенно серьезно — я вижу что он есть, но не понимаю зачем.
avatar
Коалиционные отношения — это закрытая информация. Альянс — открытая. Это с точки зрения теории игр.
Шпионы и прочая хрень, к примеру, относятся вовсе не к той фракции, чей тикер носят.
avatar
Государство это инструмент организации общества на определенной территории, если совсем вкратце. Такое традиционное представление.
В этом плане аналогия точна. Потеря территории = уничтожение государства. Что делать с остатками общества — должны решать новые хозяева территории.

Только фракция — это НЕ государство. Это именно что общество, способ самоидентификации. И это нельзя уничтожить по формальным признакам. А тут все свалено в одну кучу. И у тебя в голове очевидно тоже
avatar
А не может так быть, что ты просто делаешь стойку на слово «государство»? Или даже притягиваешь его за уши?
Что касается конкретно этой схемы, для меня привязка фракции к территории выглядит весьма спорной.
avatar
Секрет этой магии — всего лишь в строгости ограничений.
avatar
В ролеплейном коммьюнити ВоВ в свое время было очень много недовольства ситуацией, когда сеты, подобранные по эстетическим критериям, не согласовывались с требованиями, выдвигаемые игровой механикой. В результате многие действительно носили с собой «парадные костюмы».

А то, что такой костюм может состоять из трусов и рыбы — так стиль это весьма широкое понятие, никогда не знаешь в каком контексте какие элементы понадобятся.
avatar
Забавно получается. Для меня этот китч — просто часть общей «корейщины», той самой, которая никакого отношения к Корее не имеет :) ЛА2 этим полна до краев, та часть ЛА2, что я видел во всяком случае. Странно, что тебя это не напрягало там
avatar
Про яды что-то ностальгически напомнило «ваниллу» WoW. Когда яд нужно было не просто покупать, а самому варить из ингредиентов. Причем навык ядоварения прокачивался как крафтовая профессия, отдельно от уровня и классовых абилок. То же самое было с открыванием замков. Вообще, умение открывать высокоуровневые замки было индикатором серьезности отношения к классу.
Сейчас, к сожалению, разбойников низвели до обычных дамаг-дилеров. Почему? То-ли сами побоялись развивать узко классовый геймплей, то-ли не встретили должного понимания со стороны игроков.

Прыжки — тоже интересная тема. В-принципе, это рудимент из эпохи братьев Марио, когда прыжок через яму был полноценной и даже кое-где нетривиальной игровой задачей. Насколько это нужно в современных играх? Я бы сказал — нафиг не нужно. Всякие мелкие преграды персонаж вполне может перепрыгивать и автоматически, как это было, скажем, в «Готике».
avatar
Да нормальное дело. Люди с ума сходят, когда эмоции не компенсируются реальными действиями.
avatar
С точки зрения реального мира — куда уж безопаснее :) Ты, мне кажется, путаешь безопасность с комфортом.
avatar
Ну вот ты опять про 70%. Сколько раз уже говорилось, что 70% не игроков а персонажей — это очень разные вещи.

Незащищенность 24/7 — это миф. В любой ПвП-игре есть безопасные положения, в которых персонаж неуязвим, правда из этих положений и его свобода действий сильно ограничена.
Дискомфорт появляется там, где игрок начинает подгонять субъективное восприятие игры под свои ожидания, а не создавать его на основе объективной игровой реальности. Но это наверное слишком общая формулировка
avatar
Как мотиватор, секс — это гораздо более сильная штука чем расчлененка. Так что с рейтингами все ок.
avatar
Я не хочу возвращения восьмичасового Гномрегана или вообще бесконечного Марадона :) Это к вопросу о линейных героиках и коридорных рейдах. В БК по-моему, был в этом смысле почти идеальный баланс.
avatar
Не забыты лишь потому, что укоренены в сеттинге еще со времен WC3. При этом на совсем классических Рагнароса и Ониксию смотрели точно так же — как на непонятную чужеродную хрень.