«Простите меня, любители MMO, ибо грешен я. Мы сделали WoW и убили этим жанр». Примерно таким выступлением, бывший сотрудник Blizzard, занимавший должность Team Lead в команде, изначально создававшей World of Warcraft, слегка взорвал заинтересованную часть интернета. Ага, получили? Вы все считали, что WoW портился со временем, как оставленный без присмотра банан на подоконнике. Ан нет, Mark Kern утверждает, что все было заложено в изначальных установках.
Доступность была нашей мантрой, когда я руководил командой, разрабатывающей World of Warcraft. Мы множество раз перерабатывали пользовательский интерфейс, чтобы сделать его простым и максимально понятным для тех, кто впервые видит MMO. Мы создали огромное количество квестов, чтобы провести игрока через весь мир, будучи уверенными в том, что он никогда не задумается о том, что ему делать дальше.
Пока звучит логично и предсказуемо. С учетом того, что доступность – очевидное преимущество WoW, не очень понятно, чем это повредило жанру, в который пришли миллионы новых игроков. Но Марк продолжает, описывая типичные проблемы WoW, которые мы множество раз обсуждали. Тут и сброс ценности неактуальной экипировки, и постоянно увеличивающаяся легкость наряду с увеличивающимся вознаграждением за каждый отдельный квест, превратившие игру в гонку до капа и почти полное игнорирование промежуточного контента. Но это, повторюсь, заезженный набор критических замечаний. Проблемы понятны, непонятны пути их решения. Так что снова перейдем к прямой речи:
Основная вещь, которую мы потеряли, понижая планку сложности, это чувство достижения. Когда планка опущена настолько, что любой может добраться до максимального уровня быстро, это делает факт его получения единственным осмысленным достижением в игре. Мы потеряли все, что лежало между этим, путешествие, в котором предполагалось получать удовольствие и достойные вознаграждения. Никто не остановится, чтобы рассмотреть красивую зону или узнать историю мира, потому что у вас просто нет для этого достаточного времени. Вас накачивают пожарным шлангом квестов, которые, как вы чувствуете, вам просто необходимо брать, и в которых содержимое настолько простое и легко выполнимое, что вы попросту не находитесь в одном месте достаточно долго, чтобы оценить красоту окружающего мира. Вы устаете от этих квестов, просто наблюдая за уменьшающимся числом взятых квестов, кормя ими очередную цепочку. И вы не получаете удовольствия от игры, потому что она не предлагает вам вызовов.
Далее Марк объясняет, что подобный подход делает бессмысленным создание сложных и глубоких квестов, так как к ним будут предъявляться все те же требования, лежащие в основе формулы быстрого продвижения к капу, а также делится другими проблемами внутренней кухни разработчиков. Но автор упускает одну маленькую деталь: его знают, как разработчика WoW. Именно поэтому его цитируют. MMO многие знают по WoW. Именно поэтому обращают внимание на жанр в целом. Основная проблема разработчиков, как и любой другой творческой среды – элементарное отделение амбиций от популярности. Популярность для творческого человека, тем более творческого человека, философствующего на тему ключевых проблем жанра, не может быть зеркалом успеха. Можно долго перечислять проблемы, которые возникли из-за потаканию доступности, но почему мы об этом рассуждаем сейчас, выстроив по такой схеме целую индустрию и занимаясь этим на протяжении не менее семи лет?
Когда контент становится более простым, стремясь привлечь более широкую аудиторию, в какой-то момент происходит ровно обратное – он отталкивает эту аудиторию. Нам скучно от повторения одной и той же формулы. Мы не исследуем мир, поддавшись внушению просто следовать подготовленному списку задач. В этом нет искры мысли, не очень много выбора, потому как идеальный путь заключается в идеальном следовании по списку в линейном порядке (что само по себе иронично: как открытый мир превратился в линейный квестфест). Это может быть здорово для расслабления и получения удовольствия на пару часов, но это не все, что нам нужно. Нет ничего удивительного в том, что у нас возникла огромная армия пресытившихся и скучающих MMO-игроков. Каждая MMO, строящаяся по формуле WoW, становится тривиальным упражнением, заученным до состояния ритуала, по обмену радости путешествия на серию бессмысленных заданий. И когда мы в этой гонке добираемся до конца, мы ожидаем, что чудесным образом эндгейм будет удерживать нас в игре. Этого никогда не происходит.
Все эти откровения, для многих из нас откровениями не являющимися, вызывают противоречивые чувства. Главное из них – от избиения WoW никому лучше не станет, во всяком случае, на данном этапе. Пора двигаться дальше (или возвращаться назад) и показывать, как может быть круто. Тем более что, увы, последние несколько абзацев бывшего сотрудника Blizzard, а теперь основателя Red 5 Studios, разрабатывающей Firefall, посвящены тому, как в Firefall будет круто. А по мнению некоторых ММОзговедов, щупавших проект, геймплей и глобальные цели в нем вызывают больше вопросов, чем ответов.
Но есть одна очень важная мысль, промелькнувшая в рассуждениях Марка. Она не новая. С ней сталкивается любая творческая среда. Мало того, в условиях конкуренции сфер развлечения, эта мысль набирает еще больше значимости. Речь идет о доступности, как способе опуститься на уровень как можно более широкой аудитории. Причем даже не на средний уровень, а на уровень самых ленивых и лишенных фантазии игроков, которых любая недосказанность или тайна поставит в тупик.
На телевидении сейчас существует вполне устоявшаяся мантра – «мы делаем тупой контент, потому что умный и прогрессивный зритель от нас давно ушел». В том числе и в игры, кстати. Но в целом речь идет об интернет-контенте, о том, где все читают новости, откуда даже хорошие сериалы смотрят. Поэтому наше телевидение сейчас – это такое проигранное поле боя. Игры, кстати, от такой участи никто защитить тоже не может, кроме самих разработчиков.
Так что за поднятую проблему я лично говорю Марку спасибо и искренне надеюсь, что это были действительно рассуждения, а не попытка исключительно подогреть интерес к своему новому, но противоречивому проекту. Если бы я был тем, кто сидит в кабинке для исповеди и уполномочен говорить от имени игроков, я бы сказал: «Ступай, сын наш. На бета-выходных три раза пройди Firefall».
22 комментария
Ничего удивительного, что он сказал вслух вещи, очевидные всем, кто поиграл в WoW достаточно долгий срок, чтобы уловить тенденцию. Кто будет смотреть на «виды», когда любого твинка можно было прокачать до левелкапа примерно за месяц (вечерами после работы) вне зависимости от того 80 этот левелкап или 90? Что бы ты не делал, тебя тащат вперёд и с каждым патчем всё быстрее, чтобы не дай бог тебе не наскучило в пути :-(
Конечно, эта схема работала, пока приток новых игроков перекрывал уход старых, но я так понимаю, это время ушло всё-таки. Точка невозврата пройдена. Не думаю, что они смогли «убить ММО», но такой популярности уже не достичь никому. Это да.
Проблема с игрой на капе заключается в том, что контента на полгода банально не хватит. Т.е. если опустить стадию прокачки, то что остается в остатке? Неделька-другая в пятерках для набора пререйдового гира, потом возможно ЛФР, и уже после этого… может уже и ничего не быть. Это для ПВЕ игрока, естественно. Для остальных (ПвП например) возможны варианты, хотя и тут отличий не много.
В духе «да, варкрафт мы намеренно сделали вот таким, и это плохо, а новый продукт совсем не такой, и это хорошо. Приходите к нам, у нас есть печеньки.»
Ну и действительно, может у них и есть печеньки. Может и хороший мир получится.
Ну вообще я тоже не вижу, что игра стала хуже — кроме рейдовых боссов. А батхертить, что поменялся интерфейс и некоторые абилки, ну это должно было случиться рано или поздно, сколько времени то он уже на рынке.
В боссах только парит, если раньше рейд был РЕЙДОМ с большой буквы (временя классики, бернер крусайдер, короля лича и немного в катаклизме), то сейчас ты сходил в рейдик, убил босса и все, забыл, кто он, что и откуда.
А вот на Иллидана, Короля Лича смотришь с уважением, восхищением :) Они не забыты :)
И почему телевидение считается проигранным полем боя? На платных каналах можно увидеть довольно интересные передачи, да и среди бесплатных тот же канал «Культура» неплохо держит марку.
Вов (за исключением, может быть, периода ваниллы) всегда оставлял такое вот поверхностное впечатление, так как весь игровой процесс сводился к быстрому получению максимального уровня и набиванию карманов в дальнейшем. В Пандарии близзард несколько одумались — на новом континенте проработка мира гораздо лучше, чем была до этого. Есть много секретов, которые находишь не сразу, и много углов, за которые интересно заглядывать, много интересных дейликов, которые способны занять на полгода, если делать их без чрезмерного фанатизма. Но это капля в море, так как линейные дегенерировавшие «героики», слишком быстрый темп прохождения квестов и коридорные рейды с идеально круглыми аренами так и остались.
Мне кажется, проблема жанра сейчас не сколько во влиянии Близзард, сколько в глупости других разработчиков и их инвесторов. Которые либо выпускают клон WoW в надежде, что его концепция волшебным образом набьет их карманы. Либо выпускают неплохие в принципе игры с хорошим потенциалом, но впоследствии откровенно не тянут его поддержку и дальнейшее развитие. Такое ощущение, что они даже не представляют себе, как должна выглядеть ммо. Это же не сингловая игра на несколько вечеров, а часть всей жизни. Как реквием в сравнении с пьесой.
И в точности тоже самое происходит в мире компьютерных игр. Аудитория уменьшается, риск потерять деньги вынуждает осторожничать и вкладываться только в проверенные бренды. В данном случае Варкрафт и его игровая модель — проверенный бренд. А разного рода индюшатина, иногда внезапно выстреливающая, но в массе своей тихо тонущая — это те самые альтернативщики-любители. Им и предстоит нащупать дорожку к новому миру, по которой потом пойдет стадо мамонтов-издателей.