Есть Петя — работник какого-нибудь относительно интеллектуального труда. Не плохой, но и ничего выдающегося. Обычный такой середнячок, послушный начальству, удовлетворительно справляющийся с рутиной.
Тут он «вдруг» попадает в мир, где ему кажется, что можно добиться чего-то выдающегося, просто протирая штаны за компом — как он собственно по жизни и привык.
Но оно, блин, оказывается не так. Оказывается, есть другие игроки, которые настроены далеко не дружелюбно к первому встречному, у которых есть какие-то сильные собственные интересы, инициатива, организация итп. Которые просто, черт возьми, умеют играть. Не потому, что у них генетически так было заложено, а просто научились. Потому что умеют и любят учиться, приспосабливаться итп.
Но у Пети такое в голове не укладывается, потому что слишком унизительно для него. И он начинает сочинять истории наподобие твоей, и изливаться ядом в уютненьких с целью самому унизить своих обидчиков. Желательно всех скопом. Что из него в процессе начинает переть — лучше даже не думать.
Я после тройковских вампиров пробовал читать книгу от вайтвольфа, которая должны быть приквелом к той истории. Не осилил. Причем не осилил именно из-за черезчур подробных описаний «геймплея». В игре все это выглядело очень даже органично.
Кстати, если кто не играл — рекомендую настоятельно. Там очень интересно реализовано сочетание сюжетных частей и боевки.
Логично же. Если рассматривать «бесплатного» игрока как временного — зачем ему дом?
На самом деле я в этом вижу отличный подход к демо-версии. Без ограничений по времени, уровню и пр. Можно сколь угодно долго быть бродягой, смотреть как играют и живут в этом мире другие игроки.
Мы эту тему уже многократно проходили. Я считаю, что законы лишь отражают существующий порядок вещей, насколько могут. Но есть определенная клика, считающая, что они формируют его. Я сейчас не хочу рассуждать о моральных качествах представителей этой клики.
Собственно, с моей точки зрения законы тут совершенно ни при чем. Дело в желаниях, которые в ММО, в-отличие от реальной жизни, полностью искусственные. Точнее даже не искусственные, а именно что извращенные. Это искаженные до неузнаваемости призмой игровой механики и сеттинга желания игрока irl, не имеющие сами по себе никакого отношения к виртуальному миру.
Есть, и еще какой. Мотивации и желания игроков в ММО настолько существенно отличаются от реальной жизни, что в игре выходит, что большинство населения — психи и моральные уроды. Как думаешь, почему?
Еда — это хороший пример. Вот, скажем, в WoW есть выбор между довольно большим количеством разных блюд, которые можно купить или приготовить. Проблема в том, что влияние варкрафтовской еды на персонажа (а тем самым и на игрока) — довольно узко. Ну восстановит здоровье, ну даст тот или иной бафф.
Но у меня никогда не возникало желания съесть чего-то эдакого. Или, скажем, спрятаться от дождя, погреться у костра итп. Мне кажется — это потому, что разработчики пока в принципе неспособны управлять желаниями — ни персонажей, ни игроков. Только заставлять технически. Но может так оно и к лучшему.
Съезд с темы, но мне тут скорее нравится подход, когда изначально доступен только «нормал», «изи» открывается только после серии неудач, а «хард» — после прохождения.
А повторное прохождение игры с сюжетом возможно только в случае, когда «открыт» сам сюжет. Т.е. когда история может произвольно меняться в зависимости от действий игрока. Этим, кстати, известные мне произведения «Тройки» отличались.
Значение, влияние — окей. Ценность — все еще сомнительна. Имхо, разумеется. Тут примерно можно сравнить со спортивной ценностью бодибилдинга :)
Про Булгакова — навскидку «Дни Турбиных», «Иван Васильевич». Однажды драматург — всегда драматург, у него все произведения отлично подходят для экранизации и постановки.
Мне в таких дискуссиях иногда вспоминается один момент из «Мессии Дюны». Учебный автомат для фехтования имел пару десятков кнопок для уровней сложности, но реально даже самые лучшие бойцы не поднимались выше восьмого. Это объяснялось «открытой системой».
Да черт возьми, в действительно открытой системе кнопок должно быть ровно две: уровень вверх, уровень вниз. И возможность нажимать их до бесконечности.
Я не знаю, насколько понятна эта аналогия. Имхо, игра должна быть такой открытой системой, где инициатива должна происходить от пользователя, а не автоматического расказчика — как минимум в части принятия решений.
А отказ в Городе грехов был скорее данью аутентичности исходному комиксу а не попыткой сказать больше.
Я читал (смотрел?) исходный комикс. Он очень… хм… минималистичен. Если уж действительно отдавать дань аутентичности, то это должен был быть мультфильм, причем с не более чем 5 fps.
А у меня это всегда было камнем преткновения. Не могу объяснить толком почему, но интерес к онлайн-играм я всегда рассматирвал как мимолетный. И уж тем более интерес к какому-то конкретному проекту и тем более одному конкретному аспекту этого проекта.
Но с тобой-то можем как-нибудь на пиво встретиться :) Ведь почти соседи.
Тут он «вдруг» попадает в мир, где ему кажется, что можно добиться чего-то выдающегося, просто протирая штаны за компом — как он собственно по жизни и привык.
Но оно, блин, оказывается не так. Оказывается, есть другие игроки, которые настроены далеко не дружелюбно к первому встречному, у которых есть какие-то сильные собственные интересы, инициатива, организация итп. Которые просто, черт возьми, умеют играть. Не потому, что у них генетически так было заложено, а просто научились. Потому что умеют и любят учиться, приспосабливаться итп.
Но у Пети такое в голове не укладывается, потому что слишком унизительно для него. И он начинает сочинять истории наподобие твоей, и изливаться ядом в уютненьких с целью самому унизить своих обидчиков. Желательно всех скопом. Что из него в процессе начинает переть — лучше даже не думать.
Понимаешь, да?
Кстати, если кто не играл — рекомендую настоятельно. Там очень интересно реализовано сочетание сюжетных частей и боевки.
На самом деле я в этом вижу отличный подход к демо-версии. Без ограничений по времени, уровню и пр. Можно сколь угодно долго быть бродягой, смотреть как играют и живут в этом мире другие игроки.
амбиции и баттхерт :)
Собственно, с моей точки зрения законы тут совершенно ни при чем. Дело в желаниях, которые в ММО, в-отличие от реальной жизни, полностью искусственные. Точнее даже не искусственные, а именно что извращенные. Это искаженные до неузнаваемости призмой игровой механики и сеттинга желания игрока irl, не имеющие сами по себе никакого отношения к виртуальному миру.
Но у меня никогда не возникало желания съесть чего-то эдакого. Или, скажем, спрятаться от дождя, погреться у костра итп. Мне кажется — это потому, что разработчики пока в принципе неспособны управлять желаниями — ни персонажей, ни игроков. Только заставлять технически. Но может так оно и к лучшему.
А повторное прохождение игры с сюжетом возможно только в случае, когда «открыт» сам сюжет. Т.е. когда история может произвольно меняться в зависимости от действий игрока. Этим, кстати, известные мне произведения «Тройки» отличались.
Про Булгакова — навскидку «Дни Турбиных», «Иван Васильевич». Однажды драматург — всегда драматург, у него все произведения отлично подходят для экранизации и постановки.
Да черт возьми, в действительно открытой системе кнопок должно быть ровно две: уровень вверх, уровень вниз. И возможность нажимать их до бесконечности.
Я не знаю, насколько понятна эта аналогия. Имхо, игра должна быть такой открытой системой, где инициатива должна происходить от пользователя, а не автоматического расказчика — как минимум в части принятия решений.
Я читал (смотрел?) исходный комикс. Он очень… хм… минималистичен. Если уж действительно отдавать дань аутентичности, то это должен был быть мультфильм, причем с не более чем 5 fps.
Но с тобой-то можем как-нибудь на пиво встретиться :) Ведь почти соседи.