Ребята, которым мешает избыточный реализм, к сожалению, создают тренд в ММОРПГ. Что, по моему мнению, разрушает игровой процесс в этом жанре. А поскольку я любитель ММОРПГ — то мне напрямую мешают получать удовольствие от игрового процесса этот тренд и люди, его создающие.
Что до конкретной истории — я играл в Даркфол New Dawn и разработчики этой версии Даркфола делали все возможное, чтобы превратить Даркфол в полноценное ММОРПГ. Однако большинству игроков Даркфола нужна была просто большая, величиной в весь игровой мир, арена для ПвП. На форумах постоянно слышались стенания против локальных банков, долгой прокачки и прочего, что мешало старым игрокам Певепешиться в сласть и по-быстренькому. В результате Даркфол New Dawn не нашел своих игроков и закрылся.
Это — не совсем та история, которую в этой теме ожидали услышать. Но это — история о том, как тренд антиреализма разрушает ММОРПГ. Меня это затрагивает напрямую, так как это — мой любимый жанр и мои любимые онлайн миры.
Можно подойти к теме с противоположной стороны и рассказать, как отсутствие реализма мешает игровому процессу в ММОРПГ?
Мне в основном мешают те, кому мешает избыточный реализм. По тому, что у этих ребят «избыточным» может оказаться все что угодно.
Охотиться на животных — избыточный реализм, давайте привяжем всех мобов к споту, так удобнее.
Бежать до спота — избыточный реализм, давайте устроим туда мгновенный телепорт.
Запасаться стрелами и магическими ингредиентами, для стрельбы по мобам — избыточный реализм, пусть стрелы появляются у нас из ниоткуда и в неограниченном количестве.
Только естественные ингредиенты из тушек убитых животных: мясо кости шкуры — избыточный реализм, давайте из них будут «падать» в готовом виде бронированные сапоги, кирасы и вообще все необходимое, чтобы «одеться».
В результате все принесено в жертву удобной прокачке, бегу. Только бегу к чему? К какой цели? — К капу. А что делать на капе? — А мы не знаем.
По моему это — идиотизм чистой воды. Но в результате этого идиотизма большинство ММОРПГ превращены черти во что.
Если для того, чтобы получить меч, тебе нужно начинать с добычи руды и угля, возможно стоит его просто купить и играть в свой контент, позволяя кому-то, наполнять мир живой силой за твои деньги.
Вот с этим я полностью и на сто процентов согласен. Это вообще ключевой момент, которого многие не понимают и не принимают.
.
Во первых я не вижу никакой нужды заставлять игроков в ММОРПГ заниматься тем, чем им заниматься не интересно. Если человеку интересно, к примеру, только ПвП, то зачем заставлять его копать, собирать ресурсы, крафтить и вообще отрабатывать свое ПвП? Он ведь будет воспринимать все это не как интересный контент, а как нудную обязаловку, как препятствие на пути к своему любимому занятию.
В результате любитель онли ПвП скорее всего пойдет на нарушение — купит бота, игровую валюту или персонажа со всем необходимым. И в выигрыше останутся люди, вообще никак не связанные с игрой, какие-нибудь сторонние дельцы на РМТ рынке, или доморощенные кулибины, которые всех этих ботов, читы и дюпы придумывают, вмешиваясь в код.
Ну или, если такой игрок законопослушный — будет молча страдать, претерпевая не нужный, не интересный ему контент ММОРПГ.
.
Не лучше ли будет позволить такому игроку купить все что ему необходимо у другого игрока за реальные деньги? При этом и тот и другой останутся довольны. Поскольку первый избежит неинтересного ему контента (сбора и обработки ресурсов, заработка игровой валюты), а второй получит за свою работу в игре реальные деньги.
.
Я не вижу никаких адекватных причин отказываться от такого взаимовыгодного и всех в принципе устраивающего решения.
.
В качестве довода против официального РМТ, на ММОзговеде приводят принцип «Все должно добываться игровым способом». Ну так вот — при официальном РМТ все игровые предметы добываются игровым способом! Поскольку любые ресурсы и ингридиенты для крафта добываются исключительно в игре. И сам крафт происходит в игре. Руду, древесину, кожу и прочее кто-то должен добыть в игре и кто-то должен произвести из этих ресурсов готовую вещь, чтобы эту вещь мог купить игрок-донатор.
.
То есть, в отличии от игрового магазина, где вещи создаются из воздуха вне игры, при РМТ все вещи добываются внутри игры и исключительно игровым способом.
.
Камень преткновения тут только в том, что при РМТ игрок не обязательно добывает эти вещи сам. Но я не вижу никакой необходимости заставлять его добывать их самому. Если человеку не интересен такой аспект игры, как экономика, ради кого и чего нужно заставлять его заниматься экономической деятельностью? Тогда как он может заплатить небольшую сумму денег тому игроку, для которого экономика ММОРПГ как раз таки интересна и тем самым дать второму игроку еще один мощный стимул играть?
.
Тут говорят еще о том, что нужно играть в команде и набирать в свою гильдию ПвЕшеров и крафтеров. Типа ПвПешеры сражаются, а кто-то собирает и крафтит им для этого все необходимое. Вроде бы четкая схема. Но я одного не пойму — какой смысл крафтерам и каребирам одевать за свой счет ПвПешеров? То есть крафтеры и каребиры должны заниматься ежедневным рутинным трудом, считаясь при этом второстепенным звеном в команде и все только ради того, чтобы позволить ПвПешерам за их счет развлекаться в ПвП? Очень мило!
.
Да, каребиры и крафтеры любят собирать ресурсы и крафтить из них вещи. Тем не менее совершенно не понятно зачем они всем этим должны делиться с ПвПешерами. Какой при этом стимул у мирных игроков?
.
Экономические игроки, такие как крафтеры и каребиры, открою вам секрет, любят экономику игры. Им собственно по барабану это ПвП. У них есть свои приоритеты -, например, рынок. Почему же они должны снабжать своими ресурсами и изделиями на халяву каких-то ПвПешеров, а не продавать эти самые ресурсы и изделия на рынке?
Мне лично этот момент непонятен.
.
ПвПешеры же никак не могут заинтересовать экономических игроков, чтоб те работали на них, ПвПешеров. Поскольку ПвПешеры не любят экономику — игровой валюты у них мало. Единственное, что я вижу — ПвПешеры могут предложить крафтерам и каребирам свою защиту. Но в современных ММОРПГ защищать не от чего. И защита крафтерам и каребирам не нужна.
Я уверен, что у виртуальных миров, которые не являются играми тоже появятся свои поклонники.
И я думаю, что ничего страшного в появлении этих миров нет. Это просто товар, стоящий на другой полке. Вот тут у нас в магазине продаются игры, а вот тут — виртуальные миры. И разные таблички сверху, чтоб никто точно не перепутал.
.
Нужно только, чтоб эти новые проекты дистанцировались от игр и провели между собой и играми четкую границу. Меня удивляет упорное желание разработчиков таких проектов представить свое детище именно как игру. А собственно зачем так делать? По моему это — слепое следование стереотипам. «У нас есть виртуальный мир на сервере, так чем еще это может быть как не игрой?» Вовсе не обязательно! Попробовали бы продвигать этот товар как нечто совершенно иное и под совсем другим брендом — может быть и добились бы успеха.
.
Я сам долго не мог разобраться в своих предпочтениях. Они у меня все были как бы отдельными разбросанными осколками. Но вот наконец я собрал эти осколки в нечто единое и логически цельное. И меня озарило — Батюшки, да мне вовсе не игры нужны, а виртуальные миры! Зачем мне подгонять свои мечты под жесткие игровые правила, когда игры мне собственно не нужны?!
.
Я как то написал заметку об этом на ММОзговеде «Исследователям виртуальных миров посвящается». Главной мыслью этой заметки был призыв задуматься — А точно ли вам нужны игры? Или же вам нужно что-то совсем иное, но вы пока над этим не задумывались? Должно ли быть виртуальное Средневековье именно игрой? Должен ли быть далекий космос и межзвездные перелеты — игрой? Нужны ли вам в этих виртуальных мирах игровые условности или они вам — как собаке пятая нога? По тому, что вам на самом деле нужны не игры, а сами виртуальные миры.
.
Конечно, большинству любителей компьютерных игр, как бы это странно не звучало ))) нужны именно игры. Но может быть есть поклонники собственно виртуальных миров, а не гр. И может быть таких людей достаточно много.
.
Когда мы поймем, что перед нами собственно совершенно другая сущность, другой товар, не игра, мы перестанем применять к этому игровые условности. По тому, что для меня лично — игровые условности — это прокрустово ложе, на котором виртуальному миру отрубают все «лишнее», чтоб он не выходил за рамки игровых правил. Но дело в том, что мне то на игру как раз таки плевать, а ценен для меня виртуальный мир сам по себе.
.
Я не готов платить за: достижение нового уровня персонажа, прикольного маунта, БГ, рейды на босов, ПвП осады и прочее. Но я готов платить за виртуальный мир. Заверните пожалуйста, вот чек!
Наркоманы тоже перестают получать кайф от наркотиков со временем.
Очень странно, что на ММОзговеде прекрасно разбираются в лутбоксах и прочих психологических уловках геймдизайнеров, позволяющих им эксплуатировать человеческие слабости и не видят, что вознаграждение игроков за любой чих — точно такой же пример эксплуатации психики игрока.
.
Любая честная игра устроена так, что поощряет игрока только за правильные решения. Когда же игрок поощряется за любые свои действия и чем больше он находится в игре, тем большую порцию поощрения получает — мы явно видим тут использование приема на эксплуатацию человеческой психики.
.
Людям нравится когда их хвалят, так давайте только хвалить своих игроков за любые их действия в игре, а негативную мотивацию вообще уберем. В результате мы и получаем поощрение не за хорошую игру, а вообще за игру, вернее за время проведенное в игре. То есть поощрение задротства.
.
Очень странно, что первый мой комментарий про наличие в игре только прокачки и отсутствие откачки, в результате чего современные ММО поощряют задротство, а не умелую игру получил одобрение ММОзговедов. А второй точно такой же — про позитивную мотивацию (прокачку) и негативную мотивацию (откачку) — неодобрение. Хотя оба комментария ровно об одном и том же.
.
До тех пор, пока в играх не будет негативной мотивации (откачки уровней и навыков), а будет только позитивная — игрок будет получать поощрение только за время проведенное в игре, а не за хорошую игру. К чему и пришли большинство современных ММО, которые поощряют задротство.
.
Геймдизайнерам выгодно, чтобы игрок выбрал именно их игру и проводил в ней как можно больше времени, что очевидно. Но ради этого используется прием на уязвимость психики игрока, когда его только хвалят за любой поступок в игре и никогда не наказывают. В результате становится не важно качество вашей игры, а важно только количество.
.
Честно ли поступают с игроком, когда его вознаграждают за любой чих в игре? Честно ли, что прогресс игрока зависит от времени проведенного им в игре, а не от его умения хорошо играть? Решать вам!
Практически в любых играх есть как позитивная, так и негативная мотивация. Причем я не имею в виду какие то жутко спортивные или серьезные игры. Прятки, шахматы, дворовый футбол, салки, домино… в любой, даже самой детской игре есть возможность как выиграть, так и проиграть. Как правило в играх есть победитель и есть проигравший, и ни к какой фрустрации, при наличии более-менее здоровой психики, это никогда не приводило.
.
Почему же геймдизайнеры так боятся дать игроку возможность проиграть в ММО?
.
Мне кажется, дело тут вовсе не в гуманизме геймдизайнеров и владельцев ММОРПГ. А перед нами в чистом виде пример эксплуатации человеческих инстинктов. Если хочешь, чтобы игроки задержались в твоей ММО, им нужно обеспечить постоянное впрыскивание эндорфинов в процессе игры. Причем не важно, как именно играет человек, что вообще происходит в игре, эндорфин должен поступать в кровь в любом случае и никаких перерывов в этом процессе быть не должно.
.
А чем вообще здоровое природное поступление психостимуляторов в кровь отличается от наркомании?
Природой так устроено, что гормоны радости и удовольствия являютя наградой за наши, приводящие к пользе, поступки. Полезные для нашего выживания и продолжения рода поступки подкрепляются естественными психостимуляторами радости и удовольствия. Если же наше поведение способно причинить нам вред — выделяются гормоны тревоги и стресса. То есть в природе заложена как позитивная, так и негативная мотивация, которая непосредственно связана с нашим правильным/неправильным поведением и является откликом на него.
.
Что в отличии от природы делает наркомания? А вот что — впрыскивает в нашу кровь, вне зависимости от наших поступков, решений и поведения, дозы гормонов радости! Что делают геймдизайнеры в играх с только положительным психологическим подкреплением? Ровно тоже самое! Разница только в том, что наркомафия производит препараты посредники, такие как героин, которые стимулируют впрыск гормонов радости,. А геймдизайнеры обходятся без препаратов посредников. Вот и все.
.
Еще раз. Позитивная мотивация предусмотрена природой для поощрения нашего правильного поведения и верных поступков. Если игрок получает позитивную мотивацию в не зависимости от своих поступков и достижений, то есть буквально ни за что, то он привыкает к этому. Привыкает, что позитивная мотивация никак не связана с его усилиями, силой воли, достижениями, правильными решениями, адекватными поступками. А раз так — можно расслабится и получать кайф. То есть мы получаем обыкновенного наркомана.
.
Геймдизайнеры применяющие в своей игре как позитивную, так и негативную мотивацию на самом деле поступают с игроками намного честнее. Позволяя игрокам развиваться и не заменяя прогресс имитацией прогресса.. То есть это честный геймдизайн — не эксплуатирующий человеческие слабости.
Может и породит, но раз у вас имеется дружная проверенная команда, то вы сможете обойтись и без услуг этих людей.
Социальные навыки тоже нужно «прокачивать», они не меньше, а больше «боевки» должны определять прогресс в ММО. Я как раз не идеализирую. Хуже играешь — медленнее прогрессируешь или вообще регрессируешь. Одиночка, раз он не развивает социальные навыки в ММОРПГ, по определению играет хуже того, кто эти навыки развивает. Он может попытаться скомпенсировать это своим личным скилом и стать этаким одиноким волком, но в любом случае играть в ММОРПГ ему будет сложнее.
Не вижу здесь противоречий, массовая мультиплеерная игра должна чем то отличаться от синглплеерной игры, иначе нет необходимости развивать этот отдельный жанр. А чем ей собственно отличаться? — Наверное коммуникацией с другими игроками.
Уровень игры — это не только хорошая личная боевка, но и все остальное, в том числе правильный выбор группы. Нужно лучше подбирать людей для данжа. Надежных, тех в которых уверен, что они тебя вовремя поддержат, отхилят и т.д. и с которыми риск умереть в данже не так велик.
То есть, личностный фактор, подбор людей, взаимоотношения в команде — это тоже уровень игры, тем более в ММО.
.
Тем более, что шанс получить что то ценное в данже «выбить вещь из мобов, боса» выше, чем в открытом мире. То есть люди, ходящие в данжи получают более ценую экипировку и за счет этого развиваются быстрее. Поэтому, почему бы не уравнять шанс на более быстрый прогресс шансом на более частый регресс?
Согласен. Я считаю, что система «прокачка без откачки» неминуемо заводит игру в тупик. В организации геймплея появляется масса проблем буквально на пустом месте, которые никогда бы не возникли, если бы игрокам дали возможность не только прогрессировать, но и регрессировать в игре.
.
Например пресловутая проблема капа или «конечности пути». Игрок раньше или позже достигает в своем прогрессе потолка и буквально упирается в него. А что дальше делать — не знают ни игроки ни геймдизайнеры. Геймдизайнеры или придумывают различные дейлики, чтобы хоть чем то занять игроков, достигших капа, то есть игроков у которых закончился прогресс в игре или время от времени «поднимают потолок», вводя новые уровни.
И то и то геймдизайнерское решение — приводит к негативным последствиям. Дейлики многоногими воспринимаются, как ежедневная рутина, которой еще и обязывают заниматься. А поднятие уровня капа — приводит к инфляции всех прошлых достижений игрока. Вся экипировка, расходники и т.д., которые игрок приобретал чрезвычайно долго и с огромной тратой личного времени, постепенно и неуклонно становится мусором. Уровня персонажа — уже не достаточно, чтоб участвовать в ПвП или хай ПвЕ. Что поизошло? У игрока отняли весь его прогресс в игре, чтобы заставить еще больше крутиться в беличьем колесе. Причем отняли вне зависимости от качества игры у игрока!.
То есть, хорошо ли ты играешь, плохо ли — не имеет никакого значения. Если ты быстрее достиг капа, тебя сначала заставят подождать отстающих, а потом обнулят все твои достижения и ты будешь вынужден «покорять новые вершины» в качестве рядового игрока из толпы.
Универсальный способ оценки качества игры — смерть игрового персонажа, я считаю. Чем чаще у игрока умирает персонаж, относительно игровой активности, тем ниже уровень игры у игрока.
.
Я понимаю, что чем активней игрок играет, тем чаще у него будет умирать персонаж, но ведь и навыки с уровнями качаются намного быстрее при более активной игре. Поэтому я и сделал уточнение на счет игровой активности. При одинаковом уровне игровой активности, например 5 часов в день на ПвЕ, у одного игрока персонаж будет умирать десять раз в день, у другого — 2 раза, а у третьего — вообще ни разу.
Игра должна поощрять того игрока, у которого персонаж умирает реже, то есть он играет более аккуратно, вдумчиво, избегает делать ошибки, правильно выбирает силу и уровень противников, верно использует навыки боевки, лучше ориентируется на споте и т.д., то есть в целом играет более качественно.
.
Таким образом совершенно не важно, что один игрок мастер в ПвЕ, а другой топ в ПвП. Каждый занимается своим делом и прогрессирует или регрессирует в зависимости от своего уровня мастерства в нем.
.
Конечно, у такого способа оценки качества игры, то есть, через количество смертей персонажа, возникают и некоторые «белые пятна». Например, крафтеры явно будут умирать намного реже ПвПешеров и ПвЕшеров. Но ведь и в реальной жизни солдаты и охотники рискуют намного чаще людей мирных профессий. Почему бы это не реализовать и в игре?
Меня всегда крайне удивлял один любопытный феномен — в любых ММО есть прокачка, а вот откачки почему-то нигде нет. А почему?
.
Хотя прекрасный способ избежать «конечности пути» — это ввести в игру не только «прокачку», но и «откачку».
Игрок делает ошибки? В таком случае — никакого прогресса в уровнях и навыках, наоборот — регресс. За неправильные решения, действия игрока — уровень персонажа и его навыки не должны расти, а должны снижаться, я считаю.
.
Таким образом мы уберем кажущуюся фундаментальной проблему капа. Никакой проблемы не будет, если капа, да и то ненадолго, будут достигать только самые умелые игроки. Остальные игроки будут стремиться приблизиться к высшему ровню, подняться на ступеньку выше. И не за счет времени проведенного в игре, а за счет повышения своего умения играть.
.
Ведь во всех ММО с прокачкой, но без откачки существует одна настоящая проблема. Такие игры поощряют не за умение играть, а за задротство. Успеха добивается тот игрок, кто играет больше, а не тот, кто играет лучше. Получается, что современные ММОРПГ поощряют задротов. А ведь это негативная манипуляция на человеческих инстинктах.
.
Позитивной манипуляцией я бы назвал ту, когда игра поощряет игрока развиваться. Поощряет: думать, принимать верные решения, избегать ошибок, планировать и т.д. Негативная манипуляция человеческими инстинктами — это когда игра предлагает игроку тупо тратить в ней как можно больше времени и вознаграждает не за умение хорошо играть, а за умение продавливать стул у компьютера.
РПГ и ММОРПГ должны давать ощущение, что ты находишься не в игре, а в альтернативном мире — это самое важное свойство данного жанра, я считаю.
.
Остальное, как то: свобода для игрока, интерактивность, последствия собственных действий и т.д. — это все инструменты с помощью которых игра превращается в виртуальный мир.
Игрок сможет стать кем хочет, только этот выбор, вернее значительную часть выбора он должен сделать при входе в игру. Понимаю, что это не совсем удобно. Но в ММОРПГ люди приходят обычно с уже устоявшимися игровыми вкусами. Кто то любит крафтить (а гномы, да — топовые крафтеры), кто то любит ПвП, причем предпочитает или магию или «мили» бойца. Было бы интересн если бы характеры игроков совпадали в значительной степени с характерами рас.
Мне бы очень хотелось видеть игру, которая соединила бы в себе принципы одиночных РПГ и ММОРПГ. Такую Готику или Мороувинд онлайн. По тому, что именно скрещивание этих двух жанров может дать нам в результате наиболее глубокий и полноценный виртуальный мир.
Сейчас распространено мнение, что ММО убивает РПГ. То есть массовое присутствие игроков, их действия, поведение неизбежно разрушает атмосферу виртуального мира. Мое решение этой проблемы — игроков нужно адаптировать к данному виртуальному миру, так чтобы их внешний вид и поступки гармонировали с ним.
Например, игрок изначально выбирает расу исходя из собственного темперамента, стиля игры и желаемых достижений. Для этого на старте игры ему предлагают выбор не из нескольких однотипных болванок, отличающихся только внешним видом и боевкой, а из существ с совершенно различным образом жизни в данном виртуальном мире. Игрок выбирает ту расу, образ жизни которой максимально подходит к его игровому стилю.
В EVE вначале был шахтером. В поисках более ценой руды залетел на своей барже в лоусечную систему (да я тогда мало что знал о Еве) и познакомился там с местной корпорацией игроков, которых я вначале принял за пиратов.
Потом моя корпорация начала проигрывать бои другой корпорации и нас выперли из системы. Было голосование, где жить дальше — в хайсеках или нулях. Я проголосовал, конечно же за нули. Так как слышал, что в нулях руды очень редкие и дорогие. Ну и потом мне хотелось саспенса, риска и всего такого.
Переехали жить в нули в качестве рентеров звездной империи Соларов. В нулях вместо прибыли я окончательно разорился и дело дошло до того, что приходилось везти руду в соседнюю систему на барже, так как не было возможности купить грузовой корабль.
Там же, в нулях, я понял, что гораздо выгоднее быть баунтихантером, чем шахтером и быстро переориентировался. Начал копить себе деньги и навыки на линейный корабль. На линейном корабле (это был доминикс) дело пошло намного веселей. Потом копил себе на кариер и, получив в конце концов этот прекрасный корабль, начал уже фармить в промышленном масштабе.
.
Тут началась большая звездная война. Против империи Соларов выступила целая коалиция других государств. Кроме того, за коалицию сражалось много профессиональных наемников. Солары бились отважно, но война уже была по сути проиграна в самом начале — на дипломатическом уровне, так как Солары остались в изоляции.
Война длилась полгода. Противник бил прежде всего по экономике. Проводились частые массированные атаки на рентеров, с целью уничтожить экономическую и промышленную базу Соларов. Империя Соларов начала разваливаться.
.
Мне все это больше всего напоминало «Унесенные ветром» Маргарет Митчелл. Я прям как будто очутился в этом романе, действующим лицом, на фоне падения Юга. Была паника и было предательство, отдельные очаги сопротивления и переход на сторону врага. Я до последнего фармил в уже практически брошенной системе, а всюду шныряли какие-то подозрительные личности: пираты, дезертиры и последние герои сопротивления.
.
Потом я перевозил свои вещи в НПЦ Империю, пользуясь клочным кораблем и преодолевая на нем царивший вокруг хаос и засады пиратов на звездных вратах. Знакомый пригласил меня в другую корпорацию арендаторов — в империю НЦдот. Я туда переехал и фармил там до тех пор пока не ушел из Евы.
.
И знаете, мне всего этого не хватает. Не фарма, конечно, уж чего чего, а фарма полно в любой ММОРПГ. А вот всей этой атмосферы политики, войн, интриг. Не хватает грандиозной экономики Евы. Я хотел было стать там магнатом, ворочать капиталами на рынках, и для этого собственно копил иски, но не успел.
После Евы, то, что предлагают другие ММОРПГ (в основном набивание уровней непонятно для чего), уж извините, мне кажется мелким.
Говоря об РП, отыгрывать или не отыгрывать — такого вопроса я не ставлю. Мне куда интереснее другой: что на самом деле отыгрывают люди, считающие что они ничего не отыгрывают?
Совершенно не важно отыгрывают игроки кого-либо или не отыгрывают. Отыгрыш организовывает игра. Она распорядитель. Игра должна адаптировать игроков под свой мир. Так, чтобы игроки были там не туристами, а коренными жителями этого мира. Если эта ММОРПГ про фэнтези средневековье, то в ней не должно быть никаких Иван Иванычей и Василий Петровичей, а должны быть орки, эльфы, тролли.
У каждой игровой расы должен быть свой особый образ жизни в игре. И люди, которые играют за одну из этих рас, должны вписаться в этот образ жизни и своим поведением более-менее соответствовать типичному поведению своей игровой расы. Причем без разницы совершенно ролеплеют игроки при этом или нет, достиженцы они или манчкины или кто-либо еще. Игра держит их в границах той или иной игровой роли, игра помещает их в ту или иную игровую нишу. По тому, что это ММОРПГ.
Если игра не будет держать игроков в рамках той или иной роли, то никакого РПГ не будет. Не будет никакого фэнтези мира, эльфов и гоблинов, а будут только 10 000 иван иванычей беспорядочной толпой мельтешащих в игре.
.
Сейчас нет особого смысла заниматься в ММОРПГ РП, по тому, что сами ММОРПГ это РП никак по сути не поддерживают. Различия между расами нивелированы. Жизненных призваний нет. Некромант отличается от паладина только тем что «некр» бьет темной магией, а «пал» — светлой. «Боевка» разная, только и всего. Если не брать в расчет «боевку», то геймплей у всех и вся в ММОРПГ совершенно унифицированный и стандартный, ничего индивидуального нет.
.
Нет какого то особого жизненного пути для некроманта. Нет такого, чтоб некромантия была запрещена и некроманты тайком собирались бы в укромных уголках мира для проведения своих ритуалов. Некроманты не ходят по кладбищам, не оживляют трупы других игроков. Нет у них никакого особого геймплея.
.
А паладины? Паладинами должны становиться только игроки с незапятнанной кармой. Это должны быть люди с особым стилем игры — защитники других игроков, поборники справедливости. Которые бы непрестанно боролись за искоренение в этом виртуальном мире хаоса и хаотических персонажей.
.
Игровые рамки должны быть и рамки эти — не какое-то зло и ограничение свободы. В практически любой игре, не только РП, существуют свои роли. Роль вратаря и роль нападающего в футболе, к примеру.
Если ганкеры и ПК хорошо вписываются в игровой мир, то, безусловно, они имеют право на существование. Но для этого у них должно быть свое место в игре: они должны быть учтены в лоре, действовать в рамках игровой механики и не нарушать своим существованием геймплея.
.
Например, возьмем EVE Online, данная ММОРПГ позиционирует себя, со слов самих разработчиков, как «холодный космос», мир, в котором существуют космические пираты, беспринципные дельцы, религиозные фанатики и т.д. Почему же в ней тогда не должно быть игроков пиратов, то есть тех самых ганкеров?
В Еве ганкеры вполне органично вписываются в игру, по тому, что они занимают там определенную нишу. Ганкеры не ошибка разработчиков, не что-то случайное, чего никто не хотел, а оно само появилось. Они изначально были учтены в геймплее, точно так же как шахтеры, агентранеры, торговцы и все остальные категории игроков. Если не ошибаюсь, на официальном форуме игры, в руководстве для новичка, наряду с другими профессиями, которые мог выбрать игрок, учтено и пиратство.
.
Если вы хотите, чтоб пиратов (ганкеров) в Еве не было, то чем тогда оправдать заявления разработчиков на счет того, что пираты в игре существуют? Или пираты должно быть фикцией? Пустым звуком? Разработчики должны сказать игрокам — Знаете, у нас игра про жестокие войны за передел космоса, финансовую борьбу корпораций и космических пиратов. Но вы же понимаете, что это все только понарошку? А так то ничего такого в игре не будет!"?
К сожалению большинство игр поступает именно так. В лоре, «легенде» игры у них чего только нет! и кровопролитные расовые войны и катаклизмы глобальные и караул вообще чего твориться! Заходишь в игру и понимаешь, что все эти «катаклизмы» существуют только на форуме разработчиков, в лоре игры и фантазиях геймдизайнера. А в геймплее ничего такого нет.
Так вот, в Еве все это есть на самом деле! Войны, пираты, безжалостные корпорации, в самой игре! И я не хочу, чтоб все эти вещи стали только записанной в лоре «легендой» игры.
.
ПК и ганк совершенно не уместны в Ворлд ов Варкрафт, ГВ2 и прочих играх, где у этого явления нет и никогда не было своей ниши. Потому, что эти игры никогда не позиционировали себя как хардкорные, жестокие, суровые и т.д. В этих играх нет ни соответствующих геймплейных механик, ни ролевых установок, ничего для ПК и ганка.
Но в играх серии Мортал Онлайн, Даркфол, Ева — ганк и ПК — часть геймплея игры! Если вы уберете эту часть геймплея, то тогда и игры будут несколько не о том.
.
Сами игры могут вам не нравиться, даже вызывать отвращение, но означает ли это, что вы должны диктовать, какими им быть? Понимаете, мне вот, например, ПвЕ рейды на босов не нравятся. Ну вот совсем! Давайте я буду везде писать, какой ужас эти рейды и что их непременно нужно из Ворлд ов Варкрафт убрать. Но ведь ВоВ — именно про рейды! Это игра такая! Уберешь рейды и это будет уже не ВоВ, а что то совсем другое.
.
Я не говорю, что Даркфол, МО и тем более Ева — это игры про ганк. Это разносторонние игры! Это ММОРПГ про ПвП, ПвЕ, торговлю, крафт и ПК. Это — все элементы, существующие в одной игре и то, из чего эта игра складывается.
.
Полное отсутствие логики как таковой.
Перемешивание в одну кучу мотивации РП, мотивированного игровыми механиками ПК и ганкеров.
Я только что, в своем первом комментарии достаточно подробно рассказал о своей мотивации, почему мне в игре нужны ПК.
ПК обеспечивают мне в ММОРПГ чувство саспенса, тревоги и риска. Мобы мне все это обеспечить не могут. По тому, что у мобов не достаточно интеллекта для естественного, разнообразного, не шаблонного поведения. Мобы не могут имитировать по-настоящему разумное существо. Конечно игровая индустрия когда-либо в будущем наделит непись искусственным разумом (примерно тогда же, когда человечество долетит до Альфа Центавра). Но во-первых у меня банально нет времени, для того чтобы это дождаться. Во-вторых игровая индустрия и не спешит особо развиваться в этом направлении. Как были 5 — 10 — 15 лет назад мобы обычными ресурсными точками, такими они реализованы в ММО и сейчас. А какой саспенс может быть от «чудовищ» которые дальше границ определенной точки (спота) никогда не выходят? Я не могу рассчитывать на то, что пойду в темный лес и вдруг неожиданно столкнусь там с чудовищем, с каким то внезапным риском, вызовом. По тому, что все чудовища привязаны на коротком поводке. Соответственно лес, пустошь теряют для меня эту магию опасного места, перестают быть живыми и превращаются просто в игровые локации.
А я не хочу играть в игровых локациях, я хочу ощущения того, что нахожусь в виртуальном мире.
.
Возможно мои игровые интересы не подходят для определенной «кучи» игровых мотиваций, но зачем вообще делить игровые мотивации на кучки?
.
Нравится пвп, в котором каким бы то ни было образом сбалансированы последствия/шансы/и т.д. для обоих сторон? Замечательно.
Я не спортсмен по своим игровым интересам. Мне не нужны сбалансированные шансы в ПвП, как и само ПвП в своем чистом виде. Я вообще не ПвПешер, я не собираюсь тренироваться в ПвП, не хочу соревноваться в нем, участвовать в индивидуальных поединках и групповых сражениях.
Мое «участие» в ПвП — это бегство от него. Ну в крайнем случае я могу попытаться дать отпор, если меня догонят.
Пк для меня — разбойник или чудовище, олицетворение ужаса данного виртуального мира. От него надо скрываться, убегать, его нужно опасаться. ПК — это не соперник в поединке, это угроза
Нравится ганк с бесконтрольными толпами троллей и токсичностью? Советую обратиться к специалисту по КПТ, серьёзно.
Не знаю, кто такой специалист по КПТ и почему мне нужно к нему обращаться. Но надеюсь, что вы то, как человек интеллигентный, на булинг и троллинг не способны.
Непись не испытывает к вам ненависти, как и вы к нему. Нет культивации этой агрессии и наускивания. Обсуждать это по 10му разу странно — читайте комментарии.
Не поверите, но мне не важно испытывает ли ко мне чудовище ненависть или оно просто хочет меня сожрать. Чудовище — оно и есть чудовище. И вести себя должно по-чудовищному. Логично?
Чудовище хочет меня убить и сожрать, а разбойник — убить и ограбить. Ну да — это агрессия. А чего еще собственно ожидать от чудовищ и разбойников? Тут я вас совсем не понимаю. Что вы хотите мне сказать?
А еще непонятно почему этот попеременный капс адресован мне? Я довольно подробно в свое время описал свой дизайн всего, что связано с PvP.
Этот «попеременный капс» адресован вам, по тому, что вы изволили сомневаться, что ганк нравится кому -либо еще кроме ганкеров. Я же в ответ привел в пример себя. Я не ганкер, но ганк, ПК и фри ПвП мне в ММОРПГ нравятся.
А у вас есть статистика?
Как много крафтеров, карибиров, торговцев и других игроков, избравших в ММО мирные профессии, желают играть в безопасных зонах в соответствии с этой статистикой? Я лично видел множество мирных игроков именно в нулевых секторах ЕВЫ, где механика и правила игры никак не запрещают ганк и пк.
Главный вопрос — что за нездоровая потребность быть избитым/убитым именно игроком?
А чем собственно возможность быть убитым/избитым от рук игрока отличается от возможности быть убитым/избитым неписью? И почему первое — «нездоровая потребность», а второе — «здоровая»?
Ну, ок, будем считать, что они отыгрывают ганкеров, но что-то я не уверен, что кому-то кроме них это нравится.
А про себя то можно сказать?
Мне это нравится! ПК обеспечивают мне в игре саспенс и риск. То есть именно тот контент, который я люблю в ММОРПГ.
Я практически всегда был в самых разных хардкорных ММОРПГ тем самым мирным игроком. В ЕВЕ вот за два года игры не сбил ни одного капсулира, хоть эта игра и считается жестко ПвП ориентированной. Покажите мне еще хоть одного игрока с таким «достижением».
Мне в ММОРПГ прежде всего нравится экономическая часть игры, то есть сбор ресурсов, крафт, торговля. ПвП меня практически не интересует и всерьез я им никогда не занимался. То есть я самый настоящий каребир и горжусь этим.
Но дело в том, понимаете ли, что я хардкорный каребир. Да, бывают и такие! Поэтому мне не доставляет удовольствие игра в полностью безопасной, стерилизованной, нонПвП зоне, где я могу в полной безопасности собирать ресурсы, крафтить и целовать белочек. Мне нравится именно ДОБЫЧА ресурсов, связная с риском, опасная. Нравится пробираться через опасные пустоши и темные леса за этими самыми ресурсами. Если игра лишит меня этого чувства опасности, то ни ресурсы ни сама игра мне будет не нужна.
.
И когда, в очередной раз! ведутся все эти разговоры, о том, как бы хорошо было обмотать меня изолентой, паралоном и прочим, что сделает мою игру безопасной. Я всякий раз ощущаю себя принцессой, запертой в высокой башне, которую сторожит дракон. Так вот, дорогие «рыцари», спасать меня от дракона НЕ НАДО! У меня с драконом — полная синергия!
.
Я не говорю о том, что любому каребиру и ПвЕ ориентированному игроку нужен риск и опасности. Люди бывают самые разные. Кому-то нужны безопасные зоны и «чтоб ему не мешали играть». А мне вот и таким как я необходимы опасности, риск, опен ворлд ПвП и ПК, которые бы меня всем этим риском, опасностями и саспенсом обеспечивали бы.
.
Более того, я как то уверен, что те каребиры, кому нафиг не нужен ганк, ПК и прочее — в своем большинстве уже давно в ПвЕ играх, где ганк невозможен на уровне механики. А те, каребиры, которые выбрали, например, ЕВУ, выбрали жизнь в нулях — сделали это СОЗНАТЕЛЬНО. Они предпочли риск и систему риск — ревард. Может у них этот выбор был вынужденный, а может и вполне себе добровольный. Мы этого не знаем. Но говорить за всех этих хардкорных краебиров, что они мол ненавидят ПК и мечтают о безопасных зонах?! На каком основании?! Вы доподлинно знаете, чего хотят эти люди? Я вот например твердо могу сказать о себе. что мне ПК нужно.
.
ПК — это часть живого мира игры, это — РП элемент. Плейер киллер — это сказочный разбойник, который своим присутствием делает игровой процесс более разнообразным, интересным и живым.
Если ПК не нарушает игровых правил — НАКАЗЫВАТЬ ЕГО НЕ ЗА ЧТО. Штрафы за ПК — это не наказание, а игровой элемент. Раз в игре есть «разбойники», то должны быть и «казаки», которые за этими разбойниками охотятся.
.
Для меня идеальная игровая цепочка выглядит так: мирный игрок — ПК (разбойник) — антиПК (рыцарь).
Мирный игрок подвергается нападению разбойника, но разбойник за это действие получает ИГРОВОЙ! штраф, например фуллут всей экипировки при смерти и невозможность выйти из игры персонажем в течении двух часов. Далее — ПК игрок сам становится жертвой и генератором контента, по тому, что за ним начинают охоту игроки «рыцари». Которые стремятся выследить «разбойника», убить его и облутать уже без всяких штрафов для себя, разумеется.
Сам мирный игрок, по моему мнению, не должен охотиться за «разбойником, по тому просто что он МИРНЫЙ! и не обязан вообще заниматься ПвП и разбираться в нем. Охоту за ПК нужно предоставить профессионалам — таким же прожженым ПвПешерам, как и сам разбойник.
Ну вот эта система — была бы уже интересной! А просто взять отменить ПК, убрать систему Риск VS Ревард и посадить всех каребиров в безопасную зону (не спрашивая самих каребиров нужно ли им это)- ну банально скучно! Особенно для хардкорной игры, куда многие люди вы не поверите! но идут СПЕЦИАЛЬНО ЗА ХАРДКОРОМ!
Что до конкретной истории — я играл в Даркфол New Dawn и разработчики этой версии Даркфола делали все возможное, чтобы превратить Даркфол в полноценное ММОРПГ. Однако большинству игроков Даркфола нужна была просто большая, величиной в весь игровой мир, арена для ПвП. На форумах постоянно слышались стенания против локальных банков, долгой прокачки и прочего, что мешало старым игрокам Певепешиться в сласть и по-быстренькому. В результате Даркфол New Dawn не нашел своих игроков и закрылся.
Это — не совсем та история, которую в этой теме ожидали услышать. Но это — история о том, как тренд антиреализма разрушает ММОРПГ. Меня это затрагивает напрямую, так как это — мой любимый жанр и мои любимые онлайн миры.
Можно подойти к теме с противоположной стороны и рассказать, как отсутствие реализма мешает игровому процессу в ММОРПГ?
Охотиться на животных — избыточный реализм, давайте привяжем всех мобов к споту, так удобнее.
Бежать до спота — избыточный реализм, давайте устроим туда мгновенный телепорт.
Запасаться стрелами и магическими ингредиентами, для стрельбы по мобам — избыточный реализм, пусть стрелы появляются у нас из ниоткуда и в неограниченном количестве.
Только естественные ингредиенты из тушек убитых животных: мясо кости шкуры — избыточный реализм, давайте из них будут «падать» в готовом виде бронированные сапоги, кирасы и вообще все необходимое, чтобы «одеться».
В результате все принесено в жертву удобной прокачке, бегу. Только бегу к чему? К какой цели? — К капу. А что делать на капе? — А мы не знаем.
По моему это — идиотизм чистой воды. Но в результате этого идиотизма большинство ММОРПГ превращены черти во что.
.
Во первых я не вижу никакой нужды заставлять игроков в ММОРПГ заниматься тем, чем им заниматься не интересно. Если человеку интересно, к примеру, только ПвП, то зачем заставлять его копать, собирать ресурсы, крафтить и вообще отрабатывать свое ПвП? Он ведь будет воспринимать все это не как интересный контент, а как нудную обязаловку, как препятствие на пути к своему любимому занятию.
В результате любитель онли ПвП скорее всего пойдет на нарушение — купит бота, игровую валюту или персонажа со всем необходимым. И в выигрыше останутся люди, вообще никак не связанные с игрой, какие-нибудь сторонние дельцы на РМТ рынке, или доморощенные кулибины, которые всех этих ботов, читы и дюпы придумывают, вмешиваясь в код.
Ну или, если такой игрок законопослушный — будет молча страдать, претерпевая не нужный, не интересный ему контент ММОРПГ.
.
Не лучше ли будет позволить такому игроку купить все что ему необходимо у другого игрока за реальные деньги? При этом и тот и другой останутся довольны. Поскольку первый избежит неинтересного ему контента (сбора и обработки ресурсов, заработка игровой валюты), а второй получит за свою работу в игре реальные деньги.
.
Я не вижу никаких адекватных причин отказываться от такого взаимовыгодного и всех в принципе устраивающего решения.
.
В качестве довода против официального РМТ, на ММОзговеде приводят принцип «Все должно добываться игровым способом». Ну так вот — при официальном РМТ все игровые предметы добываются игровым способом! Поскольку любые ресурсы и ингридиенты для крафта добываются исключительно в игре. И сам крафт происходит в игре. Руду, древесину, кожу и прочее кто-то должен добыть в игре и кто-то должен произвести из этих ресурсов готовую вещь, чтобы эту вещь мог купить игрок-донатор.
.
То есть, в отличии от игрового магазина, где вещи создаются из воздуха вне игры, при РМТ все вещи добываются внутри игры и исключительно игровым способом.
.
Камень преткновения тут только в том, что при РМТ игрок не обязательно добывает эти вещи сам. Но я не вижу никакой необходимости заставлять его добывать их самому. Если человеку не интересен такой аспект игры, как экономика, ради кого и чего нужно заставлять его заниматься экономической деятельностью? Тогда как он может заплатить небольшую сумму денег тому игроку, для которого экономика ММОРПГ как раз таки интересна и тем самым дать второму игроку еще один мощный стимул играть?
.
Тут говорят еще о том, что нужно играть в команде и набирать в свою гильдию ПвЕшеров и крафтеров. Типа ПвПешеры сражаются, а кто-то собирает и крафтит им для этого все необходимое. Вроде бы четкая схема. Но я одного не пойму — какой смысл крафтерам и каребирам одевать за свой счет ПвПешеров? То есть крафтеры и каребиры должны заниматься ежедневным рутинным трудом, считаясь при этом второстепенным звеном в команде и все только ради того, чтобы позволить ПвПешерам за их счет развлекаться в ПвП? Очень мило!
.
Да, каребиры и крафтеры любят собирать ресурсы и крафтить из них вещи. Тем не менее совершенно не понятно зачем они всем этим должны делиться с ПвПешерами. Какой при этом стимул у мирных игроков?
.
Экономические игроки, такие как крафтеры и каребиры, открою вам секрет, любят экономику игры. Им собственно по барабану это ПвП. У них есть свои приоритеты -, например, рынок. Почему же они должны снабжать своими ресурсами и изделиями на халяву каких-то ПвПешеров, а не продавать эти самые ресурсы и изделия на рынке?
Мне лично этот момент непонятен.
.
ПвПешеры же никак не могут заинтересовать экономических игроков, чтоб те работали на них, ПвПешеров. Поскольку ПвПешеры не любят экономику — игровой валюты у них мало. Единственное, что я вижу — ПвПешеры могут предложить крафтерам и каребирам свою защиту. Но в современных ММОРПГ защищать не от чего. И защита крафтерам и каребирам не нужна.
И я думаю, что ничего страшного в появлении этих миров нет. Это просто товар, стоящий на другой полке. Вот тут у нас в магазине продаются игры, а вот тут — виртуальные миры. И разные таблички сверху, чтоб никто точно не перепутал.
.
Нужно только, чтоб эти новые проекты дистанцировались от игр и провели между собой и играми четкую границу. Меня удивляет упорное желание разработчиков таких проектов представить свое детище именно как игру. А собственно зачем так делать? По моему это — слепое следование стереотипам. «У нас есть виртуальный мир на сервере, так чем еще это может быть как не игрой?» Вовсе не обязательно! Попробовали бы продвигать этот товар как нечто совершенно иное и под совсем другим брендом — может быть и добились бы успеха.
.
Я сам долго не мог разобраться в своих предпочтениях. Они у меня все были как бы отдельными разбросанными осколками. Но вот наконец я собрал эти осколки в нечто единое и логически цельное. И меня озарило — Батюшки, да мне вовсе не игры нужны, а виртуальные миры! Зачем мне подгонять свои мечты под жесткие игровые правила, когда игры мне собственно не нужны?!
.
Я как то написал заметку об этом на ММОзговеде «Исследователям виртуальных миров посвящается». Главной мыслью этой заметки был призыв задуматься — А точно ли вам нужны игры? Или же вам нужно что-то совсем иное, но вы пока над этим не задумывались? Должно ли быть виртуальное Средневековье именно игрой? Должен ли быть далекий космос и межзвездные перелеты — игрой? Нужны ли вам в этих виртуальных мирах игровые условности или они вам — как собаке пятая нога? По тому, что вам на самом деле нужны не игры, а сами виртуальные миры.
.
Конечно, большинству любителей компьютерных игр, как бы это странно не звучало ))) нужны именно игры. Но может быть есть поклонники собственно виртуальных миров, а не гр. И может быть таких людей достаточно много.
.
Когда мы поймем, что перед нами собственно совершенно другая сущность, другой товар, не игра, мы перестанем применять к этому игровые условности. По тому, что для меня лично — игровые условности — это прокрустово ложе, на котором виртуальному миру отрубают все «лишнее», чтоб он не выходил за рамки игровых правил. Но дело в том, что мне то на игру как раз таки плевать, а ценен для меня виртуальный мир сам по себе.
.
Я не готов платить за: достижение нового уровня персонажа, прикольного маунта, БГ, рейды на босов, ПвП осады и прочее. Но я готов платить за виртуальный мир. Заверните пожалуйста, вот чек!
Очень странно, что на ММОзговеде прекрасно разбираются в лутбоксах и прочих психологических уловках геймдизайнеров, позволяющих им эксплуатировать человеческие слабости и не видят, что вознаграждение игроков за любой чих — точно такой же пример эксплуатации психики игрока.
.
Любая честная игра устроена так, что поощряет игрока только за правильные решения. Когда же игрок поощряется за любые свои действия и чем больше он находится в игре, тем большую порцию поощрения получает — мы явно видим тут использование приема на эксплуатацию человеческой психики.
.
Людям нравится когда их хвалят, так давайте только хвалить своих игроков за любые их действия в игре, а негативную мотивацию вообще уберем. В результате мы и получаем поощрение не за хорошую игру, а вообще за игру, вернее за время проведенное в игре. То есть поощрение задротства.
.
Очень странно, что первый мой комментарий про наличие в игре только прокачки и отсутствие откачки, в результате чего современные ММО поощряют задротство, а не умелую игру получил одобрение ММОзговедов. А второй точно такой же — про позитивную мотивацию (прокачку) и негативную мотивацию (откачку) — неодобрение. Хотя оба комментария ровно об одном и том же.
.
До тех пор, пока в играх не будет негативной мотивации (откачки уровней и навыков), а будет только позитивная — игрок будет получать поощрение только за время проведенное в игре, а не за хорошую игру. К чему и пришли большинство современных ММО, которые поощряют задротство.
.
Геймдизайнерам выгодно, чтобы игрок выбрал именно их игру и проводил в ней как можно больше времени, что очевидно. Но ради этого используется прием на уязвимость психики игрока, когда его только хвалят за любой поступок в игре и никогда не наказывают. В результате становится не важно качество вашей игры, а важно только количество.
.
Честно ли поступают с игроком, когда его вознаграждают за любой чих в игре? Честно ли, что прогресс игрока зависит от времени проведенного им в игре, а не от его умения хорошо играть? Решать вам!
.
Почему же геймдизайнеры так боятся дать игроку возможность проиграть в ММО?
.
Мне кажется, дело тут вовсе не в гуманизме геймдизайнеров и владельцев ММОРПГ. А перед нами в чистом виде пример эксплуатации человеческих инстинктов. Если хочешь, чтобы игроки задержались в твоей ММО, им нужно обеспечить постоянное впрыскивание эндорфинов в процессе игры. Причем не важно, как именно играет человек, что вообще происходит в игре, эндорфин должен поступать в кровь в любом случае и никаких перерывов в этом процессе быть не должно.
.
А чем вообще здоровое природное поступление психостимуляторов в кровь отличается от наркомании?
Природой так устроено, что гормоны радости и удовольствия являютя наградой за наши, приводящие к пользе, поступки. Полезные для нашего выживания и продолжения рода поступки подкрепляются естественными психостимуляторами радости и удовольствия. Если же наше поведение способно причинить нам вред — выделяются гормоны тревоги и стресса. То есть в природе заложена как позитивная, так и негативная мотивация, которая непосредственно связана с нашим правильным/неправильным поведением и является откликом на него.
.
Что в отличии от природы делает наркомания? А вот что — впрыскивает в нашу кровь, вне зависимости от наших поступков, решений и поведения, дозы гормонов радости! Что делают геймдизайнеры в играх с только положительным психологическим подкреплением? Ровно тоже самое! Разница только в том, что наркомафия производит препараты посредники, такие как героин, которые стимулируют впрыск гормонов радости,. А геймдизайнеры обходятся без препаратов посредников. Вот и все.
.
Еще раз. Позитивная мотивация предусмотрена природой для поощрения нашего правильного поведения и верных поступков. Если игрок получает позитивную мотивацию в не зависимости от своих поступков и достижений, то есть буквально ни за что, то он привыкает к этому. Привыкает, что позитивная мотивация никак не связана с его усилиями, силой воли, достижениями, правильными решениями, адекватными поступками. А раз так — можно расслабится и получать кайф. То есть мы получаем обыкновенного наркомана.
.
Геймдизайнеры применяющие в своей игре как позитивную, так и негативную мотивацию на самом деле поступают с игроками намного честнее. Позволяя игрокам развиваться и не заменяя прогресс имитацией прогресса.. То есть это честный геймдизайн — не эксплуатирующий человеческие слабости.
Социальные навыки тоже нужно «прокачивать», они не меньше, а больше «боевки» должны определять прогресс в ММО. Я как раз не идеализирую. Хуже играешь — медленнее прогрессируешь или вообще регрессируешь. Одиночка, раз он не развивает социальные навыки в ММОРПГ, по определению играет хуже того, кто эти навыки развивает. Он может попытаться скомпенсировать это своим личным скилом и стать этаким одиноким волком, но в любом случае играть в ММОРПГ ему будет сложнее.
Не вижу здесь противоречий, массовая мультиплеерная игра должна чем то отличаться от синглплеерной игры, иначе нет необходимости развивать этот отдельный жанр. А чем ей собственно отличаться? — Наверное коммуникацией с другими игроками.
То есть, личностный фактор, подбор людей, взаимоотношения в команде — это тоже уровень игры, тем более в ММО.
.
Тем более, что шанс получить что то ценное в данже «выбить вещь из мобов, боса» выше, чем в открытом мире. То есть люди, ходящие в данжи получают более ценую экипировку и за счет этого развиваются быстрее. Поэтому, почему бы не уравнять шанс на более быстрый прогресс шансом на более частый регресс?
.
Например пресловутая проблема капа или «конечности пути». Игрок раньше или позже достигает в своем прогрессе потолка и буквально упирается в него. А что дальше делать — не знают ни игроки ни геймдизайнеры. Геймдизайнеры или придумывают различные дейлики, чтобы хоть чем то занять игроков, достигших капа, то есть игроков у которых закончился прогресс в игре или время от времени «поднимают потолок», вводя новые уровни.
И то и то геймдизайнерское решение — приводит к негативным последствиям. Дейлики многоногими воспринимаются, как ежедневная рутина, которой еще и обязывают заниматься. А поднятие уровня капа — приводит к инфляции всех прошлых достижений игрока. Вся экипировка, расходники и т.д., которые игрок приобретал чрезвычайно долго и с огромной тратой личного времени, постепенно и неуклонно становится мусором. Уровня персонажа — уже не достаточно, чтоб участвовать в ПвП или хай ПвЕ. Что поизошло? У игрока отняли весь его прогресс в игре, чтобы заставить еще больше крутиться в беличьем колесе. Причем отняли вне зависимости от качества игры у игрока!.
То есть, хорошо ли ты играешь, плохо ли — не имеет никакого значения. Если ты быстрее достиг капа, тебя сначала заставят подождать отстающих, а потом обнулят все твои достижения и ты будешь вынужден «покорять новые вершины» в качестве рядового игрока из толпы.
.
Я понимаю, что чем активней игрок играет, тем чаще у него будет умирать персонаж, но ведь и навыки с уровнями качаются намного быстрее при более активной игре. Поэтому я и сделал уточнение на счет игровой активности. При одинаковом уровне игровой активности, например 5 часов в день на ПвЕ, у одного игрока персонаж будет умирать десять раз в день, у другого — 2 раза, а у третьего — вообще ни разу.
Игра должна поощрять того игрока, у которого персонаж умирает реже, то есть он играет более аккуратно, вдумчиво, избегает делать ошибки, правильно выбирает силу и уровень противников, верно использует навыки боевки, лучше ориентируется на споте и т.д., то есть в целом играет более качественно.
.
Таким образом совершенно не важно, что один игрок мастер в ПвЕ, а другой топ в ПвП. Каждый занимается своим делом и прогрессирует или регрессирует в зависимости от своего уровня мастерства в нем.
.
Конечно, у такого способа оценки качества игры, то есть, через количество смертей персонажа, возникают и некоторые «белые пятна». Например, крафтеры явно будут умирать намного реже ПвПешеров и ПвЕшеров. Но ведь и в реальной жизни солдаты и охотники рискуют намного чаще людей мирных профессий. Почему бы это не реализовать и в игре?
.
Хотя прекрасный способ избежать «конечности пути» — это ввести в игру не только «прокачку», но и «откачку».
Игрок делает ошибки? В таком случае — никакого прогресса в уровнях и навыках, наоборот — регресс. За неправильные решения, действия игрока — уровень персонажа и его навыки не должны расти, а должны снижаться, я считаю.
.
Таким образом мы уберем кажущуюся фундаментальной проблему капа. Никакой проблемы не будет, если капа, да и то ненадолго, будут достигать только самые умелые игроки. Остальные игроки будут стремиться приблизиться к высшему ровню, подняться на ступеньку выше. И не за счет времени проведенного в игре, а за счет повышения своего умения играть.
.
Ведь во всех ММО с прокачкой, но без откачки существует одна настоящая проблема. Такие игры поощряют не за умение играть, а за задротство. Успеха добивается тот игрок, кто играет больше, а не тот, кто играет лучше. Получается, что современные ММОРПГ поощряют задротов. А ведь это негативная манипуляция на человеческих инстинктах.
.
Позитивной манипуляцией я бы назвал ту, когда игра поощряет игрока развиваться. Поощряет: думать, принимать верные решения, избегать ошибок, планировать и т.д. Негативная манипуляция человеческими инстинктами — это когда игра предлагает игроку тупо тратить в ней как можно больше времени и вознаграждает не за умение хорошо играть, а за умение продавливать стул у компьютера.
.
Остальное, как то: свобода для игрока, интерактивность, последствия собственных действий и т.д. — это все инструменты с помощью которых игра превращается в виртуальный мир.
Сейчас распространено мнение, что ММО убивает РПГ. То есть массовое присутствие игроков, их действия, поведение неизбежно разрушает атмосферу виртуального мира. Мое решение этой проблемы — игроков нужно адаптировать к данному виртуальному миру, так чтобы их внешний вид и поступки гармонировали с ним.
Например, игрок изначально выбирает расу исходя из собственного темперамента, стиля игры и желаемых достижений. Для этого на старте игры ему предлагают выбор не из нескольких однотипных болванок, отличающихся только внешним видом и боевкой, а из существ с совершенно различным образом жизни в данном виртуальном мире. Игрок выбирает ту расу, образ жизни которой максимально подходит к его игровому стилю.
Потом моя корпорация начала проигрывать бои другой корпорации и нас выперли из системы. Было голосование, где жить дальше — в хайсеках или нулях. Я проголосовал, конечно же за нули. Так как слышал, что в нулях руды очень редкие и дорогие. Ну и потом мне хотелось саспенса, риска и всего такого.
Переехали жить в нули в качестве рентеров звездной империи Соларов. В нулях вместо прибыли я окончательно разорился и дело дошло до того, что приходилось везти руду в соседнюю систему на барже, так как не было возможности купить грузовой корабль.
Там же, в нулях, я понял, что гораздо выгоднее быть баунтихантером, чем шахтером и быстро переориентировался. Начал копить себе деньги и навыки на линейный корабль. На линейном корабле (это был доминикс) дело пошло намного веселей. Потом копил себе на кариер и, получив в конце концов этот прекрасный корабль, начал уже фармить в промышленном масштабе.
.
Тут началась большая звездная война. Против империи Соларов выступила целая коалиция других государств. Кроме того, за коалицию сражалось много профессиональных наемников. Солары бились отважно, но война уже была по сути проиграна в самом начале — на дипломатическом уровне, так как Солары остались в изоляции.
Война длилась полгода. Противник бил прежде всего по экономике. Проводились частые массированные атаки на рентеров, с целью уничтожить экономическую и промышленную базу Соларов. Империя Соларов начала разваливаться.
.
Мне все это больше всего напоминало «Унесенные ветром» Маргарет Митчелл. Я прям как будто очутился в этом романе, действующим лицом, на фоне падения Юга. Была паника и было предательство, отдельные очаги сопротивления и переход на сторону врага. Я до последнего фармил в уже практически брошенной системе, а всюду шныряли какие-то подозрительные личности: пираты, дезертиры и последние герои сопротивления.
.
Потом я перевозил свои вещи в НПЦ Империю, пользуясь клочным кораблем и преодолевая на нем царивший вокруг хаос и засады пиратов на звездных вратах. Знакомый пригласил меня в другую корпорацию арендаторов — в империю НЦдот. Я туда переехал и фармил там до тех пор пока не ушел из Евы.
.
И знаете, мне всего этого не хватает. Не фарма, конечно, уж чего чего, а фарма полно в любой ММОРПГ. А вот всей этой атмосферы политики, войн, интриг. Не хватает грандиозной экономики Евы. Я хотел было стать там магнатом, ворочать капиталами на рынках, и для этого собственно копил иски, но не успел.
После Евы, то, что предлагают другие ММОРПГ (в основном набивание уровней непонятно для чего), уж извините, мне кажется мелким.
У каждой игровой расы должен быть свой особый образ жизни в игре. И люди, которые играют за одну из этих рас, должны вписаться в этот образ жизни и своим поведением более-менее соответствовать типичному поведению своей игровой расы. Причем без разницы совершенно ролеплеют игроки при этом или нет, достиженцы они или манчкины или кто-либо еще. Игра держит их в границах той или иной игровой роли, игра помещает их в ту или иную игровую нишу. По тому, что это ММОРПГ.
Если игра не будет держать игроков в рамках той или иной роли, то никакого РПГ не будет. Не будет никакого фэнтези мира, эльфов и гоблинов, а будут только 10 000 иван иванычей беспорядочной толпой мельтешащих в игре.
.
Сейчас нет особого смысла заниматься в ММОРПГ РП, по тому, что сами ММОРПГ это РП никак по сути не поддерживают. Различия между расами нивелированы. Жизненных призваний нет. Некромант отличается от паладина только тем что «некр» бьет темной магией, а «пал» — светлой. «Боевка» разная, только и всего. Если не брать в расчет «боевку», то геймплей у всех и вся в ММОРПГ совершенно унифицированный и стандартный, ничего индивидуального нет.
.
Нет какого то особого жизненного пути для некроманта. Нет такого, чтоб некромантия была запрещена и некроманты тайком собирались бы в укромных уголках мира для проведения своих ритуалов. Некроманты не ходят по кладбищам, не оживляют трупы других игроков. Нет у них никакого особого геймплея.
.
А паладины? Паладинами должны становиться только игроки с незапятнанной кармой. Это должны быть люди с особым стилем игры — защитники других игроков, поборники справедливости. Которые бы непрестанно боролись за искоренение в этом виртуальном мире хаоса и хаотических персонажей.
.
Игровые рамки должны быть и рамки эти — не какое-то зло и ограничение свободы. В практически любой игре, не только РП, существуют свои роли. Роль вратаря и роль нападающего в футболе, к примеру.
.
Например, возьмем EVE Online, данная ММОРПГ позиционирует себя, со слов самих разработчиков, как «холодный космос», мир, в котором существуют космические пираты, беспринципные дельцы, религиозные фанатики и т.д. Почему же в ней тогда не должно быть игроков пиратов, то есть тех самых ганкеров?
В Еве ганкеры вполне органично вписываются в игру, по тому, что они занимают там определенную нишу. Ганкеры не ошибка разработчиков, не что-то случайное, чего никто не хотел, а оно само появилось. Они изначально были учтены в геймплее, точно так же как шахтеры, агентранеры, торговцы и все остальные категории игроков. Если не ошибаюсь, на официальном форуме игры, в руководстве для новичка, наряду с другими профессиями, которые мог выбрать игрок, учтено и пиратство.
.
Если вы хотите, чтоб пиратов (ганкеров) в Еве не было, то чем тогда оправдать заявления разработчиков на счет того, что пираты в игре существуют? Или пираты должно быть фикцией? Пустым звуком? Разработчики должны сказать игрокам — Знаете, у нас игра про жестокие войны за передел космоса, финансовую борьбу корпораций и космических пиратов. Но вы же понимаете, что это все только понарошку? А так то ничего такого в игре не будет!"?
К сожалению большинство игр поступает именно так. В лоре, «легенде» игры у них чего только нет! и кровопролитные расовые войны и катаклизмы глобальные и караул вообще чего твориться! Заходишь в игру и понимаешь, что все эти «катаклизмы» существуют только на форуме разработчиков, в лоре игры и фантазиях геймдизайнера. А в геймплее ничего такого нет.
Так вот, в Еве все это есть на самом деле! Войны, пираты, безжалостные корпорации, в самой игре! И я не хочу, чтоб все эти вещи стали только записанной в лоре «легендой» игры.
.
ПК и ганк совершенно не уместны в Ворлд ов Варкрафт, ГВ2 и прочих играх, где у этого явления нет и никогда не было своей ниши. Потому, что эти игры никогда не позиционировали себя как хардкорные, жестокие, суровые и т.д. В этих играх нет ни соответствующих геймплейных механик, ни ролевых установок, ничего для ПК и ганка.
Но в играх серии Мортал Онлайн, Даркфол, Ева — ганк и ПК — часть геймплея игры! Если вы уберете эту часть геймплея, то тогда и игры будут несколько не о том.
.
Сами игры могут вам не нравиться, даже вызывать отвращение, но означает ли это, что вы должны диктовать, какими им быть? Понимаете, мне вот, например, ПвЕ рейды на босов не нравятся. Ну вот совсем! Давайте я буду везде писать, какой ужас эти рейды и что их непременно нужно из Ворлд ов Варкрафт убрать. Но ведь ВоВ — именно про рейды! Это игра такая! Уберешь рейды и это будет уже не ВоВ, а что то совсем другое.
.
Я не говорю, что Даркфол, МО и тем более Ева — это игры про ганк. Это разносторонние игры! Это ММОРПГ про ПвП, ПвЕ, торговлю, крафт и ПК. Это — все элементы, существующие в одной игре и то, из чего эта игра складывается.
.
ПК обеспечивают мне в ММОРПГ чувство саспенса, тревоги и риска. Мобы мне все это обеспечить не могут. По тому, что у мобов не достаточно интеллекта для естественного, разнообразного, не шаблонного поведения. Мобы не могут имитировать по-настоящему разумное существо. Конечно игровая индустрия когда-либо в будущем наделит непись искусственным разумом (примерно тогда же, когда человечество долетит до Альфа Центавра). Но во-первых у меня банально нет времени, для того чтобы это дождаться. Во-вторых игровая индустрия и не спешит особо развиваться в этом направлении. Как были 5 — 10 — 15 лет назад мобы обычными ресурсными точками, такими они реализованы в ММО и сейчас. А какой саспенс может быть от «чудовищ» которые дальше границ определенной точки (спота) никогда не выходят? Я не могу рассчитывать на то, что пойду в темный лес и вдруг неожиданно столкнусь там с чудовищем, с каким то внезапным риском, вызовом. По тому, что все чудовища привязаны на коротком поводке. Соответственно лес, пустошь теряют для меня эту магию опасного места, перестают быть живыми и превращаются просто в игровые локации.
А я не хочу играть в игровых локациях, я хочу ощущения того, что нахожусь в виртуальном мире.
.
Возможно мои игровые интересы не подходят для определенной «кучи» игровых мотиваций, но зачем вообще делить игровые мотивации на кучки?
.
Я не спортсмен по своим игровым интересам. Мне не нужны сбалансированные шансы в ПвП, как и само ПвП в своем чистом виде. Я вообще не ПвПешер, я не собираюсь тренироваться в ПвП, не хочу соревноваться в нем, участвовать в индивидуальных поединках и групповых сражениях.
Мое «участие» в ПвП — это бегство от него. Ну в крайнем случае я могу попытаться дать отпор, если меня догонят.
Пк для меня — разбойник или чудовище, олицетворение ужаса данного виртуального мира. От него надо скрываться, убегать, его нужно опасаться. ПК — это не соперник в поединке, это угроза
Не знаю, кто такой специалист по КПТ и почему мне нужно к нему обращаться. Но надеюсь, что вы то, как человек интеллигентный, на булинг и троллинг не способны.
Не поверите, но мне не важно испытывает ли ко мне чудовище ненависть или оно просто хочет меня сожрать. Чудовище — оно и есть чудовище. И вести себя должно по-чудовищному. Логично?
Чудовище хочет меня убить и сожрать, а разбойник — убить и ограбить. Ну да — это агрессия. А чего еще собственно ожидать от чудовищ и разбойников? Тут я вас совсем не понимаю. Что вы хотите мне сказать?
А у вас есть статистика?
Как много крафтеров, карибиров, торговцев и других игроков, избравших в ММО мирные профессии, желают играть в безопасных зонах в соответствии с этой статистикой? Я лично видел множество мирных игроков именно в нулевых секторах ЕВЫ, где механика и правила игры никак не запрещают ганк и пк.
А чем собственно возможность быть убитым/избитым от рук игрока отличается от возможности быть убитым/избитым неписью? И почему первое — «нездоровая потребность», а второе — «здоровая»?
Мне это нравится! ПК обеспечивают мне в игре саспенс и риск. То есть именно тот контент, который я люблю в ММОРПГ.
Я практически всегда был в самых разных хардкорных ММОРПГ тем самым мирным игроком. В ЕВЕ вот за два года игры не сбил ни одного капсулира, хоть эта игра и считается жестко ПвП ориентированной. Покажите мне еще хоть одного игрока с таким «достижением».
Мне в ММОРПГ прежде всего нравится экономическая часть игры, то есть сбор ресурсов, крафт, торговля. ПвП меня практически не интересует и всерьез я им никогда не занимался. То есть я самый настоящий каребир и горжусь этим.
Но дело в том, понимаете ли, что я хардкорный каребир. Да, бывают и такие! Поэтому мне не доставляет удовольствие игра в полностью безопасной, стерилизованной, нонПвП зоне, где я могу в полной безопасности собирать ресурсы, крафтить и целовать белочек. Мне нравится именно ДОБЫЧА ресурсов, связная с риском, опасная. Нравится пробираться через опасные пустоши и темные леса за этими самыми ресурсами. Если игра лишит меня этого чувства опасности, то ни ресурсы ни сама игра мне будет не нужна.
.
И когда, в очередной раз! ведутся все эти разговоры, о том, как бы хорошо было обмотать меня изолентой, паралоном и прочим, что сделает мою игру безопасной. Я всякий раз ощущаю себя принцессой, запертой в высокой башне, которую сторожит дракон. Так вот, дорогие «рыцари», спасать меня от дракона НЕ НАДО! У меня с драконом — полная синергия!
.
Я не говорю о том, что любому каребиру и ПвЕ ориентированному игроку нужен риск и опасности. Люди бывают самые разные. Кому-то нужны безопасные зоны и «чтоб ему не мешали играть». А мне вот и таким как я необходимы опасности, риск, опен ворлд ПвП и ПК, которые бы меня всем этим риском, опасностями и саспенсом обеспечивали бы.
.
Более того, я как то уверен, что те каребиры, кому нафиг не нужен ганк, ПК и прочее — в своем большинстве уже давно в ПвЕ играх, где ганк невозможен на уровне механики. А те, каребиры, которые выбрали, например, ЕВУ, выбрали жизнь в нулях — сделали это СОЗНАТЕЛЬНО. Они предпочли риск и систему риск — ревард. Может у них этот выбор был вынужденный, а может и вполне себе добровольный. Мы этого не знаем. Но говорить за всех этих хардкорных краебиров, что они мол ненавидят ПК и мечтают о безопасных зонах?! На каком основании?! Вы доподлинно знаете, чего хотят эти люди? Я вот например твердо могу сказать о себе. что мне ПК нужно.
.
ПК — это часть живого мира игры, это — РП элемент. Плейер киллер — это сказочный разбойник, который своим присутствием делает игровой процесс более разнообразным, интересным и живым.
Если ПК не нарушает игровых правил — НАКАЗЫВАТЬ ЕГО НЕ ЗА ЧТО. Штрафы за ПК — это не наказание, а игровой элемент. Раз в игре есть «разбойники», то должны быть и «казаки», которые за этими разбойниками охотятся.
.
Для меня идеальная игровая цепочка выглядит так: мирный игрок — ПК (разбойник) — антиПК (рыцарь).
Мирный игрок подвергается нападению разбойника, но разбойник за это действие получает ИГРОВОЙ! штраф, например фуллут всей экипировки при смерти и невозможность выйти из игры персонажем в течении двух часов. Далее — ПК игрок сам становится жертвой и генератором контента, по тому, что за ним начинают охоту игроки «рыцари». Которые стремятся выследить «разбойника», убить его и облутать уже без всяких штрафов для себя, разумеется.
Сам мирный игрок, по моему мнению, не должен охотиться за «разбойником, по тому просто что он МИРНЫЙ! и не обязан вообще заниматься ПвП и разбираться в нем. Охоту за ПК нужно предоставить профессионалам — таким же прожженым ПвПешерам, как и сам разбойник.
Ну вот эта система — была бы уже интересной! А просто взять отменить ПК, убрать систему Риск VS Ревард и посадить всех каребиров в безопасную зону (не спрашивая самих каребиров нужно ли им это)- ну банально скучно! Особенно для хардкорной игры, куда многие люди вы не поверите! но идут СПЕЦИАЛЬНО ЗА ХАРДКОРОМ!