avatar
Что-то никогда не понимал в чем состоит геймплей в таких играх.

Когда я чем-то занимаюсь, меня прежде всего интересует результат, а не процесс.

Если я крафчу или торгую в играх, то отнюдь не ради самого процесса крафта и торговли, а ради результата — игровой валюты, которую я на этом заработаю. А валюта, соответствено, дает мне ощущение прогресса в игре.

Если я в ММО воюю, то не ради самого процесса боя, а ради результата — трофеев с противника, захвата земель, если я состою в гильдии.

Нет, конечно и сам процесс может быть интересен, но процесс никогда не был для меня самоцелью. Например, я не пойду в игру только ради «хорошей боевки», зная, что за этой боевкой ничего не стоит, то есть она безрезультативна по факту.

А вот в Элите и ей подобных играх я вижу процесс, но не вижу результата. Можно сражаться. А зачем сражаться? Можно торговать с нпц. А зачем торговать с нпц?

Вполне возможно, я просто не врубился в геймплей этих игр, поскольку я в про них только слышал, но сам никогда не играл. Однако, пока мне в них ничего не понятно.

Я решил попробовать начать играть в игру с выводом валюты — Энтропию онлайн или Май Ландз. Не из-за жадности, конечно, я хорошо понимаю, что в реале в разы легче заработать деньги. А просто по тому, что в этих играх я вижу конкретный результат своих стараний свою победу или поражение. Ну и кроме того, я считаю, что игра на реальные деньги — внутренне дисциплинирует. В таких играх, как я ожидаю, все действия игроков будут рациональны и взвешены.
avatar
Да. Но это говорит скорее не о высококачественном продукте, а об отсутствии запроса со стороны покупателей на высококачественный продукт.

Или кто то скажет, что магазины идут этим проектам на пользу? Тут я не имею в виду финансовую сторону вопроса, а говорю именно о качестве игр.
avatar
К сожалению, производителям далеко не всегда выгодно продавать высококачественный продукт. Бывают и такие бизнес стратегии, при которых качество продукта сознательно приносится производителем в жертву ради финансовой прибыли.

Поэтому общество и контролирует деятельность производителей через государственные структуры. Существуют различные сертификаты качества продукции.
Но вот в игропроме такой контроль хоть и существует кое где местами, но до крайности неуклюж и неэффективен. Что дает владельцам игр возможность наживаться на продаже низкокачественного продукта игрокам (клиентам).

Вариант игрового магазина я рассматриваю, как сознательную бизнес стратегию игроделов по продаже игрокам низкокачественного продукта. Пусть игра и не будет существовать десятилетия, разработчикам таких проектов это совершенно не важно. У них, по существу, принцип — быстро сгрести денежки с игроков и смыться. Поэтому они не так уж и заинтересованы в качестве игры, как вы описываете.
avatar
В вашем примере официально = добропорядочно. Вы сравниваете фармацевтическую компанию и игровой магазин по признакам, что то и то официально, то и то добропорядочно.
Когда в реальности официальная торговля игровыми предметами отнюдь не всегда добропорядочна. Да, торгуют владельцы игры, но эта их деятельность далеко не всегда идет игрокам на пользу.
По сути, и официальная торговля разработчики-игроки и нелегальная игроки-игроки, приводят к одинаковым негативным последствиям в мире игры. Поэтому тут я не вижу разницы.
avatar
Не за что. Я не являюсь категоричным противником РМТ.

Но вот лицемерие владельцев игр, которые барыжат вовсю игровыми ценностями, но при этом, видите ли, они совсем не барыги — у меня вызывает отвращение.

Лучше бы сразу признались. «Да, барыжим, да бодяжим свою собственную игру!» Меньше бы тошнило от их лицемерия.
avatar
В большинстве случаев — да. Бывают, наверняка и исключения. Например — это может быть единственный способ успокоить сильные боли.

Однако, владельцы игр, как мы все прекрасно видим, товарищи не слишком социально ответственные. Поэтому наивно говорить о том, что вот их официальная торговля идет только на благо игрокам. А весь вред исходит якобы только от «контрабандистов».
avatar
РМТ — это обмен (торговля) игровой валюты и предметов на реальные деньги.
Кто именно этим занимается, игроки или сами владельцы «заведения» — сути дела не меняет.

А то интересно у вас, господа, получается. Вот магазин, вот вещи из игры на его полках, под каждой вещью — ценник. Но это, оказывается, не РМТ, то есть не продажа игровых предметов за реальные деньги?

То, что владельцы игры монополизировали эту торговлю и сделали ее официальной — не меняет самого механизма явления.

Какая то странная логика. По вашему получается, к примеру, что если наркотиками барыжит рядовой гражданин — то это как бы одно, а если тем же самым занимается должностное лицо или даже государство — то совсем другое?
А я вам скажу, что суть у наркотиков одна, их химические свойства и влияние на организм человека вряд ли меняются в зависимости от того, кто именно ими торгует и насколько это официально.
avatar
А где больше песочных механик, в Haven или в Салеме?

И какие основые различия между этими играми?
avatar
Итог: 24000 рублей, 22 игры
Ага. Только мне эти игры не интересны. Так что, если бы на какой-нибудь распродаже мне предложили весь этот пакет, то я заплатил бы за него… м-м-м… ноль.

А вот за хорошую и качественную ( с моей разумеется точки зрения) игру с легкой душой отдавал бы по тысяче рублей ежемесячно.
Так что количество не заменит качество.

Что касается магазина, то ММОРПГ он портит при любом раскладе. По моему мнению не бывает «безвредного» магазина для ММОРПГ.

По тому, что если магазин не портит: а) баланс игры всякими супер-дупер мечами, то портит б) ее атмосферу, различным нижним бельем, китчем, предметами, чуждыми миру игры и его лору.
И в любом случае магазин портит в) игровую экономику, по тому, что любые, абсолютно любые вещи, продающиеся в магазине, могли бы быть произведены крафтерами из ингредиентов, добытых фармерами и стать частью внутриигровой торговли. Но всего этого в игре нет и не будет, если вещи в готовом виде и за реальные деньги поступают желающим из магазина разработчиков.
avatar
Еще раз предлагаю обсуждать сам принцип, а не конкретные числа, которых у нас нет, а приведенные в девблогах, по словам самих разработчиков, могут еще пересматриваться.

Сам принцип очень сильно зависит от конкретных цифр. Например, от стоимости этой малой цитадели. Но, действительно, можно пока подождать и посмотреть во что это все выльется на практике.
avatar
Итак, для сверхбольшой цитадели режим уязвимости равен 15 часов. А у малой цитадели он длится еще дольше.
Пардон, обороны
avatar
Разработчики же привели пример.
Конгломерат кислых щей»™ владеет сверхбольшой цитаделью в нулях, с максимальным коэффициентом защиты планетной системы. Окно уязвимости таким образом длится 21 час в неделю, которые распределены владельцем по дням недели (см. часы, выделенные жёлтым).
Если некто атакует сооружение энтоз-передатчиком во время окна уязвимости в 15:00 по времени EVE Online в субботу (выделено красной рамкой), то сооружение выйдет из оборонного режима, длительностью 15 часов уязвимости, в следующий вторник, в 20–00 по времени EVE Online (выделено зелёной рамкой).
Итак, для сверхбольшой цитадели режим уязвимости равен 15 часов. А у малой цитадели он длится еще дольше.

Или вы думаете, что цифры не абсолютны и зависят от длительности окна уязвимости? Но тогда 50% от 21 часа уязвимости не будет равняться 15 часам оборонительного режима.
avatar
Итого — у меня в любом случае есть гарантированные 13 дней неприкосновенности для моей цитадели. Даже в том случае, если я вообще ничего не делаю для ее защиты.

Но допустим, я все же не нахожусь все это время офлайн и иногда пытаюсь что-то сделать. Например, откачать свою цитадель обратно из состояния оборонительного режима.

Насколько я понимаю, для того, чтобы оказать воздействие энтоз-передатчиком на структуру, она не должна быть в одном из двух состояний:
1. состояние неуязвимости, то есть все время за пределами выбранного окна уязвимости
2. состояние оборонного режима

По моему, это не верно, поскольку оборонительный режим длится дольше режима уязвимости ( режим обороны 15+ часов, режим уязвимости 12 часов). Таким образом, режим обороны перекрывает собой режим уязвимости и у меня вообще не было бы возможности откачать свою цитадель, если бы это было так.

Скорее всего, откачать свою цитадель энтозисом можно только в режиме обороны.
Режим обороны длится 15+ часов. Откачать свою цитадель я могу за 10 минут. Причем на любом корабле. Это означает, что враг должен караулить меня 15+ часов и бдительно следить, чтоб я не вылетел из дока цитадели на каком-нибудь грошовом фригатике и не откачал свою цитадель за 10 минут.

Так вот караулить враг должен три раза. По 15+ часов каждый. причем караулить не спуская глаз, поскольку мой вылет им пропустить никак нельзя. Я ведь способен буквально за десять минут уничтожить все плоды их многочасовой осады в режиме реального времени.
Всего, значит, враг непрерывно бдит по 15+ часов реального времени, причем повторяет эту «веселую» операцию три раза. И в результате этих всех усилий получает… ничего, кроме пустого космоса.

Я же в случае крайней неудачи (три раза подряд, не смог в течении 15 часового промежутка времени за 10 минут откачать цитадель) теряю — 10 % своего имущества в цитадели и стоимость (пока неизвестную) самой малой цитадели.
avatar
Так «неделя» или «почти неделя»? Естественно, вы можете назначить окно уязвимости на последние часы первых семи дней. Только это будет означать, что фраза «в первую неделю моя цитадель находится в полной безопасности» некорректна. «Почти всю первую неделю» — да.
Хорошо. Почти всю первую неделю после установки, а именно 156 часов, моя цитадель находится в полной безопасности.

После чего прилетает враг, энтозит цитадель и загоняет ее в оборонительный режим. Однако, окно уязвимости у меня 12 часов (это если я вообще ничего в системе не делал на протяжении почти недели), а оборонительный режим — явно больше этого времени. Ведь даже для большой цитадели — он 15 часов, а для маленькой —
Длительность оборонного режима может быть разной в зависимости от типа и размера сооружения, длительность оборонного режима для крупных сооружений может быть в два раза меньше длительности окна уязвимости, а сооружения поменьше могут находиться в оборонном режиме дольше, дав владельцам больше времени на реагирование.
Таким образом, у меня есть в наличии еще одна почти неделя (156 часов), во время которой цитадель прекрасным образом работает и я рискую только ее модулями.

Итого, поставив малую цитадель в нулях я получаю почти две недели времени (13 дней, точнее), в течении которого моя цитадель находится в полной безопасности.

А если я и дальше продолжаю игнорировать судьбу моей цитадели (не захожу в игру вообще), то, после еще двух оборонительных режимов, я получаю все мое имущество в целости и сохранности в ближайшей нпц системе. И ничем кроме 10% «налога на имущество» и самой цитадели (интересно сколько будет стоить малая цитадель) я не рискую.
avatar
Игроки могут распределить часы уязвимости своей цитадели еще до ее установки.

Первое окно уязвимости — обязательный еженедельный период, длительность которого зависит от размера, роли и места установки сооружения.
Окно уязвимости случается в определенный промежуток времени, когда сооружение работает в нормальном режиме и ещё не было введено в усиленный режим.
Владельцы сооружения могут самостоятельно задавать окно уязвимости (если у них достаточно прав для этого действия). Это можно сделать заранее, до установки сооружения.

Вот я установил свою цитадель и заранее распределил часы ее уязвимости в течении первой недели после ее установки.
Например. Установил цитадель в субботу в 20.00. У меня есть возможность выбрать из последующих 168 часов (неделя). Я выбираю последние часы из этого 168-часового периода — на утро следующей субботы. Таким образом — у меня есть почти неделя неуязвимости.
Или это происходит как-то иначе?

Нет. Счетчик включается сразу после установки, поэтому 12 часов первого окна уязвимости придутся на один из ближайших семи дней, насколько я понимаю.
Как это понять? Сколько тогда времени неуязвимости дает счетчик, после установки мною цитадели? Я так понял, что время неуязвимости выбирает сам игрок и он может назначить любое время окна уязвимости в пределе первого 168-и часового периода.
avatar
Хотел спросить.

Допустим, я установил малую цитадель в незаселенную систему в нулях. У меня окно уязвимости — 12 часов в неделю. Я установил все эти двенадцать часов на следующую субботу.
Сколько времени (реальных календарных суток) потребуется врагу, чтоб уничтожить мою цитадель и выселить меня из системы при условии моего полного не сопротивления?

Я так понимаю — в первую неделю моя цитадель находится в полной безопасности.
В следующую субботу прилетает враг и энтозит цитадель. После чего начинается ее оборонительный режим, который длится 15 часов уязвимости. Но у меня уязвимых часов в неделю только двенадцать. Следовательно, выйти из первой стадии оборонительного режима и вновь стать уязвимой моя цитадель может только через неделю. Таким образом следующую неделю моя цитадель вновь неуязвима.

По прошествии двух этих недель враг прилетает снова и во второй раз энтозит мою цитадель. В этом случае проходит просто 15 часов. По прошествии этих часов враг прилетает в третий раз и опять энтозит. У меня есть следующие 15 часов оборонного режима.

Итого, по моим подсчетам, при условии моего полного несопротивления врагу — моя цитадель способна оставаться в нулях — около 15 дней (или полмесяца.)

Я правильно подсчитал?

Второй вопрос.

Еще одна важная особенность новых структур – на любом этапе противостояния, на любом этапе оборонного режима, у владельцев структуры есть возможность после окончания оборонного режима просто собрать структуру и увезти.

После того, как мою цитадель первый раз загнали в оборонный режим — в течении целой недели у меня есть время на то, чтобы за 10 минут вывести ее из оборонительного режима? Или это возможно только в окне уязвимости?

Снять свою цитадель я могу только в окне уязвимости или в любое время?
avatar
После того как они отменили трейд в игре, мне эта Блэк Дэзет не нужна от слова совсем. Не потрачу на нее ни минуты своего времени и ни копейки денег.

А жаль, хорошая могла бы быть игра, если бы не «блестящие инновации» ее разработчиков в сфере геймплея. Но они сами добровольно отказались от экономических игроков, хлопнули дверью перед их носом, так что пусть теперь ищут своего потенциального покупателя, я в нее играть — пас.
avatar
Только сейчас взялись еще и за казаулизацию топ контента.
Владение территориями в нулях! Самый что ни на есть топ контент игры! И вдруг
новая система суверенитетов построена на принципе максимального понижения порога вхождения в число держателей этого самого суверенитета. Если не дать возможности воевать за «нули» всем желающим, то игра очень скоро помрёт.

Две очень простые фразы, которые сразу же нам все объясняют.

МАКСИМАЛЬНОГО понижения!

А я еще смеялся над Варкрафтом. Да я уверен, что даже разработчики Варкрафта не понижают порог вхождения на уровень рейдов, топ контент этой игры, МАКСИМАЛЬНО.
avatar
Мешает этому то, что новая система суверенитетов построена на принципе максимального понижения порога вхождения в число держателей этого самого суверенитета. Если не дать возможности воевать за «нули» всем желающим, то игра очень скоро помрёт.
Итак,Еву сознательно делают казуальной. И Ваши слова — прекрасное подтверждение этому.
.
Я об этом конечно подозревал, анализируя все эти последние изменения с капиталами и фоззисовом. Но все же до последнего надеялся на то, что это не так. Что у разработчиков Евы есть какая-то сложная и недоступная моему пониманию программа по улучшению игры. Оказывается, как и всегда, все предельно просто.

Ну казуализируют еще одну игру. Подумаешь. Далеко не первую. Нам не привыкать. Хотя и единственную на сегодня большую хардкорную песочницу.

Жаль, очень жаль, господин редактор.

Вопросов больше не имею.
avatar
Мешает этому то, что новая система суверенитетов построена на принципе максимального понижения порога вхождения в число держателей этого самого суверенитета. Если не дать возможности воевать за «нули» всем желающим, то игра очень скоро помрёт.
Я вот этого то и боялся.

Ну не до такой же степени максимального понижения порога, что команда потенциальных покорителей нулей не может потратить пару миллиардов исок на энтозисы!
И обучить хотя бы двух-трех своих персонажей на БШ?! Это же смешно!!!

Послушайте, вот перед нами звездная команда, которая должна быть очень хорошо организованной, сплоченной и инициативной, раз она желает предъявить свои претензии на клайм, а потом еще и владеть им. Так неужели эти герои не могут заработать пару миллиардов иск в игре где каждый чих генерирует миллион автоматически?!