Все это достаточно просто решается и в своей заметке я достаточно понаписал, как именно.
«Вольные города» в игре (в которых собственно и будут выборы) — это более менее защищенная территория. Аналог нпц территории в других играх. Просто так прийти и разрушить город нельзя.
Небольшая группа игроков уже получит возможность устроить миролюбивым веселую жизнь.
Вот как, когда в городе именно демократия и должностных лиц выбирает большинство?
Ну и ка же они работают?
По-моему все достаточно просто. Вот в городе набирается достаточное количество мирных жителей. Пользуясь встроенными в игру рычагами выбора городских властей, горожане выбирают нужных им людей. Эти люди не оправдали возложенного на них доверия? Горожане смещают мэра и шерифа и назначают новых.
Все это пользуясь правом большинства. Больше в городе мирных игроков? Тогда правила городской жизни будут определять именно они.
То есть вы уверены, мирных игроков так мало, что не наберется и на один виртуальный город? Онлайн только одни ганкеры и бандиты? А как же ваши разговоры, про большой численный перевес к примеру жителей империи в ЕВЕ над жителями беспокойных нулей?
Да я придумываю виртуальный Мир, а не просто игру. Хотя игра будет, но — про жизнь в виртуальном мире, а не про развлечения.
В это просто нельзя играть, потому что слишком многое опирается на схожесть с концепциями из реального мира, что для игры нонсенс. Это не будет работать так, как ты себе представляешь, просто не будет.
Только не забудь добавить — что это только твое личное мнение.
Ну во-первых у тебя был бы выбор. Не хочешь жить в городе, жители которого выбрали в шерифы местного бандита — выбери себе другой, с более подходящей тебе правовой и моральной атмосферой.
В моей игре происходила бы естественная сепарация игроков по их жизненным принципам, отношению к безопасности. Были бы города бандитов, с жителями любящими ганк и разбой; города пофигистов — просто игроков, не считающих нужным заморачиваться проблемами безопасности и выборами шерифов. И были бы города, где жители относились бы к упорядоченному течению общественной жизни с достаточным вниманием и держали преступность под контролем, через выданные им рычаги воздействия на городские власти.
Это как опять же в реальном мире. В пределах одного и того же города сосуществуют совершенно разные кварталы, с разной репутацией. Есть какие-нибудь криминальные гетто и фавелы, в которые постороннему человеку и заходить то категорически не рекомендуется, а есть и очень респектабельные районы, с высоким уровнем жизни и безопасности.
Просто выбирай, где тебе будет удобнее и комфортнее жить.
У меня шерифов выбирали горожане. Они же их увольняли, контролировали их деятельность, платили шерифам зарплату из городского бюджета.
И безупречная карма была не нужна — горожане назначали шерифов из представленного им контингента кандидатов, ориентируясь в своем выборе по биографиям кандидатов.
На основании только своего личного вкуса горожане выбирали наиболее подходящего по их сугубо личному мнению кандидата. Не система выбирала шерифов, а люди! Они могли назначить на эту должность, как кристально честного игрока с непорочной репутацией, так и откровенного бандита с садистскими наклонностями.
Что, кстати говоря, и сегодня вполне соответствует реальности. Не все блюстители закона отличаются отменным законопослушанием и правовой непорочностью. Есть и «полицаи» и «менты». А уж про времена мрачного средневековья и говорить не стоит.
Что мой вариант выбора дал бы игре? Только такую «малость», как свобода воли игрока. В песочнице инициатива должна принадлежать игрокам, а не безликой системе автоматического подсчета очков и характеристик.
Я вот ничего не имею против сложного функционала. Но меня несколько настораживает тот факт, что акценты в этой игре смещены — с сложности Мира игры на сложность управления космическими кораблями.
Лучше бы более детально и глубоко разработали сам Мир Стар Ситизен, его экономику, политику, дали бы игрокам больше свободы и пространства для маневра в этих сферах. Тесные связи друг с другом всех элементов игры — то, что делает из ММО песочницу.
А сложность управления космическими кораблями — это действительно больше подходит симулятору.
Повторяю, я совсем не против такой сложности, но не хотел бы, чтобы ради нее были урезаны другие, намного более важные именно для песочницы, аспекты игры.
А я уже сто раз повторял, что не ищу в ММО одних развлечений. От ММО мне нужны альтернативные вселенные — со всеми элементами, присущими настоящим вселенным. То есть отдых, работа, развлечение, риск, победы и поражения, положительные и отрицательные эмоции.
То, что ты хочешь в ММО исключительно развлекаться не означает, что и все остальные хотят ровно того же.
А раз у людей в принципе разные потребности и запросы к ММО, то не думаю, что разработчики начисто игнорируют все пожелания от игроков, кроме желания развлечься.
Поэтому совсем не согласен с твои мнением
песочница — это тоже развлечение. Чистое и концентрированное.
В хардкорных развлечениях (назовем это так) таких как горные походы, к примеру, всегда кроме собственно развлечений присутствуют и другие элементы — труд и риск.
Есть разница между туристом в спа салоне и туристом экстремалом — любителем горных походов. Первый действительно только развлекается. А второй кроме развлечений еще и трудится и рискует!
Если существуют два разных способа развлекаться в реале, то почему ты упорно хочешь лишить игрока хардкорщика выбора и, забрав у него возможность трудится и рисковать в игре, оставить только
Механизмы у парков и песочниц очень разные. Парки — это только развлечение. Песочницы — это прежде всего жизнь.
Жизнь не состоит из одних развлечений и поэтому в песочницах помимо приятных для игрока моментов бывают и неприятные. И это не ошибка разработчиков — а необходимые элементы жизни.
А поскольку, как мы недавно выяснили, ты в играх намерен исключительно развлекаться, то ты чистый парковый игрок и никакой любви к песочности я у тебя в упор не вижу.
Даже в суперпесочнице ЕВЕ ты как то умудрился вообще ни разу не вылезти за пределы хайсеков. То есть играл в нее как в парк.
Дело в стоимости поражения. Одно дело потерять корабль, который во-первых стоит не дешево, а во-вторых на его оснащение и покупку тратишь много времени. И совсем другое починка «утонувшего» корабля за символическую сумму!
Да, я не играл в АА, но вот внизу, высказывания ммозговедов, которые подтверждают мое мнение.
Отличие в том, что покупка часов сравнима с покупкой фракционных патронов для турелей, а не нового корабля. Они до смешного дешевы по сравнению с новым кораблем)
Часы по стоимости не сравнимы с кораблем, скорее это можно сравнить с возрождением убитого персонажа — ты не прокачиваешь нового с нуля, покупая доспехи, ты просто чинишься — и снова готов в бой.
Если ты тратишь на починку своего корабля символическую сумму, то и поражение твое символическое. А следовательно и победа у тебя будет условной. И сама битва — непродуктивной.
Вражескую гильдию вполне можно победить — истощив ее деньги и ресурсы. Но для этого нужны настоящие потери в битве, а не условности.
Господин Атрон, я кажется никаких принципов ведения беседы, принятых на ММозговеде не нарушал. Матом не ругался и высказывал только свое мнение в свободной дискуссии. Почему же вы на мое мнение всегда плюетесь минусами?
Если оно не совпадает с Вашим, то можно бы и привести собственные аргументы или ответить молчанием, раз нет желания вести беседу.
Но минусы за мнение (когда Вы сами вроде говорили или может быть намекали, что на ММОзговеде приветствуются мнения)- это моветон.
Ущерб нанесен, из боя корабль выведен. Мгновенно его не вернуть. Чего еще надо то? В чем суть отличия то?
И еще — кардинальное отличие в том, что бой не существует сам по себе, он часть войны. Войны же ведутся для того, чтобы подавить и уничтожить противника.
В чем смысл боя, если противник в нем лишь временно выводится из сражения и на энное время становится небоеспособным? Ведь по прошествии этого времени ( как я понимаю еще и не особо длительного) «вечный солдат» опять встанет в строй?
Как же воевать с такими вечными солдатами? Ведь бои в таких условиях ведутся уже не на поражение, а на изнеможение (психическое) противника?
И в чем тогда суть войны, когда все бои по существу оканчиваются ничейно? Ведь реальных результатов у таких боев нет.
Обычно на постройку судов и других крупных объектов тратится гораздо больше времени и ресурсов, чем на их ремонт. По крайней мере по логике должно быть так. Не играл в АА, поэтому не могу сказать точно об этом ремонте, но предполагаю, однако, что и в АА ремонт существенно дешевле постройки. Иначе зачем именно разработчикам назвать вещи не своими именами и постройку называть ремонтом? Ради чего то ведь заменили постройку ремонтом? Так ради чего?
Как будто бы в Еве нельзя после того, как вам убили бэтлшип, купить новый точно такой же. :) Какая разница то? Потратить пару золотых на крафт нового корабля или этих «часов попятного времени», которые его чинят?
В ЕВЕ ремонт корабля совсем не равен его покупке! На покупку, как известно, уходит гораздо больше времени (хотя бы найти новый корабль на рынке и все оборудование к нему) и ресурсов. А починку можно произвести и практически бесплатно, используя репки.
Какая разница то? Потратить пару золотых на крафт нового корабля или этих «часов попятного времени», которые его чинят? Вопрос лишь в стоимости того и другого. Ущерб нанесен, из боя корабль выведен. Мгновенно его не вернуть. Чего еще надо то? В чем суть отличия то?
Скажу кратко — отличие в цене! В цене за поражение, что для меня очень важно.
Насколько я вас понял, для вас поражение — это временная замена игрока и посадка его на скамейку запасных. То есть потерпел поражение — отсиди на скамейке запасных игроков энное количество времени, прежде чем опять ринутся в бой?
Не надо только опять реагировать отрицательно, но для меня такой бой суть — парковый. Это опять матч, когда игрок не несет в процессе пвп каких либо ощутимых потерь. Вместо денег и ресурсов, он просто отсиживает «штрафное время».
Я вообще считаю, что нельзя делать игру одновременно и для любителей парков и для любителей песочниц. В теории это может и круто, но на практике — у этих двух групп игроков не просто несхожие, а диаметрально противоположные вкусы и интересы!
Полупарком будут недовольны в итоге все, кроме может быть самых ярых фанатов, ждавших эту игру годами и влюбившихся в нее заочно.
Мне, например, как любителю песочниц, кажутся полной дикостью непередаваемые предметы и ремонт утонувших вроде бы судов.
Любителям парков может не понравится свободное ПВП и необходимость участвовать в социуме и экономике игры.
В результате будут плеваться и стенать очень многие, поскольку им предложили жить в полупарке, полупесочнице, тогда как они может быть предпочли бы логически более завершенный проект.
И все же разработчики ЕВЕ пошли на это! Смысл Рубикона — в избавлении от парковых элементов и превращение игры в 100% песочницу.
Хайсеки Империи — это в значительной степени парк и разработчики сознательно будут работать над упразднением этого контента, что конечно очень смелый и решительный шаг. Учитывая как много игроков играет в ЕВЕ как в парк. Не знаю, на счет 90% — это думаю перебор, но их действительно много. И вот разработчики ЕВЕ, несмотря на присутствие в игре этой парковой массы перешли Рубикон. И правильно сделали. Поскольку песочница должна быть и оставаться песочницей!
И вообще-то деньги в реально функционирующем социуме всегда причем! Деньги — это самый главный способ коммуникации в крупном сообществе людей.
Да, на семейном, дружеском, родственном уровне деньги могут играть не первую роль. Но в большом сообществе — все социальные связи так или иначе проходят через деньги.
Посмотрел ПВП. А в чем его смысл для тебя?
«Вольные города» в игре (в которых собственно и будут выборы) — это более менее защищенная территория. Аналог нпц территории в других играх. Просто так прийти и разрушить город нельзя.
Вот как, когда в городе именно демократия и должностных лиц выбирает большинство?
По-моему все достаточно просто. Вот в городе набирается достаточное количество мирных жителей. Пользуясь встроенными в игру рычагами выбора городских властей, горожане выбирают нужных им людей. Эти люди не оправдали возложенного на них доверия? Горожане смещают мэра и шерифа и назначают новых.
Все это пользуясь правом большинства. Больше в городе мирных игроков? Тогда правила городской жизни будут определять именно они.
Только не забудь добавить — что это только твое личное мнение.
В моей игре происходила бы естественная сепарация игроков по их жизненным принципам, отношению к безопасности. Были бы города бандитов, с жителями любящими ганк и разбой; города пофигистов — просто игроков, не считающих нужным заморачиваться проблемами безопасности и выборами шерифов. И были бы города, где жители относились бы к упорядоченному течению общественной жизни с достаточным вниманием и держали преступность под контролем, через выданные им рычаги воздействия на городские власти.
Это как опять же в реальном мире. В пределах одного и того же города сосуществуют совершенно разные кварталы, с разной репутацией. Есть какие-нибудь криминальные гетто и фавелы, в которые постороннему человеку и заходить то категорически не рекомендуется, а есть и очень респектабельные районы, с высоким уровнем жизни и безопасности.
Просто выбирай, где тебе будет удобнее и комфортнее жить.
И безупречная карма была не нужна — горожане назначали шерифов из представленного им контингента кандидатов, ориентируясь в своем выборе по биографиям кандидатов.
На основании только своего личного вкуса горожане выбирали наиболее подходящего по их сугубо личному мнению кандидата. Не система выбирала шерифов, а люди! Они могли назначить на эту должность, как кристально честного игрока с непорочной репутацией, так и откровенного бандита с садистскими наклонностями.
Что, кстати говоря, и сегодня вполне соответствует реальности. Не все блюстители закона отличаются отменным законопослушанием и правовой непорочностью. Есть и «полицаи» и «менты». А уж про времена мрачного средневековья и говорить не стоит.
Что мой вариант выбора дал бы игре? Только такую «малость», как свобода воли игрока. В песочнице инициатива должна принадлежать игрокам, а не безликой системе автоматического подсчета очков и характеристик.
Лучше бы более детально и глубоко разработали сам Мир Стар Ситизен, его экономику, политику, дали бы игрокам больше свободы и пространства для маневра в этих сферах. Тесные связи друг с другом всех элементов игры — то, что делает из ММО песочницу.
А сложность управления космическими кораблями — это действительно больше подходит симулятору.
Повторяю, я совсем не против такой сложности, но не хотел бы, чтобы ради нее были урезаны другие, намного более важные именно для песочницы, аспекты игры.
То, что ты хочешь в ММО исключительно развлекаться не означает, что и все остальные хотят ровно того же.
А раз у людей в принципе разные потребности и запросы к ММО, то не думаю, что разработчики начисто игнорируют все пожелания от игроков, кроме желания развлечься.
Поэтому совсем не согласен с твои мнением В хардкорных развлечениях (назовем это так) таких как горные походы, к примеру, всегда кроме собственно развлечений присутствуют и другие элементы — труд и риск.
Есть разница между туристом в спа салоне и туристом экстремалом — любителем горных походов. Первый действительно только развлекается. А второй кроме развлечений еще и трудится и рискует!
Если существуют два разных способа развлекаться в реале, то почему ты упорно хочешь лишить игрока хардкорщика выбора и, забрав у него возможность трудится и рисковать в игре, оставить только ?!
Жизнь не состоит из одних развлечений и поэтому в песочницах помимо приятных для игрока моментов бывают и неприятные. И это не ошибка разработчиков — а необходимые элементы жизни.
А поскольку, как мы недавно выяснили, ты в играх намерен исключительно развлекаться, то ты чистый парковый игрок и никакой любви к песочности я у тебя в упор не вижу.
Даже в суперпесочнице ЕВЕ ты как то умудрился вообще ни разу не вылезти за пределы хайсеков. То есть играл в нее как в парк.
Да, я не играл в АА, но вот внизу, высказывания ммозговедов, которые подтверждают мое мнение.
Если ты тратишь на починку своего корабля символическую сумму, то и поражение твое символическое. А следовательно и победа у тебя будет условной. И сама битва — непродуктивной.
Вражескую гильдию вполне можно победить — истощив ее деньги и ресурсы. Но для этого нужны настоящие потери в битве, а не условности.
Если оно не совпадает с Вашим, то можно бы и привести собственные аргументы или ответить молчанием, раз нет желания вести беседу.
Но минусы за мнение (когда Вы сами вроде говорили или может быть намекали, что на ММОзговеде приветствуются мнения)- это моветон.
В чем смысл боя, если противник в нем лишь временно выводится из сражения и на энное время становится небоеспособным? Ведь по прошествии этого времени ( как я понимаю еще и не особо длительного) «вечный солдат» опять встанет в строй?
Как же воевать с такими вечными солдатами? Ведь бои в таких условиях ведутся уже не на поражение, а на изнеможение (психическое) противника?
И в чем тогда суть войны, когда все бои по существу оканчиваются ничейно? Ведь реальных результатов у таких боев нет.
В ЕВЕ ремонт корабля совсем не равен его покупке! На покупку, как известно, уходит гораздо больше времени (хотя бы найти новый корабль на рынке и все оборудование к нему) и ресурсов. А починку можно произвести и практически бесплатно, используя репки.
Скажу кратко — отличие в цене! В цене за поражение, что для меня очень важно.
Насколько я вас понял, для вас поражение — это временная замена игрока и посадка его на скамейку запасных. То есть потерпел поражение — отсиди на скамейке запасных игроков энное количество времени, прежде чем опять ринутся в бой?
Не надо только опять реагировать отрицательно, но для меня такой бой суть — парковый. Это опять матч, когда игрок не несет в процессе пвп каких либо ощутимых потерь. Вместо денег и ресурсов, он просто отсиживает «штрафное время».
Полупарком будут недовольны в итоге все, кроме может быть самых ярых фанатов, ждавших эту игру годами и влюбившихся в нее заочно.
Мне, например, как любителю песочниц, кажутся полной дикостью непередаваемые предметы и ремонт утонувших вроде бы судов.
Любителям парков может не понравится свободное ПВП и необходимость участвовать в социуме и экономике игры.
В результате будут плеваться и стенать очень многие, поскольку им предложили жить в полупарке, полупесочнице, тогда как они может быть предпочли бы логически более завершенный проект.
Хайсеки Империи — это в значительной степени парк и разработчики сознательно будут работать над упразднением этого контента, что конечно очень смелый и решительный шаг. Учитывая как много игроков играет в ЕВЕ как в парк. Не знаю, на счет 90% — это думаю перебор, но их действительно много. И вот разработчики ЕВЕ, несмотря на присутствие в игре этой парковой массы перешли Рубикон. И правильно сделали. Поскольку песочница должна быть и оставаться песочницей!
Да, на семейном, дружеском, родственном уровне деньги могут играть не первую роль. Но в большом сообществе — все социальные связи так или иначе проходят через деньги.