О, с этим-то я как-раз согласен. Но я считаю эти примеры скорее ошибками разработчиков, или намеренным созданием преград. Ведь создавать игру в жанре massive multiplayer online, а потом сводить её к синглплееру — это немного абсурдно.
Хм, возможно тогда следует подробнее расписать фразу
Те, кто под громкими обещаниями SOE создать «самую амбициозную песочницу» хотели видеть конкурента, скажем, EVE Online, будут разочарованы.
— по крайней мере из текста статьи и роликов к ней трудно сделать такой вывод.
Конечно, я не знаком с оригинальным EverQuest, быть может на этом основаны утверждения о отличиях. Но из описанного выше я совершенно не исключаю возможности реализации всех фишек из статьи «Три шага вперёд» в рамках конкретной концепции.
Признаю, я не ищу социализации в ММО, потому могу упускать какие-то детали. Но онлайновая игра в основе своей уже подразумевает социализацию. То, что в отдельных проектах она в определённой степени не удалась, не означает что взаимодействие игроков — это такая фишка, которую нужно привносить в онлайн-игру. Она там должна быть по определению)
Опять же возвращаясь к статье «Три шага вперёд», всё это уже десятилетие существует в ЕВЕ-онлайн. Во многом чудовищно искривлённое самими игроками. Но всё же идеи не новые и давно проверенные. EverQuest Next же демонстрирует действительно новые идеи, которых так не хватало жанру. Возможно Линейка так же задала законы жанра ММО, как Халф-Лайф показал что шутеры могут осуществлять повествование. Но пора двигаться дальше, изобретать новые подходы, а не только полировать седло на старой заезженной лошадке.
Для меня ММОзговед — это ресурс о лучших и откровенно неудачных идеях в геймдизайне ММО. Позволяет держать руку на пульсе. И как мне кажется, абстрактная «идеальная ММО» должна содержать лучшие идеи многих проектов и избегать их же ошибок. Как показала практика, смешение жанров в играх идёт им на пользу. Возможно, потому и разводить по разным углам онлйн-игры тоже не очень перспективно.
ИМХО, вот этот простой набор майлстоунов на самом деле намного круче, чем недавняя хвалебная статья про лучшие моменты Архейдж. Почему так?
Во-первых в Архейдж мы обсуждаем ряд действительно интересных игровых механизмов и решений по экономическому и боевому балансу… на фоне довольно старого и привычного геймплея. Тут же упор делается на принципиальные направления в игровом дизайне. Тоесть, если в EverQuest Next будет развитый мирный крафт, система правосудия и пользовательские фракции — то всё это будет просто деталями в принципиально новой машине. Конечно, если их не будет — то игра сильно проиграет, но разработчики просто ещё этого не уточнили. В Архейдже же просто больше нечем тянуть, без этих деталей это была бы та же Линейка.
Во-вторых сами решения:
— воксели в купе с пользовательским контентом — это целый состав с песком в общую копилку. На фоне стильной графики майнкрафт просто тихо плачет в уголке. А других конкурентов и не видать
— НПЦ, которые помнят поступки игроков, и НПЦ-государства, которые игроки качают — это, на мой взгляд, наиболее удачное решение, которое только можно было придумать дабы выделиться из общей массы ММО-проектов. Нельзя придумать лучших мотиваций для продолжения игры, чем оставленные навеки следы в игровом мире. Этот геймплей никогда не закончится, а каждое действия игрока наполнится смыслом. Ведь раньше игровому миру было плевать, по сути, сделал игрок квест или нет. А уж то, что этот же квест делали сотни других людей — вовсе отравляло вкус победы.
Уже много раз я тут слышал что песочность и НПЦ несовместимы. Но хорошим примером будет сама детская песочница. Представим себе детишек с лопатками и игрушечными солдатиками\машинками и т.п. Они строят крепости, разыгрывают баталии — и в общем-то большинство солдатиков только оживляют этот мир и гибнут в страшных мучениях. А теперь представим тех же детишек на песке без солдатиков. Что у нас получится? обычный пляж — кто-то строит фигурки из песка, кто-то мутузит друг-друга, а кто-то играет в волейбол.
Без наполнения истории персонажами и мелкими деталями останется только какой-нибудь афоризм от многостраничного повествования. И разумные живые существа — это такая же необходимая часть экосистемы, как руда, из которой куют мечи, или зайчики, на которых охотятся. Всё это — часть песка, из которого лепят историю.
Конечно, Архейдж уже вышел и в него успешно играют, а EverQuest Next существует только на уровне расплывчатых обещаний и ни о чём не говорящих демок. Его вполне могут испортить к моменту релиза. Но пока тот потенциал, что в эти обещания заложили — намного превосходит то, что существует на данный момент у конкурентов.
Написано ведь, землетрясения ;) Так что скорее всего будет как в ЕВЕ с ВХ-спейсом. Хотя и не сказать что там это вышло так уж интересно, когда все разобрались в механике)
Воксели — это во многом физика, а не графика. Отрисовка всей этой радости — интересный вопрос, но если подходить к его решению с умом, то особых проблем для пользователей видеокарт возникать не должно.
Что же касается физической составляющей — тут игрокам повезло, физику в онлайн-играх считает сервер и проблемы будут только у самих разработчиков.
Потому что подобное «гриферство» называется дисбаланс и вызывается либо не очень качественным разводом на донат или просто ошибкой
Это ведь не случайные примеры. Первое — это основа геймплея целого ряда игр, помимо того же Майнкрафта.
Второе — это, к примеру, выверенная профессиональными экономистами, как мы выяснили из статьи, система.
На самом деле, то что в одних обстоятельствах воспринимается как намеренное вредительство игроку, в других будет неотъемлемой частью геймплея.
Важно лишь изначально всем дать понять, что их ждёт. И не нарушать потом эти границы, что тоже бывает.
Я конечно дилетант, но вроде как раз психология сейчас от «метафорических колодок и плеток» старается человека увести. И зачастую декларируется что свободный человек сделает больше и лучше
Терапевтическая психология? Людям для психического здоровья совершенно не обязательно знать, что вся их «свобода», «мораль» и прочие красивые понятия лишь иллюзия и построены на низменных и эгоистичных чувствах. Устарел лишь подход к подаче информации — но за красивыми речами суть никуда не пропала.
Та наверное я зря вообще написал, действительно эту тему поднимают почти каждый раз и уже всё что можно сказали) Переливание из пустого в порожнее — основная беда подобных порталов.
чисто песочных путей, направление развития которых задал Minecraft
Майнкрафт это ПвЕ, где Е — как раз во многом среда. Как тут уже писали, после того как игроки достигают уровня минимального самообеспечения, интерес к игре пропадает.
И плюс исследовательский интерес, когда хочется что-то эдакое сконструировать — опять же после исчерпания возможностей движка интерес пропадает.
Так что на ММО Майнкрафт уж никак не годится.
На самом деле, было бы неплохо не сводить всё к шаблонам и крайностям) Почему ломающие мой дом и атакующие меня мобы это не «гриферство» разработчиков? Или какой-нибудь неподъёмный для начинающего игрока разброс цен? Даже офвары без взаимного согласия это тоже «грифинг».
То есть развитие, интересные занятия и т.п. для тебя непременно предполагает присутствие преступника, который типа будет стимулировать остальных к действию?
Вот об этом я и написал выше. Разве я писал про преступника? я пишу про лишения, про необходимость неоднородностей для движения, а мы снова начинаем обсуждать крайности.
Тебе не кажется, что это логика на уровне «человек никогда не будет работать, если не использовать плетку и колодки»? Рабская психология, не?
В метафорическом понимании «плетку и колодки» разной степени. Это просто психология. При поверхностном взгляде всё так чинно и благородно, а если копнуть поглубже, то выходит достаточно некрасиво.
Речь идёт конечно же о «Весёлом фермере»?) Хотя нет, там вроде можно было стащить что-то у соседа…
В парках развлечений есть тщательно прописанный сценарий и нарисованное «великое зло» с которым борются игроки.
А вот в песочнице с принципом «вот вам мир — играйтесь» никакого сценарного зла нету. Вот и позволяют ему проявляться у самих игроков.
Если Вам нужен сюжет очередного Рэмбо, то точно «нужна гнида». А если нужна слезливая мелодрама, то нужен какой-нибудь несчастный случай. Но в любом случае основной любого сюжета является зло, которое либо люди, либо природа учиняют над человеком.
Любое развитие, это когда у тебя чего-то нету, это причиняет дискомфорт разной степени, и ты получаешь удовольствие, приобретая то чего не было.
Если Вы хотите социум, где развитие остановилось, где у людей всё есть, где люди не испытывают дискомфорт, то, в зависимости от вашей религии, нужно тем или иным способом как можно скорее умереть. Но я вот вовсе не уверен, что хочу отправиться в этот «идеальный» социум.
Мне тут вспоминается комикс «невероятные приключения человека-работника».
И в стремлении побороть всякую преступность можно прийти как раз к такому «увлекательному» геймплею. Всё-таки игра это не только экономический симулятор.
И если созданные разработчиками механизмы напрочь изничтожат зло, то никакого интересного противостояния добра и зла в разных его проявлениях не станет, мир будет серым и унылым.
В третьем пункте, кстати, если убрать «киберспорт» будет чистый первый
Разница в мотивациях, а потому и различна будет реакция на ограничения. Тут скорее психологическое разделение.
Ну и в игровом мире эти люди играют разную роль — хотя первые и не любят платить, но чаще всего именно они оживляют игру своими манипуляциями. Вторые же не мыслят так глобально и просто наполняют мир.
А вообще это немного по другому разделенная модель Бартла.
Скорее это столкновение данной модели с суровой реальностью)
Да как-то не очень в статье и заметен особый цинизм. Много полезной информации, вполне адекватная оценка.
Даже более того, тут описано как сбалансировать прибыльность и интересность, сделав игру успешной в целом. Да и того дальше — автор показывается как балансировать группы игроков и без привязки монетизации, а потом указывает, на ком и как можно заработать.
Как мне кажется, даже если убрать оттуда все слова про деньги, всё равно выйдет неплохое пособие по балансировке игрового сообщества.
А всё почему? Потому что призывается зарабатывать на интересе людей, а для этого игру нужно сделать в первую очередь именно интересной.
Кроме того. Что по-вашему лучше, деревня в 10 человек-«староверов» или известный на весь мир центр культурного туризма? Если команда энтузиастов ещё и деньги заработает на своём проекте, то они получат все карты в руки на выведение его на более качественный уровень.
Если геймплей строится во многом вокруг дипломатического взаимодействия с НПЦ, то вполне возможно, что бочка будет таким же ценным предметом для игроков, как и меч)
Хотя я по прежнему не понимаю намерения разработчиков BD создать интерактивный песочный мир для… взаимодействия с NPC.
Высказывались тут мнения, что в той же ЕВЕ вся экономика строится вокруг войны. Игроки либо воюют, либо производят военную технику, либо обеспечивают производство военной техники. В какой бы ты группе не оказался, ты можешь влиять в конечном итоге только на всеобщую войну.
Возможно, НПЦ создадут спрос на товары, которым нет места на войне. Тем самым создав цели, отличные от вооруженного противостояния игроков. Пока, к сожалению, это только догадки — но мне кажется, именно на это намекают упомянутые «ценные торговые товары».
Об чём же и речь) «не генерал» это ещё не батрак. Проблема никуда не делась, её как раз и обходят с помощью НПЦ или некоторых упрощений в игровом мире.
Что касается проблем плеймейкеров, совершенно солидарен с текстом статьи.
Но всё же не стал бы утверждать что проблема игры «где все хотят быть героями» отпала сама по себе. Королей не много, это так, но остальным подавай роли хотя бы мещан и феодалов средней руки. Батраками быть всё ещё никто не хочет. А попытки исключить низший класс из игры вовсе, приводят к сильным упрощениям, которые потом выливаются в вышеупомянутый «Недостаток инструментов» и сходные проблемы.
Когда мне переслали ссылку на ролик, я был удивлён — неужели на ММОзге до сих пор об этом не написали? Ведь именно этот ресурс всегда держит руку на пульсе ММО-индустрии.
А потом я понял, что ведь во многом это так, потому что здесь люди сами рассказывают другим о том, что нового услышали. А значит нужно не сидеть и ждать подтверждения, а самому не поленится и рассказать о увиденном :)
Для меня тут большое отличие от Фелаута в том, что мир ещё не погиб, он на грани катастрофы, но его ещё можно спасти. Сейчас конечно популярна «Тёмная вселенная», но всё же и лучик надежды не повредит)
Хм, это всё конечно вносит сомнения. Стем же успехом, Диабло 3 тоже содержит кооператив, ПвП, свободный рынок и крафт — но всё же называть его Open World MMO ни у кого язык не повернулся. А вот на счёт The Division такие заявления делались, потому я сохраняю оптимизм :)
Недавно тут шли споры о том, как защитить интересы игроков, не заинтересованных в участии в ПвП (во всех его проявлениях). По сути это такой же флаг согласия на ПвП как и предлагался в той беседе.
Кроме того, насколько я понял, в том же Гилд Варс у каждого игрока также свой собственный город, тем не менее, мы его считаем ММО.
Так что кто знает, может вся жизнь перетечёт в ПвП-зоны и люди будут зазывать вступить в Долг и травить байки у костра. А может это получится киберпанковая Диабла и всё ограничиться коопом.
Хм, не знал что в Watch Dogs будет мультиплеер, это тоже весьма интересно.
«Постановочный» геймплей, это имеются в виду сюжетные миссии? Так они много где есть — это хорошее начало для новичков, а для некоторых и самое интересное.
У такой концепции есть все шансы быть интересной и после основного сюжета, вот в чём дело. Это похоже на эдакий ММО-Сталкер со скилами, которого многие ждали. Только в менее мрачной атмосфере.
Конечно, я не знаком с оригинальным EverQuest, быть может на этом основаны утверждения о отличиях. Но из описанного выше я совершенно не исключаю возможности реализации всех фишек из статьи «Три шага вперёд» в рамках конкретной концепции.
Признаю, я не ищу социализации в ММО, потому могу упускать какие-то детали. Но онлайновая игра в основе своей уже подразумевает социализацию. То, что в отдельных проектах она в определённой степени не удалась, не означает что взаимодействие игроков — это такая фишка, которую нужно привносить в онлайн-игру. Она там должна быть по определению)
Опять же возвращаясь к статье «Три шага вперёд», всё это уже десятилетие существует в ЕВЕ-онлайн. Во многом чудовищно искривлённое самими игроками. Но всё же идеи не новые и давно проверенные. EverQuest Next же демонстрирует действительно новые идеи, которых так не хватало жанру. Возможно Линейка так же задала законы жанра ММО, как Халф-Лайф показал что шутеры могут осуществлять повествование. Но пора двигаться дальше, изобретать новые подходы, а не только полировать седло на старой заезженной лошадке.
Для меня ММОзговед — это ресурс о лучших и откровенно неудачных идеях в геймдизайне ММО. Позволяет держать руку на пульсе. И как мне кажется, абстрактная «идеальная ММО» должна содержать лучшие идеи многих проектов и избегать их же ошибок. Как показала практика, смешение жанров в играх идёт им на пользу. Возможно, потому и разводить по разным углам онлйн-игры тоже не очень перспективно.
Во-первых в Архейдж мы обсуждаем ряд действительно интересных игровых механизмов и решений по экономическому и боевому балансу… на фоне довольно старого и привычного геймплея. Тут же упор делается на принципиальные направления в игровом дизайне. Тоесть, если в EverQuest Next будет развитый мирный крафт, система правосудия и пользовательские фракции — то всё это будет просто деталями в принципиально новой машине. Конечно, если их не будет — то игра сильно проиграет, но разработчики просто ещё этого не уточнили. В Архейдже же просто больше нечем тянуть, без этих деталей это была бы та же Линейка.
Во-вторых сами решения:
— воксели в купе с пользовательским контентом — это целый состав с песком в общую копилку. На фоне стильной графики майнкрафт просто тихо плачет в уголке. А других конкурентов и не видать
— НПЦ, которые помнят поступки игроков, и НПЦ-государства, которые игроки качают — это, на мой взгляд, наиболее удачное решение, которое только можно было придумать дабы выделиться из общей массы ММО-проектов. Нельзя придумать лучших мотиваций для продолжения игры, чем оставленные навеки следы в игровом мире. Этот геймплей никогда не закончится, а каждое действия игрока наполнится смыслом. Ведь раньше игровому миру было плевать, по сути, сделал игрок квест или нет. А уж то, что этот же квест делали сотни других людей — вовсе отравляло вкус победы.
Уже много раз я тут слышал что песочность и НПЦ несовместимы. Но хорошим примером будет сама детская песочница. Представим себе детишек с лопатками и игрушечными солдатиками\машинками и т.п. Они строят крепости, разыгрывают баталии — и в общем-то большинство солдатиков только оживляют этот мир и гибнут в страшных мучениях. А теперь представим тех же детишек на песке без солдатиков. Что у нас получится? обычный пляж — кто-то строит фигурки из песка, кто-то мутузит друг-друга, а кто-то играет в волейбол.
Без наполнения истории персонажами и мелкими деталями останется только какой-нибудь афоризм от многостраничного повествования. И разумные живые существа — это такая же необходимая часть экосистемы, как руда, из которой куют мечи, или зайчики, на которых охотятся. Всё это — часть песка, из которого лепят историю.
Конечно, Архейдж уже вышел и в него успешно играют, а EverQuest Next существует только на уровне расплывчатых обещаний и ни о чём не говорящих демок. Его вполне могут испортить к моменту релиза. Но пока тот потенциал, что в эти обещания заложили — намного превосходит то, что существует на данный момент у конкурентов.
Что же касается физической составляющей — тут игрокам повезло, физику в онлайн-играх считает сервер и проблемы будут только у самих разработчиков.
Второе — это, к примеру, выверенная профессиональными экономистами, как мы выяснили из статьи, система.
На самом деле, то что в одних обстоятельствах воспринимается как намеренное вредительство игроку, в других будет неотъемлемой частью геймплея.
Важно лишь изначально всем дать понять, что их ждёт. И не нарушать потом эти границы, что тоже бывает.
Терапевтическая психология? Людям для психического здоровья совершенно не обязательно знать, что вся их «свобода», «мораль» и прочие красивые понятия лишь иллюзия и построены на низменных и эгоистичных чувствах. Устарел лишь подход к подаче информации — но за красивыми речами суть никуда не пропала.
Майнкрафт это ПвЕ, где Е — как раз во многом среда. Как тут уже писали, после того как игроки достигают уровня минимального самообеспечения, интерес к игре пропадает.
И плюс исследовательский интерес, когда хочется что-то эдакое сконструировать — опять же после исчерпания возможностей движка интерес пропадает.
Так что на ММО Майнкрафт уж никак не годится.
На самом деле, было бы неплохо не сводить всё к шаблонам и крайностям) Почему ломающие мой дом и атакующие меня мобы это не «гриферство» разработчиков? Или какой-нибудь неподъёмный для начинающего игрока разброс цен? Даже офвары без взаимного согласия это тоже «грифинг».
Вот об этом я и написал выше. Разве я писал про преступника? я пишу про лишения, про необходимость неоднородностей для движения, а мы снова начинаем обсуждать крайности.
В метафорическом понимании «плетку и колодки» разной степени. Это просто психология. При поверхностном взгляде всё так чинно и благородно, а если копнуть поглубже, то выходит достаточно некрасиво.
В парках развлечений есть тщательно прописанный сценарий и нарисованное «великое зло» с которым борются игроки.
А вот в песочнице с принципом «вот вам мир — играйтесь» никакого сценарного зла нету. Вот и позволяют ему проявляться у самих игроков.
Если Вам нужен сюжет очередного Рэмбо, то точно «нужна гнида». А если нужна слезливая мелодрама, то нужен какой-нибудь несчастный случай. Но в любом случае основной любого сюжета является зло, которое либо люди, либо природа учиняют над человеком.
Любое развитие, это когда у тебя чего-то нету, это причиняет дискомфорт разной степени, и ты получаешь удовольствие, приобретая то чего не было.
Если Вы хотите социум, где развитие остановилось, где у людей всё есть, где люди не испытывают дискомфорт, то, в зависимости от вашей религии, нужно тем или иным способом как можно скорее умереть. Но я вот вовсе не уверен, что хочу отправиться в этот «идеальный» социум.
И в стремлении побороть всякую преступность можно прийти как раз к такому «увлекательному» геймплею. Всё-таки игра это не только экономический симулятор.
И если созданные разработчиками механизмы напрочь изничтожат зло, то никакого интересного противостояния добра и зла в разных его проявлениях не станет, мир будет серым и унылым.
Ну и в игровом мире эти люди играют разную роль — хотя первые и не любят платить, но чаще всего именно они оживляют игру своими манипуляциями. Вторые же не мыслят так глобально и просто наполняют мир.
Скорее это столкновение данной модели с суровой реальностью)
Там вообще сказано что это только система координат, игроки могут состоять из многих компонент, но на каждую из них есть свой подход.
Ну и следует учитывать, что это точка зрения разработчика. Которого всякие багрепорты и нарушения баланса радуют куда меньше, чем игроков)
Даже более того, тут описано как сбалансировать прибыльность и интересность, сделав игру успешной в целом. Да и того дальше — автор показывается как балансировать группы игроков и без привязки монетизации, а потом указывает, на ком и как можно заработать.
Как мне кажется, даже если убрать оттуда все слова про деньги, всё равно выйдет неплохое пособие по балансировке игрового сообщества.
А всё почему? Потому что призывается зарабатывать на интересе людей, а для этого игру нужно сделать в первую очередь именно интересной.
Кроме того. Что по-вашему лучше, деревня в 10 человек-«староверов» или известный на весь мир центр культурного туризма? Если команда энтузиастов ещё и деньги заработает на своём проекте, то они получат все карты в руки на выведение его на более качественный уровень.
Возможно, НПЦ создадут спрос на товары, которым нет места на войне. Тем самым создав цели, отличные от вооруженного противостояния игроков. Пока, к сожалению, это только догадки — но мне кажется, именно на это намекают упомянутые «ценные торговые товары».
Но всё же не стал бы утверждать что проблема игры «где все хотят быть героями» отпала сама по себе. Королей не много, это так, но остальным подавай роли хотя бы мещан и феодалов средней руки. Батраками быть всё ещё никто не хочет. А попытки исключить низший класс из игры вовсе, приводят к сильным упрощениям, которые потом выливаются в вышеупомянутый «Недостаток инструментов» и сходные проблемы.
Потому собственно удачных проектов за последний десяток лет наберётся от силы пару десятков.
Причём зачастую, такие игры начинают добавлять казуальности в нужных пропорциях через полгода-год, а то и больше, после запуска.
А потом я понял, что ведь во многом это так, потому что здесь люди сами рассказывают другим о том, что нового услышали. А значит нужно не сидеть и ждать подтверждения, а самому не поленится и рассказать о увиденном :)
Для меня тут большое отличие от Фелаута в том, что мир ещё не погиб, он на грани катастрофы, но его ещё можно спасти. Сейчас конечно популярна «Тёмная вселенная», но всё же и лучик надежды не повредит)
Недавно тут шли споры о том, как защитить интересы игроков, не заинтересованных в участии в ПвП (во всех его проявлениях). По сути это такой же флаг согласия на ПвП как и предлагался в той беседе.
Кроме того, насколько я понял, в том же Гилд Варс у каждого игрока также свой собственный город, тем не менее, мы его считаем ММО.
Так что кто знает, может вся жизнь перетечёт в ПвП-зоны и люди будут зазывать вступить в Долг и травить байки у костра. А может это получится киберпанковая Диабла и всё ограничиться коопом.
«Постановочный» геймплей, это имеются в виду сюжетные миссии? Так они много где есть — это хорошее начало для новичков, а для некоторых и самое интересное.
У такой концепции есть все шансы быть интересной и после основного сюжета, вот в чём дело. Это похоже на эдакий ММО-Сталкер со скилами, которого многие ждали. Только в менее мрачной атмосфере.