Хицу, все же и в этой ветке обсуждений шла речь про ботов в целом, а не только ботов для читеров. Т.е. Алгори напирает на то, что ботов в игре нет потому, что процесс сложно просчитываем. А я этого не вижу и прошу привести примеры.
Т.е. я допускаю, что можно так аккуратно подойти к вопросу протокола, что будет дорого это ломать, но не понимаю утверждений про то, что рейды сложно автоматизировать.
Собственно ВоВ был примером игры, где можно написать бота почти про все, но при этом остающейся интересной (т.е. что про СФ я не делаю окончательных выводов).
Я все же прошу аргументировать. То, что я видел в рейдах — очень легко превращается в ботов, если исходить из того, что у нас открытый нешифрованный протокол и нам не надо искать на экране пиксели правильного цвета. Детерминированность проявляется в том, что «если босс сделал это, мы должны сделать это/не сделать другое». Пожалуйста, если это не так с каким-то заметным количеством рейд-боссов, расскажи, как же там обстоят дела.
Очень коротко — потому что он требует куда более сложных действий, чем «тут подпрыгнуть»
Я, к сожалению, ботами не увлекаюсь, поэтому придется поверить, что их по какой-то причине нет. Но вот чего в рейдах сложнее, чем подпрыгнуть, когда босс скастовал скилл А и отбежать от скилла Б? Ну серьезно. Это может быть сложно и интересно человеку, я не спорю, но ведь поведение каждого босса строго детерминировано!
Разумеется. Начиная с UO (которую все-таки можно считать песочницей), и в ЛА2, и в EVE, и в нескольких менее известных песочницах — основные действия игрока, не связанные с ПвП — это фарм. Прямой и непосредственный. Крафт в том виде, в котором он ныне существует — это тоже фарм.
Я не буду спорить, фарм так фарм. Просто таких деятельностей, да еще и завязанных на изменяющуюся экономику (что очень сильно меняет дело) в песочницах существенно больше, чем тот один тип бота, который описан в предложенной к ознакомлению статье на хабре. И я не понимаю, как эти примеры попадают под «на порядок легче». Чем что? Чем квесты? Really?
Я кажется начинаю понимать, почему разработчики стараются умалчивать о своей внутренней кухне.
community.eveonline.com/news/dev-blogs/
Там, кстати, можно тоже найти блог (правда был давно) про нагрузочное тестирование и клиентских ботов. Совершенно другие слова, совершенно другое впечатление.
Я еще мне показалось что вы довольно скептично относитесь к СФ :)
Есть некоторое число факторов, которые меня в СФ смущают. Часть из них связана с игровыми аспектами, часть с некоторыми наблюдениями неигрового толка. Но диагнозы ставить я не буду, по крайней мере, пока игру не получится как следует изучить.
Причем здесь триада? Речь о том, что бот, работающий по очень незамысловатой схеме (см. предыдущий коммент) почти целиком «проходит» игру. Не вкачивает максимальный уровень крафтом. Вот дословно, от игрока ждут, что он будет всю игру смотреть в свой квест-трекер, видеть там указание бежать в точку А и бежать туда. В точке А он будет последовательно попробовать поговорить с кем-нибудь, повзаимодействовать с чем-нибудь или убить всех агрессоров.
Я не согласен, что во всех играх геймплей в основном состоит из этого. :)
Скажем так. Если пройти по ссылке, то речь идет про конкретных ботов. Далеко не во всех играх квесты — чуть ли не единственная часть. Далеко не во всех играх основное нагрузочное тестирование должно происходить по такому сценарию.
«Выглядит это как-то так: бот появляется на карте, смотрит в свой квест-трекер, видит там указание бежать в точку А и бежит. Благодаря тому, что бот обучен взаимодействовать с окружающим миром, в точке А он последовательно попробует поговорить с кем-нибудь, повзаимодействовать с чем-нибудь или убить всех агрессоров.» :)
И в любой ММО они могут пройти весь мир из конца в конец
Ну речь идет не про перемещение по миру, а про прохождение всего игрового содержимого. Мне не кажется, что большинство хороших игр проходятся ботами от и до.
В тестировании боты используются всеми крупными разработчиками, меня поразило именно выделенное утверждение.
По тем рейдам, которые я видел в катаклизме, там все автоматизируется. Если такой-то скилл, то прыгни, если такой, то встань с другой стороны. Не очень понятно, с чем, кроме борьбы разработчика с ботами, их отсутствие может быть связано.
А если вдруг судить игры по этому параметру, вдруг окажется, что песочницы (вернее, так называемые песочницы) «автоматизируются» на порядок легче, чем парки.
Я и не спорю с тем, что Скайфордж найдет свою аудиторию. Тем не менее с АА сравнивать не совсем корректно. По той причине, что основной геймплей АА построен (или все еще планируется) вокруг социального взаимодействия, в отличие от того же Скайфордж. Поэтому нет, АА пройти бот не может.
Как так получилось, что утекла некоторая версия сервера BD? Уже сейчас можно скачать себе сервер и немного побегать по миру БД. Наличие сервера очень сильно упрощает реверс-инжениринг протокола и создание ботов и хаков. Комментарии? :)
Т.е. я допускаю, что можно так аккуратно подойти к вопросу протокола, что будет дорого это ломать, но не понимаю утверждений про то, что рейды сложно автоматизировать.
Собственно ВоВ был примером игры, где можно написать бота почти про все, но при этом остающейся интересной (т.е. что про СФ я не делаю окончательных выводов).
И чем же оно сложнее?
Я не буду спорить, фарм так фарм. Просто таких деятельностей, да еще и завязанных на изменяющуюся экономику (что очень сильно меняет дело) в песочницах существенно больше, чем тот один тип бота, который описан в предложенной к ознакомлению статье на хабре. И я не понимаю, как эти примеры попадают под «на порядок легче». Чем что? Чем квесты? Really?
Там, кстати, можно тоже найти блог (правда был давно) про нагрузочное тестирование и клиентских ботов. Совершенно другие слова, совершенно другое впечатление.
Есть некоторое число факторов, которые меня в СФ смущают. Часть из них связана с игровыми аспектами, часть с некоторыми наблюдениями неигрового толка. Но диагнозы ставить я не буду, по крайней мере, пока игру не получится как следует изучить.
Я не согласен, что во всех играх геймплей в основном состоит из этого. :)
Но с тем, что надо дождаться выхода, я согласен.
«Выглядит это как-то так: бот появляется на карте, смотрит в свой квест-трекер, видит там указание бежать в точку А и бежит. Благодаря тому, что бот обучен взаимодействовать с окружающим миром, в точке А он последовательно попробует поговорить с кем-нибудь, повзаимодействовать с чем-нибудь или убить всех агрессоров.» :)
В тестировании боты используются всеми крупными разработчиками, меня поразило именно выделенное утверждение.
Можно примеры? :)