не поняли уже вы, про фазы. Проблема альтов связана не с заниманием абсолютно всех 100% внимания, а с заполнением 100% той фазы, когда человек стремится что-то сделать и добиться.
Про фазы я как раз понял. Только вот оно так не работает (ИМХА).
Если дать возможность получить некоторый ресурс простым и сложным образом, подавляющее большинство людей выберет простой способ, а потом будут ругаться, что игра простая. Если дать возможность занять руки всегда во время такой фазы, то человек или занят, или в фазе, когда хочет отдохнуть (условно). Где место для «сделать и добиться» в социальном взаимодействии не очень понятно. :)
Тогда я не понял, что вы предлагаете. Потому что вот эти вот все идеи с тем, чтобы требовать от игрока микроменеджмент, ведут именно к тому, что у игрока остаётся всё меньше времени на социальное взаимодействие. Даже если не доводить до 100%, но просто именно такое «занимание рук» назначить целью изменений. Мне так кажется.
А я ничего не предлагаю. Мне кажется, что путь в сторону занимания рук игрока (т.е. предложенный вами) неправильный.
Ну и право слово, где вы категоричную форму увидели. Есть ваши рассуждения, я их как-то воспринял, не согласился и постарался объяснить, почему не согласен. Ничего более.
Правда, у «общателей» проблемы могут быть только в игре, геймплейно заточенной на жесткую гонку. В остальных случаях возможность для общения спокойно и сознательно найдется.
Давай не выделять в отдельную группу «общателей», пожалуйста. У игрока всегда есть противоречивые потребности. У любого. Если очень схематично, то игрок будучи человеком стремится всё упростить и поставить на поток, ибо так работает наш мозг. С другой стороны игры должны предоставлять вызов, иначе становится скучно. А вызов — это нечто противоречащее упрощению. Полноценное социальное взаимодействие сложнее, чем формализованное общение, поэтому без дополнительных стимулов люди будут «скатываться» (исключительно в контексте сложности) к формальному взаимодействию или даже к полному избеганию взаимодействия.
Если игра не будет бороться с упрощениями игроков, она станет (в конкретном аспекте) не интересной. Мне кажется, что в контексте глубины социальных взаимодействий такая потеря критична для жанра ММОРПГ.
Что с этим делать я не знаю, но уверен, что подход с заниманием 100% внимания не решает основную проблему альтов — низкое качество социального взаимодействия.
Во время ПвП люди занимаются ПвП. И это, конечно, тоже предполагает общение, но сугубо деловое. Также как и с мобами. Если ты в быстром темпе перемалываешь мобов, то тоже обсудить что-то помимо текущего занятия не получается. По крайней мере у меня и моих друзей. И я не уверен, что такой вариант — лучшее решение.
Для части людей копать вместе не тоже самое, что просто трындеть в чате при закрытом клиенте. Ну и даже если для кого-то нет разницы. В результате из заметки получается, что всё сводится к тому, что нужно полностью съесть 100% времени игрока, и вот тогда он не будет использовать альтов. Логично, но тогда он и не будет общаться, а это ведь одна из важных составляющих ММО.
Создатели f2p игр очень часто рассказывают, что добавляют вещи в магазин по той простой причине, что вот есть Вася, который может в игру прийти на полчаса вечером. И он хочет иметь хоть какую-то возможность что-то противопоставить Пете, который играет 20 часов в день. И, может, для некоторых Васи и Пети это и сработает, но как показывает практика, задонатят и Вася, и Петя (причём, по нарастающей к радости разработчика), в результате в проигрыше останутся все те, кто хотел играть, а не получать всё в игре без усилий/затрат времени.
Так и тут. Да, скилы не решают. Но вот только это всегда будет не вопрос о рукожопом Васе, который накупил инжекторов, и о Пете, пилоте от бога. Речь всегда идёт о том, что сделав себе скилы в 5 ты можешь больше вне зависимости от твоих навыков. А игроков, стремящихся играть на пределе эффективности всегда хватает.
Всем игрокам нашей системы доступен одинаковый функционал. В системе есть еще и администрация, у которой функционала больше, как и у любого GM, например.
:) Я понятия не имею, как они сделают в итоге. Надо понимать, что концепция подземелий пока только на бумаге, очень вероятно, что она не очень проработана пока что. :)
в этом плане да, если слишком поощрять объединение, то может получиться что-то такое. Тем не менее чего в этом плохого, если мобы/боссы скалируются под количество игроков? :)
Да, перед этим уже была добавлена возможность покупать за плексы «Аурум», который тратился сначала на шмотки, потом ещё и на раскраски кораблей. Потом добавили возможность покупать аурум напрямую, минуя плексы. Шажочки маленькие, да.
Дополнительные рейтинги не требуют практически никаких ресурсов от разработчиков, но увеличивают объёмность социального соревнования. Не вижу в них ничего плохого, если помимо этого и в игре что-то есть. :)
Если дать возможность получить некоторый ресурс простым и сложным образом, подавляющее большинство людей выберет простой способ, а потом будут ругаться, что игра простая. Если дать возможность занять руки всегда во время такой фазы, то человек или занят, или в фазе, когда хочет отдохнуть (условно). Где место для «сделать и добиться» в социальном взаимодействии не очень понятно. :)
Ну и право слово, где вы категоричную форму увидели. Есть ваши рассуждения, я их как-то воспринял, не согласился и постарался объяснить, почему не согласен. Ничего более.
Если игра не будет бороться с упрощениями игроков, она станет (в конкретном аспекте) не интересной. Мне кажется, что в контексте глубины социальных взаимодействий такая потеря критична для жанра ММОРПГ.
Что с этим делать я не знаю, но уверен, что подход с заниманием 100% внимания не решает основную проблему альтов — низкое качество социального взаимодействия.
Так и тут. Да, скилы не решают. Но вот только это всегда будет не вопрос о рукожопом Васе, который накупил инжекторов, и о Пете, пилоте от бога. Речь всегда идёт о том, что сделав себе скилы в 5 ты можешь больше вне зависимости от твоих навыков. А игроков, стремящихся играть на пределе эффективности всегда хватает.