*Заметки россыпью ниже могут повлиять на ваш игровой опыт, не читайте, если хотите полного blind run'а*
— Попробуйте потратить один из первых кусков бронзы на бронзовые чешуйки (bronze nails), будете удивлены результатом.
— При скрещивании элитных свинок (с одной звездочкой) с обычными есть шанс получить свинку «со звездочкой», так что с течением времени можно улучшить породу.
— Уделите внимание пчелам!
PS
Свои, разработчик не дает хостинг. Можно запустить на своем компьютере, как в режиме на коленке «когда хостер онлайн, тогда и сервер жив», так и постоянно запущенный сервер с помощью отдельного приложения.
Но ведь в игры мы приходим не в последнюю очередь, чтобы преодолевать интересные трудности. А неинтересных трудностей, по идее, в игре быть не должно.
Вот для убирания «неинтересных трудностей» QoL штуки как раз и пригодятся. В моей любимой Baldur's Gate нет сортировки инвентаря и довольно много времени уходит на приведение его в порядок. Это добавляет игре некоторого олдскульного шарма, напоминает о временах, когда игроделы на компромиссы не разменивались, но вот я смотрю на Divinity: Original Sin, где инвентарь можно отсортировать хоть весу, хоть по типу, хоть по времени попадания туда новых предметов. И, черт возьми, эта возможность не делает игру хуже!
Чем хороши варианты вокруг основных значений to braid — не теряется созначение (коннотация) рукотворности, мол, чьей-то высшей волей такой вот извилистый берег получился. «Braided» как «извилистый» это созначение теряет и это жаль. Выбор из плетеный/витой итп уже по поэтичности-благозвучности.
6. Оставить место для незапланированного проявления доброты, будь то отклик на сигнал бедствия, предоставление полезного совета или подарка, ценность которого очевидна. Такие моменты помогают выстроить между игроками доверие и желание когда-нибудь отплатить добром за добро, увеличивают шанс, что вы захотите поддерживать связь с конкретным человеком. Искусственное и надуманное проявления доброты, изначально заложенное в геймплей, может восприниматься как нечто неискреннее, вымученная механика, в которой вы просто обязаны участвовать.
Черт побери, да! Именно «оставить место», не мешать.
Если угодно, вот нудный пересказ: я упоминаю, что Amazon владеет платформой Twitch и может выстраивать более хитрые схемы, чем «продай игру, заработай денег», на что Атрон резонно возражает (в моем пересказе) «для этого свою игру иметь не надо, чем стримы игры Амазона отличаются от стримов чужой игры, прибыль твичу та же». «Не твичом единым» здесь значит «не надо думать об экосистеме, как о системе из двух компонентов игра-твич, посмотрите на то, что творится с дотой, чтобы представить, как может получиться что-то, что больше, чем игра».
Речь о доте, да. Это часть более давнего разговора «как компания может зарабатывать, кроме как продавая преимущества в магазине или предоставляя услугу по подписке». В случае доты есть и магазин, но не такой, и подписка, но не на то. Очень интересная и хорошо продуманная модель.
Мой аргумент здесь в том, что можно смотреть на конкретный игровой продукт не как на вещь-в-себе, а как на часть экосистемы, это дает зелёный свет некоторым до того недоступным способам монетизации.
Не факт, впрочем, что Amazon пытается всерьез сделать что-то такое, а не просто пилит бюджет :)
Не Твичом единым. У компании Valve вот получилось. Получилось основать новую дисциплину киберспорта. Главная часть слова здесь «спорта», с миллионами зрителей, миллионными призами, мечтами, историями взлетов и поражений. С культурой, с институтами аналитики. С фанатами и стадионами, мерчем и стримами на твиче. Да, без магазина с продажей преимуществ. Почему-то.
В обсуждении этой статьи Шрайера промелькнула идея, которая показалась мне интересной: Amazon еще и владельцы платформы Twitch, и некоторые из игровых продуктов они могут делать не столько с расчетом на прямую прибыль, но и с расчетом на синергию. Множество стримеров и людей на них подписывающихся, множество рекламных показов… Как там в пословице, there is more than one way to skin a cat.
Игра многопользовательская, значит, она должна «держать» много пользователей. То есть, сетевой код, инфраструктура и железо — то, на чем нельзя экономить. Какой бы хорошей ваша задумка ни была, если большинство игроков сидит в очереди по паре часов, то на удержании игроков хорошо это не скажется. В «дооблачную» эпоху фейлы, например, на запуске можно было если не простить, то понять. Сейчас проблемы такого рода — сигнал, что деньги были потрачены НЕ ТУДА. Представьте, что вы наняли слесаря, а он, приехав, говорит, что не умеет пользоваться рубанком. Не стоит платить такому слесарю, наймите другого. Нет хорошей технической базы — нет игры, не о чем говорить.
Второе по приоритетам — наполнение мира. Речь не о «контенте для потребления», не о квестиках с ивентами для развлечения пользователя. Речь о сложном мире со своими действующими лицами, взаимосвязями между ними. Мир даже может быть неприветлив по отношению к игроку, в нем может не оказаться тепленького места. Главное, чтобы он — мир — был. Если вместо «экосистемы», почти живого организма, за которым интересно наблюдать и в развитии которого интересно участвовать, в наличии пара картонных декораций — что ж, деньги были потрачены не туда.
Все остальное, как ни смешно, опционально. Конечно, если смотреть на проект шире, то не обойтись без трат на механизмы удержания, на маркетинг, и на прибыль это может оказать существенное влияние. Но пусть на этот счет голова у людей, работающих над проектом, болит; меня, как пользователя интересуют прежде всего качества продукта, а не проекта.
Вспоминаются осады в Lineage 2. Это не просто «пришли, убили всех, замок наш», а игра-в-игре с набором искусственных ограничений: с тронной комнатой, чтением свитка на кристалл итп. Эти искусственные ограничения делают игру разнообразнее, например, оставляют возможность comeback'а, или даже каких-то более хитрых комбинаций, когда герой-смертник на последних минутах осады сбивает вражескому клан-лидеру каст кристалла. Искусственные ограничения создают пространство для маневров: теперь это уже не игра в то, кто кого силой задавит, а еще и игра в то, кто лучше понимает тактическую ситуацию.
— При скрещивании элитных свинок (с одной звездочкой) с обычными есть шанс получить свинку «со звездочкой», так что с течением времени можно улучшить породу.
— Уделите внимание пчелам!
PS
Чем хороши варианты вокруг основных значений to braid — не теряется созначение (коннотация) рукотворности, мол, чьей-то высшей волей такой вот извилистый берег получился. «Braided» как «извилистый» это созначение теряет и это жаль. Выбор из плетеный/витой итп уже по поэтичности-благозвучности.
Тканый берег.
Черт побери, да! Именно «оставить место», не мешать.
Мой аргумент здесь в том, что можно смотреть на конкретный игровой продукт не как на вещь-в-себе, а как на часть экосистемы, это дает зелёный свет некоторым до того недоступным способам монетизации.
Не факт, впрочем, что Amazon пытается всерьез сделать что-то такое, а не просто пилит бюджет :)
Второе по приоритетам — наполнение мира. Речь не о «контенте для потребления», не о квестиках с ивентами для развлечения пользователя. Речь о сложном мире со своими действующими лицами, взаимосвязями между ними. Мир даже может быть неприветлив по отношению к игроку, в нем может не оказаться тепленького места. Главное, чтобы он — мир — был. Если вместо «экосистемы», почти живого организма, за которым интересно наблюдать и в развитии которого интересно участвовать, в наличии пара картонных декораций — что ж, деньги были потрачены не туда.
Все остальное, как ни смешно, опционально. Конечно, если смотреть на проект шире, то не обойтись без трат на механизмы удержания, на маркетинг, и на прибыль это может оказать существенное влияние. Но пусть на этот счет голова у людей, работающих над проектом, болит; меня, как пользователя интересуют прежде всего качества продукта, а не проекта.