avatar
Вспоминаются осады в Lineage 2. Это не просто «пришли, убили всех, замок наш», а игра-в-игре с набором искусственных ограничений: с тронной комнатой, чтением свитка на кристалл итп. Эти искусственные ограничения делают игру разнообразнее, например, оставляют возможность comeback'а, или даже каких-то более хитрых комбинаций, когда герой-смертник на последних минутах осады сбивает вражескому клан-лидеру каст кристалла. Искусственные ограничения создают пространство для маневров: теперь это уже не игра в то, кто кого силой задавит, а еще и игра в то, кто лучше понимает тактическую ситуацию.
avatar
Вот тут, я как-то в прошлом году писал короткую заметку о том, как PA через магазин убирает целые пласты геймплейных механик:
mmozg.net/bd/2020/03/17/kak-my-ischem-igry-v-igrah.html
Спасибо за ссылку на заметку, хорошая!
avatar
Мне кажется, это такой маленький целенаправленный обман со стороны Pearl Abyss. Похожего рода обманом можно считать и шансовые сундучки, имеющиеся во многих играх. Характер товара не соответствует сформированным ожиданиям. В частности, поэтому, насколько я знаю, шансовые сундучки много где регулируются законодательством, и кое-где продавцов обязывают писать вероятность возможности достать из сундучка ту или иную штуку. Но даже с вероятностями шансовые сундучки формируют неправильные ожидания, потому что у людей с теорией вероятности плохо: мозги не так работают эволюционно, им сложно.

Тут тоже: игроку никто не объясняет, какова ценность его покупки в рамках игровых механик. Игрок думает, что покупает прямое преимущество, но, как я уже писал, преимущество в этой игре стоит дорого, либо в деньгах, либо в рамках личных усилий.
avatar
Так как это кажется смелым решением со стороны разработчиков — софткап, который преодолевать можно, но по большому счету ничего при этом не происходит, то приложу подтверждение (что под руку попалось): www.reddit.com/r/blackdesertonline/comments/cz730w/do_you_feel_more_tankier_at_lv_62_compared_to_61/
avatar
Мне кажется, в дураках остается тот, кто:
1) Взял, потому что считал, что это честные 50% (он получил не то, чего ожидал)
2) Тот, кто рассчитывал в перспективе получить от этих скольки-то процентов преимущество.

Почему первые остались в дураках, понятно. Почему вторые? Потому что, как это ни забавно, уровень на эндгейм особо не влияет. 61-й уровень сейчас берется по квестам за без преувеличений пару дней, если целенаправленно бегать по правильным квестам. 62-й уровень отличается от 63-го… ничем. Есть рандомная прибавка к здоровью, около 50 хп, это приятно (при пуле тысячи в 4 под бафами). Никакой меткости в ПВЕ, никакого закрытого контента, ничего. У некоторых классов (не всех) есть еще минорные пассивки, которые даются на 63-м, опять же, поощрительный бонус. После 63-го прогрессия совсем портится, месяцы-годы безостановочного гринда, а какого-то заметного игрового смысла по-прежнему нет. Да, небольшая прибавка к здоровью. Стоит только она сама многих месяцев гринда? Нет. Люди 64-го уровня его берут либо во время фарма золота по пути, либо просто потому что им хочется взять 64-й, так же как другим хочется скрафтить этот вот стол, чтобы поставить его в дом, а третьим — достичь еще какой-то сумасбродной цели. Есть, правда, вероятность, что когда-то что-то эдакое добавят, и тогда люди 64-го уровня будут готовы, а люди 62-го будут отделены от этого чего-то чуть ли не годами гринда. Пока что за 6 лет существования проекта этого не произошло. Максимальный уровень по миру сейчас 66-й, его, по признанию самих взявших люди брали просто так, ради самого факта.
avatar
Если при этом мне говорят «он прокачивается быстрее, потому что заплатил реальные деньги», для меня это, опять же, не вопрос «удобства» или «возможности обойтись». Это вопрос локального изменения игровых законов
Как ты правильно замечаешь, эти мысли у игрока возникают, если это видно. Если у меня скорость прокачки под бафом 700% от базового значения (цифры реальные), а у задонатившего 750% от базового значения, то мне это не очень заметно, я прохожу мимо. и «10% опыта» на костюме не значит, что я получаю на 10% опыта больше, чем человек без костюма, это разница «700% vs. 710%» в реальных условиях. И так со многим: создатели стараются преимущества прятать. Хотя со стороны покупающего вроде выглядит солидно, трюк с десятью процентами создатели ему нигде не объясняют.

Я понимаю, что ты говоришь не о конкретной игре, а о фритуплейном дискурсе: «ты можешь не платить, но тогда у тебя есть гандикап по тем-то и тем-то механикам».

И тут стоит различать разные типы гандикапов.

Первый тип — «quality of life» категория, когда тебе дают урезанную версию какой-то механики, так что ты испытываешь некоторые неудобства, а заплатив перестанешь их испытывать. Например, место в инвентаре: без доната тебе надо менеджить инвентарь, задонатив, ты можешь чувствовать себя Плюшкиным и разгребать завалы два раза в месяц. К Black Desert сейчас конкретно кейс про инвентарь малоприменим, так как увеличили количество ячеек, которые дают в награду за сюжетные квесты, но речь сейчас не столько о ней, она тут скорее в качестве примера. Эта категория качественно отличается от «задонатил — качаюсь в два раза быстрее» кейса из твоего примера: влияние на твой прогресс непрямое, им можно пренебречь.

Второй тип — случай, когда механика совсем сломана и фактически недоступна без доната. В Black Desert пример такого случая — петы. Человек без петов имеет огромные штрафы во время гринда, говорить о каком-то заработке путем убиения мобов невозможно, механика выключена, вместо нее демо-версия. Хочешь использовать механику на полную — заплати и получи доступ к полной версии игры.

Третий тип гандикапа — как раз описанный тобой случай, когда, если я НЕ беру что-то за донат, то я отстаю в развитии от людей, которые потратили на это реальные деньги. В Black Desert это тоже есть, но это, опять же, спрятано получше, чем описанный тобой случай: чтобы в это уткнуться надо, например, быть высокопрофильным ремесленником. Люди, которые профессионально занимаются в игре разведением лошадей, знают, что донатная одежда укротителя имеет значимое влияние при игре «в долгую». Практически все вещи из третьей категории относятся к «игре в долгую». Этот случай я имел в виду, когда писал «продают лишь «заготовку», которую надо реализовать, вложив личные усилия»: мало купить одежку, надо быть топовым коневодом, чтобы реализовать потенциал преимущества. Потенциал не оценить, пока ты не нырнул достаточно глубоко в активность, опять это форма сокрытия видимости (значимость преимущества понятна узкой аудитории).

В каждом из трех случаев ты платишь за разное: в первом случае ты платишь за мелкие удобства, которые не влияют значимо на твой прогресс. Во втором случае ты платишь не за «локальное изменение игровых законов, то есть за микрочит», а за доступ к основному контенту: без этого тебе доступно красивое демо, но, собственно «поиграть» ты не можешь. И лишь в третьем случае ты платишь за микрочит.
avatar
По статье два возражения:
1) да, сейчас многое из того списка стали давать «просто так» (инвентарь, петы, горничные), так что это всё буквально девать некуда. Почему так — отдельный вопрос.
2) Автор старался написать разгромную статью, так что позволяет себе утверждения вроде «вот без этого не обойтись», «без того неудобно», хотя и обойтись, и удобно. Я бы поспорил по доброй половине пунктов, но смысла не вижу: это детали, их прояснение не делает из игры с магазином, где можно купить преимущества игру без магазина. Максимум снижает градус драмы.
avatar
Понимаю твой сарказм. Ну и действительно, вначале, по видимости, со специалистами в игре было туговато: это видно по тому же качеству лора. Были неплохие технические специалисты с неплохим движком, были люди с видением, этого видения оказалось достаточно для успешного проекта, при этом не было приличных писателей, да и с маркетингом, видимо, уровень решений был на уровне процитированного выше кусочка. Буквально что-то на коленке, правда, технические ребята рукастые. Сейчас — и это опять же видно по переделкам сюжетной части (люди не стесняются перекраивать старые сюжеты на ходу, вносить ретроактивные изменения) — компания догадалась потратить часть прибыли на укрепление позиций, и — уверен, вот буквально топовые люди по когнитивной экономике с зарплатой в пару миллионов там сейчас есть.

avatar
В моем случае не стоит путать защиту и анализ. Давайте предположим, что в Pearl Abyss, одной из крупнейших компаний мира среди занимающихся ММО-играми — а сейчас это, безусловно, так — есть компетентные специалисты. В том числе, специалисты с бэкграундом в когнитивной экономике. Специальным образом подготовленные люди, задача которых — максимизировать прибыль. Какие решения позволили Pearl Abyss стать одной из ведущих мировых компаний-разработчиков ММО-игр? Почему у вот той вот компании с неплохим продуктом Archeage не получилось так? Какие решения они (PA) принимают сейчас?

Один из моментов, его я уже упоминал выше: люди уходят от прямой продажи («братишка, бери в шопе меч и иди нагибай»). Они либо продают лишь «заготовку», которую надо реализовать, ВЛОЖИВ ЛИЧНЫЕ УСИЛИЯ. Ладно, драйверские. То есть, даже если ты человек с деньгами, то ты не можешь купить и доминировать, надо купить и потом еще попотеть в тех рамках, которые на тебя (и остальных) налагает игра. Либо они прячут преимущество за теорией вероятности: ты можешь купить «заготовку», но шанс ее реализации, скажем, 3%. Попробуй, вдруг повезет! Либо ты, действительно, идешь и покупаешь в обход вообще всего. Но очень, очень дорого.

Давайте рассмотрим такой пример. Посмотрим на молодого удачливого человека по имени Петя. Петя приходит в популярную игру Black Desert Online и смотрит, что тут как. Залезает в магазин, покупает котиков, жить хорошо! Бегает по миру, вступает в гильдию, общается там с людьми, понимает, что покупка котиков не сделала его ровным парнем по меркам игры. Петя думает, как ему быть дальше. Лезет в места, где обычно продают игровую валюту, но там ничего нет, только драйверу свой аккаунт отдать можно. «Стремно, вдруг уведет», — думает Петя. Смотрим дальше. «Ага», — видит Петя, — «я могу покупать костюмы, ломать их на камни крон и точить шмот»!.. 30 попыток и 150 тысяч рублей спустя Петя понимает, что что-то тут не так: денег нет, а игрового прогресса тоже нет. «Ладно, повезет в любви», — думает удачливый человек Петя и решает впредь не рисковать, а продавать костюмы на аукционе и просто покупать готовые вещи. Получается баснословно дорого, но хотя бы без риска. «Честная сделка», — думает Петя. Однако, денег больше нет, так что Петя идет искать очередной удачи в реальной жизни, на остатки денег наняв драйвера, чтобы тот, стало быть, за него поиграл.

Я, допустим, прихожу в игру, понимаю, что сейчас мне надо или а) купить петов, или б) проходить квесты на петов, получать их по квестам, а так же ждать пару месяцев, пока мне надарят петов по календарю новичка и по ивентам, а также выкупать петов с аукциона, если получится. Это уровень «quality of life» доната: некоторый минимальный пакет, без которого обойтись можно, но долго-неудобно. Если я упертый парень, то я пару месяцев играю как могу, занимаясь по пути бартером и подобными активностями, пока не догоню парня, который эти «quality of life» плюшки взял за донат в первые дни игры. Так что этот вот «минимальный пакет» quality of life плюшек в игре почти обязателен, стоит он 3-5к, смотря какой уровень комфорта человек считает приемлемым.

После этого случается большой провал: несу я в игру деньги, не несу — ничего, по большому счету, не меняется, линейного прогресса нет, он восстанавливается уже позже, на больших суммах.

Вот в этот провал для «широких масс» вмещается иллюзия честной игры. Люди понимают, что вот, они заплатили «начальный взнос» (а особо упертые не стали и обошлись без него), и вот теперь они могут либо играть в рамках внутриигровых правил, или донатить на костюмы. Но между собой понимают, что, конечно, «я не пойду донатить и ты не пойдешь». А то, что какой-то там человек с ником БабаВаля таки донатит необходимые пару миллионов — так заслужил, наверное! (шутка). Да и далеко он где-то, в хайваре, не встретишь его так просто.
Это то, что Атрон назвал ограниченными взаимодействиями и ограниченной видимостью.

Тут любопытно, почему создатели этой системы сделали именно так, на какие аспекты психологии человека эти механизмы опираются, почему эта система так хорошо — судя по отчетам компании — работает, куда все это движется, кто виноват и что делать.
avatar
Очень хороший текст. Сейчас отвечу покороче, потом, возможно, подробней. Центральный момент, который меня привлек:

Человек, который тоже понимает, что он здесь надолго, начинает (или продолжает) обживаться, строить связи, кому-то помогать, задумываться о постоянном коллективе, строить долгосрочные совместные планы. И всё это развивается крайне неспешно, в нужном для вызревания человеческих связей темпе.
Кажется мне, что про штуки вроде Lost Ark игроки en masse понимают, что это не «настоящие ММО». Зашел, по данжикам побегал, пошел в следующую игрушку бегать. Игровой опыт, скорее, ближе к Diablo 3-4, какому-нибудь Path of Exile, возможно. Верю, что эпоха «настоящих ММО» не прошла (есть надежда, что у New World что-то получится как раз в этом жанре).

Про гринд как повинность и про оплату возможности избежать гринда — тут, конечно, что-то не так с базовыми механиками. Как раз рядовой игровой процесс и должен быть интересным. Но, получается, в рамках сложившихся «законов», так их, «жанра» невыгодно делать рядовой процесс интересным: зачем тогда игроку платить, чтобы его пропускать, если ему и так хорошо? Что-то тут не так, да.

Тут мы, кажется, затрагиваем разделение на «развлеките меня» и людей, которые придумывают себе занятия сами. В парках тяжелее поддерживать нескучность процесса, постоянно подкидывая игроку эпизоды сериала с его участием. Песочницы требуют от людей способности самим поставить себе цели, к такому игровому процессу, как я успел заметить, далеко не все готовы. Классным вариантом была бы песочница-туториал, которая как-нибудь без напряга помогает людям с умением ставить себе цели.
avatar
Еще, пожалуй, ближе ко второй половине, а то и к концу двадцатых начнут широко использоваться базирующиеся на AI/ML вещи, которые сейчас нам знакомы по GPT3 и DALL-E. Это может быть генерация диалогов с NPC, генерация квестов, очень умеренно — генерация локаций (про это ниже). Почему аж ко второй половине, а то и к концу десятилетия: пока что не решены вопросы этики, вопросы «прозрачности» (interpretability), тяжеловато добиваться контролируемых, хорошо предсказуемых результатов.

Почему не верю в «динамические миры»: сложно это. То, что получилось у No Man's Sky, граничит с чудом, не думаю, что у кого-либо в ближайшие 10 лет получится повторить это в масштабах ММО-игры и на более совершенном техническом уровне (а это необходимо для успеха: NMS с дымом пожиже, трубой пониже мало кому будет интересен). Разве что получится у самих создателей No Man's Sky.

Неторопливое распространение VR-игр еще, возможно.
avatar
10 лет не такой уж большой срок. В частности, думаю, что от магазинов и фритуплея индустрия за 10 лет не уйдет. Чьорт побери, международный успех той же Genshin Impact говорит нам, что вот такого вот будет только больше в ближайшие годы (кстати, Genshin Impact это интересный феномен, незаслуженно обойденный вниманием на ММОзге. Да, это не ММОРПГ, но тем не менее, её появление и «история успеха» влияет и на направление развития жанра ММОРПГ тоже). К концу десятилетия, правда, возможно, что-то в этом плане начнет двигаться в правильную сторону, whatever it means.

Надеюсь, что Amazon покажет пример разработчикам, и новое десятилетие будет эпохой победившей инфраструктуры-как-кода, в результате чего техническая база ММОРПГ станет сильно лучше: кластера будут, наконец, прилично масштабироваться и технические средства позволят многим игровым студиям наконец-то делать по-настоящему масштабные игровые активности, а также принципиально новые активности, реализация которых раньше была технически затруднена.

Недавно встречал любопытную точку зрения, что, мол, во времена линейки можно было не задумываться о том, что осада в семь вечера по Москве неудобна для жителей ДВ. А сейчас не брать в расчет подобные вещи при проектировании игровых механик просто грешно. Ожидаю, что опыт старых ММО-игр будет учитываться при проектировании новых игрушек.

Надеюсь, что индустрия в целом уже выучила, что игрушки с фул-лутом и фрипвп работают плохо, ожидаю больше пве-ориентированных проектов, которые по предоставляемому игровому опыту в чем-то даже ближе к кооперативным играм.

Больше кроссплатформенности. Каждая уважающая себя игра будет пытаться иметь мобильную версию (разной степени функциональности), это станет трендом (отсылка к Genshin Impact).
avatar
Хороший пример с EVE, «коготок увяз – всей птичке пропасть». При этом игра популярна, да, но, скорее, «вопреки», на остатках былого величия.
avatar
Да, все так.

Не все ли равно, сколько нужно денег, чтобы напрямую влиять на чужой игровой экспириенс — 350К рублей или 3К? Главное, что можно влиять.

У основной массы людей есть возможность жить с иллюзией равенства, если достаточно хорошо закрывать глаза, разница в этом. При пороге входа в 3к закрывать глаза сложнее.
avatar
Идеализировать, конечно, не стоит. все так и есть. Про костюмы и их продажу я, конечно же, в курсе. Штука тут в том, что продажа пары костюмов для конкретного продавца ничего не меняет. Начинает менять, когда счет костюмов идет на сотни. При этом с точки зрения игровых механик эта пара костюмов меняет все: важный элемент экономики. Почему пара костюмов ничего для конкретно взятого игрока не меняет при оценке игрового процесса «в долгую», я могу объяснить подробно. Пара костюмов это, кстати, 3520 рублей без скидок. Пара сотен костюмов это 352к рублей.

Ваш аргумент: «есть», и он формально верен. Мой аргумент: «есть, но дорого», так получается на практике. Поэтому для большинства эта возможность закрыта.
avatar
Мне не очень понятна мысль «популярный больше не значит интересный». Попробую подумать вслух. У нас есть определенная, достаточно узкая (мне кажется так) прослойка лудоманов, людей с аддикцией к быстрому дофамину, который они получают, раскрывая условные сундучки с пикселями. Интересует их, конечно, не игровой процесс сам по себе, а доза дофамина, чем легче она получена, тем лучше. Эта прослойка игроков на игровой мир в целом не должна особо влиять, так как эти игроки замкнуты на своей аддикции, а для того, чтобы достичь социально значимых (в рамках отдельно взятого игрового сообщества) результатов, нужны усилия, которые нашей этой вот прослойке неблизки, их цель: максимум дофамина с минимум усилий.

Люди, которые вбухивают в игру большие деньги, стараясь при этом как-то поэффективнее с точки зрения игровых условностей их вложить это чуть другие люди, готовые пахать для достижения результата сутками. Удовольствие они находят в другом, но тоже определенно ориентированы на результат (стать местным Героем, вывести свою гильдию на первое место рейтинга итп), а не на процесс. Механики тут важны постольку-поскольку, важнее скорее как раз популярность игры, а механики есть инструмент достижения доминации. Хотя игнорировать внутриигровые механики тоже совсем нельзя, если они не работают как средство достижения цели, то и достижения не будет. Прямые соревнования кошельков здесь уже не в моде, среди этих людей в моде соревнование воли, в которое не жалко вложить как личные усилия, так и пару свечных заводиков. Так что механики нужны, как поле для реализации. Это как раз основные клиенты рынка валюты: люди плохо проводят границу между виртуальным и реальным миром и при возможности срезать углы будут ей пользоваться: главное — результат.

Далее, люди, которые воспринимают игру как чат с забавным игровым фоном. Здесь, мне кажется, уже важен процесс, что там собственно в игре происходит, второстепенно, главное, чтобы были люди хорошие. Популярность важна, иначе откуда взяться людям, но и механики нельзя игнорировать: зверское несправедливое (с внутриигровой точки зрения) убийство людей, с которыми вы общаетесь, способно испортить хороший диалог: фон (игровой процесс) становится фигурой.

И есть, есть все же люди, которым интересен и сам игровой процесс: они получают свой дофамин, справляясь с челленджами, которые постоянно подбрасывает им игровой мир. Так как игра массовая многопользовательская, то игровой мир включает в себя и других игроков, в рамках взаимодействий, возможных в условиях игровых механик. Правильнее было бы сказать, «отражения» других игроков. Исследование мира сюда целиком входит, там челленджей хватает.

Это, конечно, «чистые» случаи: никто не мешает получать удовольствие как от общения в чате, так и от преодоления челленджей, генерируемых игровым процессом.

Как мы видим, сломанный игровой процесс портит игру трем из четырех выделенных категорий: тем, кто приходит в игру играть, тем, кто приходит общаться и тем, кто приходит достигать. Лудоманам, понятно, достаточно конструкции «однорукий бандит»: дергаешь ручку, приходишь к цели.

Когда мы говорим «играть интересно», мы прежде всего подразумеваем, что играть интересно людям, которые пришли сюда играть, четвертую категорию. Надеюсь, самую многочисленную. Когда им становится неинтересно играть, что их удержит? Игра потеряет основание называться «массовой» и экосистема развалится. С кем общаться, зачем достигать, если никто не оценит твоих результатов?
avatar
У нас есть две титульные MMO — World of Warcraft и EVE Online — которые буквально занимаются RMT, обеспечивая функции официального голдселлера.
Мой аргумент в том, что обе упомянутые игры — игры «старой школы», а ММО играм, находящимся в разработке сейчас, так нельзя. Не поймут. Вообще, за пару десятков лет восприятие потребителями жанровых продуктов заметно изменилось, люди уже знакомы с прямым вводом-выводом денег и последствиями, засильем ботов, уже видели однополярные сервера, насмотрелись фейлов на массовых ивентах вроде осад. На всё это можно было наступать условной линейке и всё это надо обходить «следующей популярной игре», находящейся в разработке.

С остальным согласен, RMT включает в себя любой ввод-вывод валюты буквально по определению, принятое сужение смысла, которое не включает официальные каналы это такой фокус, ловкость рук. Удобно.

Количественную (не качественную) разницу вижу в том, что «нечистые на руку» держатели сервиса (для простоты — разработчики) паразитируют на своем продукте, стараясь соблюдать некоторый баланс, чтобы не убить дойную корову, максимизировать прибыль (разработчики, поступающие иначе, быстро вылетают из «популярные ммо», по крайней мере, должны вылетать: продолжение пира на костях возможно только в каких-то уникальных условиях вроде «отсутствия выбора» и сформированной базы фанатов, которые просто привыкли).

Неофициальных игроков рынка валюты судьба сервиса не особо волнует: «сдохнет, в другую пойдем!».
avatar
Это плохо само по себе. Тем не менее, выделять «черный рынок» в отдельное действующее лицо таки имеет смысл. Имеем мы, скажем, хитрых разработчиков, которые хотят заработать на игре немножко денег, приторговывая игровым преимуществом под видом «косметически влиящих на игровой процесс» улучшений. Период, когда можно было продавать в магазине меч Тысячи Истин, прошел, игроки примерно поняли, как это работает, остается либо играть на несоответствии заявленного и реального, либо как-то еще маскируя факт продажи игрового преимущества, например, требуя от игрока для его реализации существенных затрат игрового времени или прячась за играми с теорией вероятности.

У разработчиков есть модель того, как сам игровой процесс при этом работает, они о чем-то там себе думают, вводя баночки с очками энергии и создавая искусственный дефицит в экономике.

Это плохо, но это один вид «плохо».

Параллельно с этим существуют другие люди, желающие зарабатывать деньги на этом сервисе, в обход предоставителя услуг. Цель у этих людей – заработок, и разработчики в своих моделях никак не могут заложиться на все способы, какими люди с выдумкой и желанием наживы могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс, каким он представлялся создателям сервиса. То, что получается на пересечении жадности разработчиков и сторонних акторов, создает другой вид «плохо», когда игра даже так, как изначально задумано, не работает.

И тут вопрос, насколько создатели сервиса поведенчески похожи на этих самых Других Людей: интересует ли их качество сервиса, или исключительно пресловутые 300% прибыли. Являются ли они просто еще одним игроком на «черном рынке», просто с галочкой «заслуженный торговец», или все-таки чем-то большим.

По нынешним временам создателям сервиса просто необходимо делать модели на мета-уровне, либо включая влияние черного рынка в модель игрового процесса, либо заранее продумывать меры противодействия, которые не оставят вместо игры дымящиеся руины.
avatar
под RMT я подразумеваю черный рынок игровой валюты, прежде всего. Возможность зарабатывать на игре, которая становится могильным камнем для игрового процесса. В БДО возможность зарабатывать на игре есть и это драйверство, прокачка чужих аккаунтов живыми людьми. Это приносит меньше вреда, чем полноценный черный рынок.

Касательно продажи игрового преимущества — да, оно, безусловно, в игре есть, хотя и тут создатели игры схитрили, создав для себя эдакую win-win ситуацию. Значимое игровое преимущество в игре стоит сильно дороже ожиданий среднего игрока, от 200 тысяч рублей где-то начинается. Я могу подробно объяснить, почему так. Заплатив, скажем, 50 тысяч рублей игрок получит несколько плюшек, улучшающих качество жизни, например, палатку, но ничего качественно выделяющего его по сравнению с игроком, который потратился на «минимальный пакет» тысячи на три рублей и с тех пор забыл дорогу в игровой магазин.

Тратить по паре миллионов на игру любители есть, большинство известно поименно, их вложения дают игровое преимущество целым гильдиям, они существенно усиливают рейд. И разработчики такой ситуации, я уверен, рады. Однако большинство людей не может себе позволить покупку значимого игрового преимущества.
avatar
Относительно того, «какой ценой» для незнакомых с механиками игры: в игре, считай, нет трейда между игроками, иначе как через аукцион. При этом за попытки манипуляции аукционом с целью создания условий для договорных сделок банят.