avatar
В жизни людей не бьют по затылку именно потому, что наш мир свободен и не безопасен. Тот, кто начнет такое творить в перспективе так огребет, что ну его на фиг. Я считаю, что в хорошей игре должно быть свободное пвп, фулл лут и прочее в том же духе. Но надо, чтобы опасность порождала процессы самоорганизации среди игроков: договоренности, политику. Само собой будут отдельные идейные ПКшеры, будут сбои в договоренностях, порождающие войны. Ну, так о том и игра.

Вопрос, как стимулировать самоорганизацию, чтобы игроки не превращались в толпу дятлов. Но излишняя безопасность, без возможности понести серьезные игровые потери, по-моему только мешает.
avatar
Можно будет нубо-зерги с геноцидом хай-левелов устраивать ))
avatar
Теряемые без прокачки навыки — интересная идея. Если, чем выше уровень навыка тем быстрее потери, то уровень развития персонажа — мера интенсивности его игры. Это реалистично. Тут проблема, что людям хочется накопительства. Но можно попробовать совместить. Скажем, сделать относительно быструю прокачку теряемой части и медленную прокачку не теряемой.
avatar
Для меня баланс — ругательное слово. Это то, что заставляет разработчиков сводить разные характеристики и навыки к единственному числовому показателю, а затем уравнивать этот показатель. Классы становятся туфтой и отличаются только внешним видом. По хорошему, они должны быть не сбалансированными и просто разными, в идеале взаимно дополняющимися. Хотя удовольствие это не дешевое. В каком-то смысле разработчикам придется делать каждому классу свою игру, пусть и в общем мире.

Единственно хороший баланс — тот который возникает сам по себе. Если в игре есть эффективно работающая экономика (а есть ли такие кроме евы?) и каждая активность приносит уникальный ресурс, то доходность мало популярных активностей будет неизбежно расти. Так и классы могли бы иметь уникальные и необходимые всем роли, а также возможность их в некотором смысле «монетизировать».
avatar
АФК активности — легальная замена ботам и кликерам. Как меньшее зло вполне ок. Проблема непонятности, в игре человек или афк, легко решается: можно соответствующий маркер на персонажа навешивать. А необходимость держать включенным клиент это не маркетинг, это издержки фри2плея. Чтобы 1000 персонажей разом не качали.
avatar
Про опыт в подарок это — да! Вроде как скорость прироста опыта должна соответствовать количеству контента. Движение по уровням переключает игрока между локациями и постоянно обновляет этот самый контент. И тут тебе дают x2 опыта, как бы говоря: ты теперь будешь играть в нашу игру в 2 раза меньше. Если это приносит радость — с игрой что-то не так.
avatar
Оффтоп: «Какие ваши аргументы» это та же конструкция, что
https://www.youtube.com/watch?v=rbsKcreUw9M
Дело Шварца живет и побеждает! ))
avatar
Человек знающий об отсутствии анонимности и неком социальном рейтинге найдет способ нагадить не испортив себе рейтинга ))

>> Стал бы Петя предавать доверие товарищей ради сиюминутной выгоды, если бы знал, что о его действиях сможет затем узнать любой, кто удосужится заглянуть в его профиль перед приёмом в очередную гильдию?

Доверие одних товарищей Петя предал, а других наоборот оправдал! На выходе получим войну репутаций, когда противоборствующие кланы плюсуют своих и минусят противников. Или вы хотите чтобы ИИ еще и оценивал, кто тут молодец, а кто негодяй?

Если люди играют небольшой командой, долго общаются и уже хорошо друг друга знают, доверие возникает само собой. Никакая AI-powered репутация им не нужна. А если речь про большой альянс условно человек на 200, то чисто статистически среди них есть сволочи. Независимо от рейтинга. Если они портят игру окружающим, это либо ошибки управления (а кто обещал, что управлять большим коллективом это легко?), либо недостаток игровых возможностей в плане учета и контроля общих ресурсов.

В общем деанонимизация игрокам не нужна.
avatar
Вариативность прямо зависит от тактической сложности. В шахматах или го никто так и не нашел единственной оптимальной стратегии. Ну, а если игра состоит в том, что подошли к противнику и начинаем вливать в него dps пока он или мы не сдохнем, то понятно, вариативности взяться неоткуда.

Еще один источник — командная игра. Пока человек играет один, то как бы не назывался его класс и какие бы умения он не прокачивал, все сводится к одной-двум характеристикам, скажем, dps и защита. Другое дело, если люди играют вместе, причем их взаимодействие нелинейно. Результат группы должен быть лучше, чем сумма результатов отдельных членов. Например, за счет специализации. Тут уже появляются роли, а под них свои варианты раскачки. По идее, чем сложнее возможные взаимодействия, тем больше возможностей для использования разных вариантов.
avatar
Мне кажется это все от недостатка возможностей как-то иначе повлиять на мир и других игроков. Вроде все в одном мире, но большинство играет как бы сами по себе, а ты для них просто тень на экране. А хочется перестать быть тенью, иметь хоть какую-то значимость для окружающих, пусть даже отрицательную.
  • 1
  • 2