Вот уже полгода я продолжаю играть в ArcheAge Unchained. И хотя я до сих пор практически ежедневно захожу в игру и нахожу, чем там заняться, стоит признать, что от идеала она очень и очень далека, даже после ухода от free-to-play. Некоторые проблемы связаны с не слишком продуманным подходом издателя к изменению модели монетизации, некоторые касаются самой игры в целом, а некоторые и вовсе лежат на совести игрового сообщества.
И хотя плюсы лично для меня пока перевешивают минусы, мне кажется, стоит поговорить и о тех ложках дегтя, которые портят игру.
Но и тут, конечно, можно найти плюсы. Например, как бы я еще наделала таких классных скриншотов того самого PvP-ивента? А так — я застряла в режиме ожидания, без возможности из него выйти, и в то время как другие доблестно сражались, бегала бесплотным духом по полю боя. Чтобы выйти пришлось выключать игру принудительно.
Наряду с долгой доработкой архепасса, это событие очень сильно подорвало доверие игроков к издателю и стало поводом для шуток про «No ETA» — стандартную отписку на любые технические проблемы.
Вообще стоит сказать, что на европейских серверах довольно жестко относятся к абьюзу игровых механик. Блокировка трактором, например, не считается игровым моментом, и, по слухам, ГМы даже могут сломать трактор, мешающий доступу к NPC. Но это, тем не менее, не мешает людям придумывать различные схемы, как бы подпортить жизнь другим.
Самый яркий пример — перевозка паков на другой континент за ониксовое масло. Дело это не предполагает PvP: игроки покупают билет на корабль и получают иммунитет на время перевозки. Но любители наживы приноровились сбивать перевозчиков с корабля с помощью галеонов, стоящих в портах для демонстрации, и убивать их в воде, так как при удалении от корабля на несколько метров защитный баф прекращает действовать. В безопасности только игроки, которые сидят на лавках (а это всего лишь несколько мест) или на одной из двух лестниц по бортам корабля. Впрочем любители наживы (или любители просто подпортить настроение другим, я не очень понимаю их мотивы) постоянно пытаются и эту возможность убрать: занять места или заблокировать подъем на лестницы, а также придумывают более эффективные способы по сбрасыванию людей за борт.
Также придумано множество вариантов по отъему паков: от объявления войны гильдии (что работает даже на мирных территориях) и установки флага в локации до банального угона у невнимательного игрока, забывшего о бафе на защиту транспорта. Причем открытого PvP-противостояния отжиматели чаще всего избегают, сразу же пряча паки в безопасное место: на специально ради этого установленное пугало, в трактор, стоящий у Нуи, или просто отдавая их твинку, на которого нельзя напасть.
Способов испортить ивенты тоже придумано немало, особенно эффектно смотрится использование виверн на разломах, а самым неприятным считается поломка тракторов при перевозке ивентовых паков. При этом, в отличие от предыдущих примеров, чаще всего у нападающих нет никакой выгоды, кроме небольшого количества очков чести, да и то иногда и их не дают.
Вся эта атмосфера приводит к тому, что уже и сам тянешься к оружию при виде любого красного (а иногда и зеленого) игрока, а вариант сходить испортить людям ивент не кажется чем-то неправильным.
Вроде бы, идея интересная: можно как следует их протестировать и решить, стоит ли тратить время и ресурсы на получение оригинала. Но, с другой стороны, рыбакам было не особо приятно, когда у всех на сервере появились рыбацкие шхуны. Или паковозам с прокачанными тракторами, когда у каждого на сервере на неделю появилась максимально быстрая машина с вместительным багажником и цены на товары неизбежно упали. Ну и когда каждый встречный игрок, даже маленького уровня, ездит верхом на маунте, который лучше твоего честно выстраданного и прокачанного питомца, тоже неприятно. При этом в игре существует система тестирования транспорта (в мираже) и даже система аренды — вот только для этого нужно заниматься развитием общественных центров, да и золото тратить, так что вместо бесплатных подарков можно было просто расширить существующую механику… но нет. Добавить подарок в магазин гораздо проще.
Из-за того, что первый сезон вышел с задержкой, игрокам даже выдали специальные предметы, позволяющие автоматически закрыть целую ветку архепасса. Вернее, по три предмета на аккаунт. В итоге все получили по максимуму наград. И в наградах, на мой взгляд, тоже кроется большая проблема.
Что же мы получаем по мере выполнения архепасса? Во-первых, большое количество дилигенсов — валюты, о которой я расскажу отдельно, и банок на очки работы, которые позволяют увеличить запас ОР раза в два, а то и больше. Во-вторых, за полностью выполненный боевой архепасс дается глайдер. Причем в первом сезоне он был передаваемым. Естественно, теперь он есть у всех, а по характеристикам он превосходит стандартные глайдеры, и даже большую часть крафтовых. В-третьих, за ремесленный архепасс дают внешку, и теперь в ней, естественно, ходит большая часть сервера (хорошо хоть многие ее перекрашивают в разные цвета, но все равно выглядит уныло). Ну и еще за всё про всё дают огромное количество расходников, в том числе разнообразные предметы для улучшения экипировки, очки чести и ремесла, жетоны арены, и всевозможные банки с ускорением фарма предметов и очков. В общем, очень-очень много всего того, что обесценивает многие получаемые в игре ресурсы.
На скриншоте тот самый глайдер и та самая внешка (правда, перекрашенная).
Всё сразу купить, конечно же, не получится, но за сезон можно получить более 1500 дилигенсов. За эту цену можно купить топовую машину; для сравнения, чертеж самой простой машины стоит 1500 дельфийских звезд, и ее еще придется крафтить. Питомцы и глайдера в магазине стоят по 400 монет или дешевле. Самый дорогой чертеж дома (на бобовом стебле) стоит 1200. Обычный дом на дереве стоит 300 монет, в то время как аналогичный раньше можно было купить за 800 дельфийских звезд. Свитки декристаллизации, очень нужные при заточке снаряжения, можно купить за 30 монет. Раньше их можно было приобрести только за 10 000 очков чести.
Кстати, тот самый дом на бобовом стебле мы уже построили, у меня хватило накопленных монет. Пришлось повозиться с поиском места и самой постройкой, но я была бы куда больше рада, если бы этот чертеж ввели в магазин за дельфийские звезды, чтобы в его получении был бы тоже хоть какой-то вызов.
Пару месяцев назад я играла в совсем другом стиле: целенаправленно поднимала уровень снаряжения, чтобы ходить в данжи. Минимум два часа в день (это если прям очень повезет) нужно было тратить на ежедневные квесты в рейде: зачистка северных территорий (в том числе фракционных) ради банок и свитков пробуждения, два разлома, несколько ивентов на севере (которые иногда еще нужно было активировать, убивая монстров и вражеских игроков).
Кроме этого, для получения бижутерии и ее прокачки нужно было ежедневно проходить испытание Норьетт (данж-арену на пятерых игроков), а для апгрейда плаща — фармить элитных мобов на северной территории. На сам процесс заточки и апгрейда вещей тратилось огромное количество очков работы и игрового золота, которое совершенно непонятно, откуда брать при таком режиме игры. Самый выгодный способ — перевозка паков, но он требует дефицитных очков работы.
С фармом мобов та же история — открытие мешочков по ОР обходится недешево, а никаких особо ценных ресурсов на продажу из мобов, да и в данжах, не падает. Еще один дефицитный ресурс — очки чести. За них покупаются свитки декристаллизации (которые нужны при неудачном апгрейде снаряжения) и базовые камни в снаряжение. Камни, в отличие от свитков, можно купить на аукционе, но с золотом, как мы помним, и так проблемы. А эти камни еще не мешало бы и перекрафтить в те, что получше. Но ведь это — снова золото и очки работы, или просто очень много золота. В общем, постоянная нехватка ОР, золота и свободного времени привела к тому, что, когда я, наконец, подняла уровень снаряжения, мне уже не хотелось ходить ни в какие данжи.
Вот и получается: землевладельцы и паковозы тратят ОР и получают прибыль, а игроки, ориентированные на PvE и PvP, постоянно нуждаются во всех возможных ресурсах. И вот первые им, в принципе, могут помочь, но вопрос: ради чего?
Фермерам ничего не нужно. Территорий и в мирных локациях хватает. Строиться в более опасных местах нет особого смысла, да и защищаться там придется в первую очередь самому.
Паковозам и рыбакам эскорт, возможно, пригодился бы, но, как показывает практика, тут тоже чаще всего спасение дело рук утопающего, даже если есть какие-то договоренности. У рыбаков часто свой же эскорт и ворует рыбу, а отъем паков происходит по схеме «сломать трактор — отсидеться у Нуи — отвезти паки зеленым твинком в мирное время», в которой подоспевшие защитники ничего уже не успеют сделать. На моей памяти было только два случая успешной защиты своих паковозов рейдом. В одном из них паки у красных отняли, но к хозяевам многие грузы не вернулись, а осели в тракторах более предприимчивых союзников.
И выходит, что на практике единственной рабочей схемой перераспределения ресурсов оказывается отъем паков у хуже экипированных игроков (и не обязательно вражеских). Либо — что встречается гораздо чаще — создание дополнительной учетной записи, на которой фармится золото для прокачки основного персонажа. Такой вариант явно устраивает издателя (так как приносит дополнительные деньги за покупку аккаунта), так что особых надежд на выправление баланса в будущем я не питаю.
И хотя плюсы лично для меня пока перевешивают минусы, мне кажется, стоит поговорить и о тех ложках дегтя, которые портят игру.
Стабильность игры
Технические проблемы есть практически в каждой MMORPG. Обычно я отношусь к этому с пониманием. Но когда эти проблемы приводят к тому, что подземелья недоступны сутками (всем или отдельным избранным игрокам, тут как повезет), а доступ к Библиотеке — основному рейдовому контенту — вообще отключают на несколько месяцев, это совершенно ненормально. Время начала PvP-ивента и вовсе стало нарицательным. В «halcytime» ни один знающий игрок не повезет паки на тракторе и не поедет на другой континент — вероятность вылететь или как-то неприятно застрять очень велика.Но и тут, конечно, можно найти плюсы. Например, как бы я еще наделала таких классных скриншотов того самого PvP-ивента? А так — я застряла в режиме ожидания, без возможности из него выйти, и в то время как другие доблестно сражались, бегала бесплотным духом по полю боя. Чтобы выйти пришлось выключать игру принудительно.
Три дня неизвестности
Вскоре после старта серверов произошло еще одно очень неприятное событие с сервером Belstrom, на котором я играла: он на несколько дней оказался выключен. Самое печальное, что все это время не было никаких внятных новостей о том, когда же он будет включен обратно. Три дня мы сидели без игры. И без каких-либо новостей. При этом у большинства вообще не было возможности играть на своих аккаунтах: количество персонажей было ограничено двумя на все сервера, без возможности его увеличить или удалить персонажей с зависшего сервера. Отчасти это было плюсом: отток игроков с сервера оказался минимальным, но неприятный осадок остался.Наряду с долгой доработкой архепасса, это событие очень сильно подорвало доверие игроков к издателю и стало поводом для шуток про «No ETA» — стандартную отписку на любые технические проблемы.
Токсичность сообщества
Избалованная относительно спокойным противостоянием Орды и Альянса на старте WoW: Classic, я была в ужасе от грызни Востока и Запада в Архейдж, к которой изредка присоединялись пираты. Любая возможность сделать гадость вражеской фракции шла в ход: убить при встрече, сломать транспорт, не дать отвезти паки, испортить ивент и всё в таком духе. Да что уж там: иногда даже герои фракции были не против запкшить своих ради паков или рыбы. Я не настолько ханжа, чтобы жаловаться на это, в конце концов, это предусмотрено игровой механикой, но меня пугают масштабы, которые принимает такое противостояние, и изощренная фантазия игроков.Вообще стоит сказать, что на европейских серверах довольно жестко относятся к абьюзу игровых механик. Блокировка трактором, например, не считается игровым моментом, и, по слухам, ГМы даже могут сломать трактор, мешающий доступу к NPC. Но это, тем не менее, не мешает людям придумывать различные схемы, как бы подпортить жизнь другим.
Самый яркий пример — перевозка паков на другой континент за ониксовое масло. Дело это не предполагает PvP: игроки покупают билет на корабль и получают иммунитет на время перевозки. Но любители наживы приноровились сбивать перевозчиков с корабля с помощью галеонов, стоящих в портах для демонстрации, и убивать их в воде, так как при удалении от корабля на несколько метров защитный баф прекращает действовать. В безопасности только игроки, которые сидят на лавках (а это всего лишь несколько мест) или на одной из двух лестниц по бортам корабля. Впрочем любители наживы (или любители просто подпортить настроение другим, я не очень понимаю их мотивы) постоянно пытаются и эту возможность убрать: занять места или заблокировать подъем на лестницы, а также придумывают более эффективные способы по сбрасыванию людей за борт.
Также придумано множество вариантов по отъему паков: от объявления войны гильдии (что работает даже на мирных территориях) и установки флага в локации до банального угона у невнимательного игрока, забывшего о бафе на защиту транспорта. Причем открытого PvP-противостояния отжиматели чаще всего избегают, сразу же пряча паки в безопасное место: на специально ради этого установленное пугало, в трактор, стоящий у Нуи, или просто отдавая их твинку, на которого нельзя напасть.
Способов испортить ивенты тоже придумано немало, особенно эффектно смотрится использование виверн на разломах, а самым неприятным считается поломка тракторов при перевозке ивентовых паков. При этом, в отличие от предыдущих примеров, чаще всего у нападающих нет никакой выгоды, кроме небольшого количества очков чести, да и то иногда и их не дают.
Вся эта атмосфера приводит к тому, что уже и сам тянешься к оружию при виде любого красного (а иногда и зеленого) игрока, а вариант сходить испортить людям ивент не кажется чем-то неправильным.
Еженедельные подарки
С февраля издатели запустили особый ивент с подарками. Подарки делятся на две категории: расходники, вроде камней путешествий или банок на очки работы, которые можно получать ежедневно, и транспорт с ограниченным сроком действия. Подарки меняются каждую неделю или две, так что за это время можно было попробовать много редких вещей: от топовых ездовых питомцев до машин и рыбацких лодок.Вроде бы, идея интересная: можно как следует их протестировать и решить, стоит ли тратить время и ресурсы на получение оригинала. Но, с другой стороны, рыбакам было не особо приятно, когда у всех на сервере появились рыбацкие шхуны. Или паковозам с прокачанными тракторами, когда у каждого на сервере на неделю появилась максимально быстрая машина с вместительным багажником и цены на товары неизбежно упали. Ну и когда каждый встречный игрок, даже маленького уровня, ездит верхом на маунте, который лучше твоего честно выстраданного и прокачанного питомца, тоже неприятно. При этом в игре существует система тестирования транспорта (в мираже) и даже система аренды — вот только для этого нужно заниматься развитием общественных центров, да и золото тратить, так что вместо бесплатных подарков можно было просто расширить существующую механику… но нет. Добавить подарок в магазин гораздо проще.
Архепасс
Архепасс очень долго разрабатывали и вводили в игру, но особо интересным он не получился. Я ожидала ограничений из-за выбора специализации (крафт, боевой или экипировка), а на деле оказалось, что каждый активно играющий игрок (достаточно пары дней игры в неделю) может закрыть все три вида архепасса за сезон, да еще и на каждом из двух персонажей. Без проблем. При этом все три ветки различаются только наградами, квесты в них одинаковые и довольно скучные. С тем же успехом награды можно было бы давать просто за вход.Из-за того, что первый сезон вышел с задержкой, игрокам даже выдали специальные предметы, позволяющие автоматически закрыть целую ветку архепасса. Вернее, по три предмета на аккаунт. В итоге все получили по максимуму наград. И в наградах, на мой взгляд, тоже кроется большая проблема.
Что же мы получаем по мере выполнения архепасса? Во-первых, большое количество дилигенсов — валюты, о которой я расскажу отдельно, и банок на очки работы, которые позволяют увеличить запас ОР раза в два, а то и больше. Во-вторых, за полностью выполненный боевой архепасс дается глайдер. Причем в первом сезоне он был передаваемым. Естественно, теперь он есть у всех, а по характеристикам он превосходит стандартные глайдеры, и даже большую часть крафтовых. В-третьих, за ремесленный архепасс дают внешку, и теперь в ней, естественно, ходит большая часть сервера (хорошо хоть многие ее перекрашивают в разные цвета, но все равно выглядит уныло). Ну и еще за всё про всё дают огромное количество расходников, в том числе разнообразные предметы для улучшения экипировки, очки чести и ремесла, жетоны арены, и всевозможные банки с ускорением фарма предметов и очков. В общем, очень-очень много всего того, что обесценивает многие получаемые в игре ресурсы.
На скриншоте тот самый глайдер и та самая внешка (правда, перекрашенная).
Дилигенсы
Основной проблемой новой версии монетизации Архейдж стала необходимость как-то вводить в игру предметы, которые раньше покупались в игровом магазине. Вместо добавления в существующие игровые механики (что во многих случаях выглядело бы логично) их, к сожалению, добавили в отдельный магазин за дилигенсы — валюту, получаемую за выполнение архепасса. Самые дорогие здания, машины, ездовые и боевые питомцы, глайдеры — всё можно купить здесь. Что еще хуже, некоторые вещи, которые довольно тяжело или затратно получить в игре, за дилигенсы стоят копейки.Всё сразу купить, конечно же, не получится, но за сезон можно получить более 1500 дилигенсов. За эту цену можно купить топовую машину; для сравнения, чертеж самой простой машины стоит 1500 дельфийских звезд, и ее еще придется крафтить. Питомцы и глайдера в магазине стоят по 400 монет или дешевле. Самый дорогой чертеж дома (на бобовом стебле) стоит 1200. Обычный дом на дереве стоит 300 монет, в то время как аналогичный раньше можно было купить за 800 дельфийских звезд. Свитки декристаллизации, очень нужные при заточке снаряжения, можно купить за 30 монет. Раньше их можно было приобрести только за 10 000 очков чести.
Кстати, тот самый дом на бобовом стебле мы уже построили, у меня хватило накопленных монет. Пришлось повозиться с поиском места и самой постройкой, но я была бы куда больше рада, если бы этот чертеж ввели в магазин за дельфийские звезды, чтобы в его получении был бы тоже хоть какой-то вызов.
Пузырь Дауты или обесценивание игровых механик
Надо признаться, что еще со времен давней заметки я стала одержима идеей подводного плавания в Архейдж. Но на тот момент, когда я ее прочитала, я уже бросила играть, так что как следует распробовать подводное исследование смогла только уже начав всё заново в Unchained. Я обзавелась полным комплектом ныряльщика: ласты, шлем для подводного плавания, корабль и даже акваланг. Даже расовым бафом эльфа пользовалась! А потом оказалось, что все это зря: в игру добавили зелье «Пузырь Дауты», которое позволяет дышать под водой 45 минут. Это в несколько раз дольше, чем время работы акваланга, к тому же есть возможность использовать глайдер или носить пак, заходить в порталы и перемещаться на суше без замедления. Понятно, для чего это было сделано: чтобы во время ивентов на море игрокам было бы комфортно. Но в итоге большая часть вызовов на море тоже пропала. Увы.Отсутствие баланса игровой деятельности
Ну и, наконец, моё самое большое разочарование. Когда я думаю об Архейдже, мне всегда кажется, что это игра для игроков с разным стилем игры, которые дополняют друг друга, формируя некоторое сбалансированное игровое сообщество. К сожалению, это не совсем так. Сейчас я играю в стиле ленивого фермера-паковоза — выращиваю ресурсы, кое-что закупаю у таких же фермеров с аукциона, крафчу и вожу паки. На выходе получаю игровое золото, которое мне, объективно, сейчас совершенно не нужно!Пару месяцев назад я играла в совсем другом стиле: целенаправленно поднимала уровень снаряжения, чтобы ходить в данжи. Минимум два часа в день (это если прям очень повезет) нужно было тратить на ежедневные квесты в рейде: зачистка северных территорий (в том числе фракционных) ради банок и свитков пробуждения, два разлома, несколько ивентов на севере (которые иногда еще нужно было активировать, убивая монстров и вражеских игроков).
Кроме этого, для получения бижутерии и ее прокачки нужно было ежедневно проходить испытание Норьетт (данж-арену на пятерых игроков), а для апгрейда плаща — фармить элитных мобов на северной территории. На сам процесс заточки и апгрейда вещей тратилось огромное количество очков работы и игрового золота, которое совершенно непонятно, откуда брать при таком режиме игры. Самый выгодный способ — перевозка паков, но он требует дефицитных очков работы.
С фармом мобов та же история — открытие мешочков по ОР обходится недешево, а никаких особо ценных ресурсов на продажу из мобов, да и в данжах, не падает. Еще один дефицитный ресурс — очки чести. За них покупаются свитки декристаллизации (которые нужны при неудачном апгрейде снаряжения) и базовые камни в снаряжение. Камни, в отличие от свитков, можно купить на аукционе, но с золотом, как мы помним, и так проблемы. А эти камни еще не мешало бы и перекрафтить в те, что получше. Но ведь это — снова золото и очки работы, или просто очень много золота. В общем, постоянная нехватка ОР, золота и свободного времени привела к тому, что, когда я, наконец, подняла уровень снаряжения, мне уже не хотелось ходить ни в какие данжи.
Вот и получается: землевладельцы и паковозы тратят ОР и получают прибыль, а игроки, ориентированные на PvE и PvP, постоянно нуждаются во всех возможных ресурсах. И вот первые им, в принципе, могут помочь, но вопрос: ради чего?
Фермерам ничего не нужно. Территорий и в мирных локациях хватает. Строиться в более опасных местах нет особого смысла, да и защищаться там придется в первую очередь самому.
Паковозам и рыбакам эскорт, возможно, пригодился бы, но, как показывает практика, тут тоже чаще всего спасение дело рук утопающего, даже если есть какие-то договоренности. У рыбаков часто свой же эскорт и ворует рыбу, а отъем паков происходит по схеме «сломать трактор — отсидеться у Нуи — отвезти паки зеленым твинком в мирное время», в которой подоспевшие защитники ничего уже не успеют сделать. На моей памяти было только два случая успешной защиты своих паковозов рейдом. В одном из них паки у красных отняли, но к хозяевам многие грузы не вернулись, а осели в тракторах более предприимчивых союзников.
И выходит, что на практике единственной рабочей схемой перераспределения ресурсов оказывается отъем паков у хуже экипированных игроков (и не обязательно вражеских). Либо — что встречается гораздо чаще — создание дополнительной учетной записи, на которой фармится золото для прокачки основного персонажа. Такой вариант явно устраивает издателя (так как приносит дополнительные деньги за покупку аккаунта), так что особых надежд на выправление баланса в будущем я не питаю.
18 комментариев
Погоня за подарками с параллельным убийством игровых достижений в очередной раз поражает. Похоже, это уже какой-то реальный ментальный сдвиг у издателей на фоне отсутствия привычки брать деньги за игровой процесс, а не за плюшки. Да, плюшки выдают не за деньги, но, чёрт возьми, десять лет уже пишем, что самая большая лажа не в том, что вы за это деньги берёте (и нам не их жалко), а в том, что вы так убиваете игровой процесс, достижения и вообще смысл игры. Ну, вот реально, чем должен заниматься человек, считающий себя профессионалом в создании или издании компьютерных игр, чтобы не понимать настолько элементарных вещей?
Что до наблюдения за сообществом — по-моему, это прямое следствие провала XLGames в построении того, что они называли SandPark. Искусственные сообщества в изначальном плане должны были быть временными. Демонстрационной версией, не более того. На северном континенте должны были быть пользовательские фракции, которые объединяются уже на основе взаимных симпатий и общих принципов. При всех известных недостатках альянсов в EVE и Lineage 2, хотел бы я посмотреть на умников, которые позволили бы себе крысить имущество соальянсовцев или отбирать рыбу, находясь в эскорте. Но для этого серверные территории должны были быть больше, интереснее, наделены кучей дополнительных механик. И это не выдумка, не домыслы, а прямая речь Джейка Сонга.
Сам факт консервации Archeage в рамках парка убил большинство потенциально сильных сторон проекта. А остатки заложенных (и недоразвитых) песочных элементов в итоге стали просто элементами издевательства над здравым смыслом и живыми людьми, потому что никогда и не подразумевали саморегуляции в рамках искусственных фракций.
Всё это можно считать грустным, конечно. Но, как я говорил на последнем подкасте, намного грустнее было бы, если бы мы не понимали, почему именно это не работает. Явные ошибки и их очевидные последствия не должны расстраивать. То есть за конкретную игру, понятное дело, обидно, но как обидно за человека, который мог красиво сыграть, а вместо этого побежал с развязанным шнурками, упал через два метра, разбил нос и отказался подниматься. Ну, ок.
Что касается такой «за рамками» токсичности, которая описана — печально, что разработчики или дали слишком много инструментов для токсичного поведения, или попросту не знают, как с таким управляться (а то и не хотят вовсе).
Насчет токсичности игроков как раз вчера об этом размышляла — у нас начался ивент-марафон с кучей ежедневных заданий и призов. В первый день нужно было убить 7 ледяных духов (несложные северные мобы, ареал которых ограничен 3-4 спотами). Народу, естественно, битком, на 1 моба 10 желающих. И как специально (это же ММО!) в рейде они не засчитываются, надо бить соло. Ну стою, жду очереди. Человек, убив свою семерку и видя, что я тоже хочу выполнить задание, не уходит, а продолжает бить, раз за разом. Он милик, я маг, он скилловой, я тормоз, это все понятно… Но назло же. Зачем??
И еще одно наблюдение — если бежишь по дорожке пешком, каждый встречный всадник на маунте или водитель болида обязательно (в 100% случаев!!) специально свернет тебе наперерез, чтобы отбросить назад или даже прокатить в обратном направлении… Да, я понимаю, это игра, от меня ничего не убудет, но… Но я не понимаю!
Так это как в школе или в садике — дать пинка по заднице и бежать, смеясь над тем как другой злится. Только в этом случае даже в ответ пнуть не могут, сплошной профит!
Моя единственная «ММО» сейчас это Red Dead, и там похожая ситуация. Если ты играешь не в защитном режиме, то с очень большой вероятностью проезжающий мимо игрок бросит на тебя лассо и протащит за собой пока ты не умрешь, либо не вырвешься. Он, правда, тут же становится красным, но очевидно, что не всем хочется бегать за грифером по полям и лесам.
Смотрите:
— Ответить в чате на вопрос новичка или нуба, а не посылать его… погуглить. Да, он на сегодня двадцать первый, кто это спросил, ну и что?
— Если видишь, что стоит груженый трактор с паками, а владелец похоже вылетел из игры, постоять рядом на страже, пока хозяин не загрузится обратно.
— Если видишь, как пкашник бьет мелкого, дать ему сдачи.
— Если видишь, что кто-то не справляется с толпой мобов, слегка помочь ему, пробегая мимо.
— Если кто-то просит открыть ему портал в неизученную локацию, просто… открыть этот портал.
Все это элементарные вещи, так почему же мы не делаем их?
Эм, потому что не хотим (хотят)?