avatar
Если прямой трейд запрещен, но есть фулл-лут, то люди будут взаимоубиваться в целях обмена. Надо чтобы большая часть вещей разрушалась при гибели, а не выпадала. Ну или ремонта требовала, который только в городе Б можно сделать.
avatar
Автоматизация это и есть упразднение механики, игрок больше этим не занимается. Только мягкое, с сохранением доходов. Но соглашусь, все-таки зло. Кто-то этим занимался, а механику упразднили. Плюс всем дали пассивный доход, что из соображений экономического баланса будет компенсировано повышением налогов или девальвацией текущих достижений.
avatar
Простые повторяющиеся действия надоедают. Это печальный факт. Так что частичная автоматизация после прокачки навыков кажется не таким уж злом.

Как вариант, можно было бы по мере прокачки давать доступ к долго растущим огородным культурам. Чтобы не возится каждый день. Ну, или возится по желанию, чуть ускоряя рост.
avatar
Во-первых такая система способна порождать разные интересные события. Например, популяционные волны, когда условные зайцы идут волной, съедающей всю траву. Там, где прошла волна, есть уже нечего, так что, кто не ушел за волной, тот умрет с голоду. Зайцев не остается. Трава отрастает и колосится, пока не придет новая волна. Для оседлых игроков приход волны — событие. Пора на охоту. Кто-то может следовать за волной. Кто-то ловить зайцев и тащить туда, где трава уже есть, а зайцев еще нет, создавая собственную волну.

Можно добавить смену сезонов, такую что равновесие смещается и доминирующими поочередно становятся разные виды. Или меняются границы ареалов обитания. Кто-нибудь исходя из прогноза погоды сможет предсказывать избыток или недостаток тех или иных ресурсов на рынке.

Вообще, если события не заскриптованы, а получаются сами собой из механик игры — это круто и интересно даже просто для наблюдения.

Кроме того, можно рассчитать систему так, чтобы игроки могли влиять локально. Во всем мире зайцев не истребить, но конкретную лужайку можно от них защитить. Можно придумать сценарии, когда такие вещи будут осмыслены. Скажем, зайцы выедают потенциально ценные ягоды, не давая им созреть. Зачищаем поляну от зайцев, выставляем охранение, ждем, собираем, профит.

Схема посложнее. Есть две экосистемы — луг и болото. Ну лугу установилось равновесие между зайцами и травой, в болоте между лягушками и такой же травой. Но у зайцев потребности в траве ниже, значит равновесная концентрация травы, которую они установят будет недостаточна для выживания лягушки. Склонные выходить на берег лягушки иногда рождаются, но пока на поле зайцы, они обречены. Игроки убирают зайцев. Попутно бьют каких-нибудь пеликанов и помогают размножаться волкам. Сухопутные лягушки получают шанс.
avatar
Когда-то читал экологическое обоснование бесполезности отстрела бродячих собак. Мол, есть в наших городах соответствующая экологическая ниша. Размеры ее определяются количеством доступной еды и количеством мест, где можно пережить сильные морозы. А количество собак соответствует размеру ниши и отстрелом не сокращается. Главный эффект отстрела — омоложение. Место преимущественно старых особей занимают молодые. Они при этом пуганные, дикие и чаще бывают агрессивны. То есть ситуация ухудшается. Примеров, когда удавалось переломить ситуацию и уничтожить популяцию полностью, очень мало, но они есть. Экологическая ниша при этом оставалась и ее заполняли расплодившиеся крысы и пришедшие из лесов лисы. С эпидемиологической точки зрения это гораздо хуже, чем собаки.

Настоящая борьба с бродячими животными это не отстрел, а сокращение экологической ниши. Надо закрывать мусорные баки крышками, следить, чтобы магазины правильно утилизировали просрочку, штрафовать тех, кто подкармливает, а ответственности, как хозяин, брать на себя не хочет, закрывать доступ в теплые подвалы и к теплотрассам и т.д.

Чему нас учит этот пример?

Очевидно, естественные механизмы устойчивости должны значительно превосходить возможности игроков. Пусть игроки охотятся на зайцев. Должны быть волки, которые жрут зайцев в режиме 24/7 на порядок эффективнее. Так что эффект от игроков незначительный. Игроки бьют волков? Но те сами умирают от голода, не поймав зайца, в 20 раз чаще. Если игрокам удастся сократить волчью популяцию, давление на зайцев снизится, они уподобятся собратьям-кроликам, еды станет много и волков в итоге может стать даже больше, чем было до жестокого истребления.

Также разработчик может предусмотреть дополнительные виды, которые получат свой шанс, если игроки будут достаточно эффективны. На крайний случай можно создать заповедники, благодаря которым исходная экосистема сможет восстановиться, если игроки вдруг изменят свое поведение.
avatar
1. Добыча занимает время, причем важно закончить ее как можно быстрее.

  • Добыча демаскирует и агрит ближайших монстров. Со временем приходит такое, что лучше бы закончить цикл добычи и свалить до. Пока не пришло.
  • Требуются заметные расходы на поиск ресурсов: может сами ресурсы хрен найдешь, или какие-нибудь дорогие поисковые заклинания требуются. Добыча процесс шумный, так что найденный ресурс сразу становится виден всем ближайшим игрокам. Набегают конкуренты. Желательно все добыть пока не набежали.
  • Обнаруженный ресурс можно клаймить. За клайм взимается налог пропорционально времени. Быстрее добудешь — меньше заплатишь.


2. Добыча порождает сопутствующие активности.

  • Охрана. Если пробегающая мимо крыса тяпнет добывающего за пятку или пещерный комар начнет зудеть над ухом, цикл добычи придется начинать заново. Или шанс на хороший результат снизится. Значит кто-то должен стоять рядом и отгонять гадов.
  • Инструменты быстро изнашиваются. Кто-то может развернуть походную кузню и править их на месте.
  • Сырой ресурс много весит — фиг унесешь. Кто-то должен осуществлять первичную переработку недалеко от спота.
  • Предыдущие два пункта могут потребовать помощи строителей и добычи дополнительных ресурсов.


3. Разделение поиска и добычи. На обнаруженный ресурс ставится метка. Метки можно шарить в группе / клане, чтобы на добычу приходил самый прокаченный собиратель.
avatar
Так англичане аналог игрового магазина держали ))
avatar
РМТ дает многим игрокам дополнительные стимулы играть. Ведь приятно получить за вещи, созданные тобой в игре, реальные деньги? Не так ли?
Вот ты качался, тратил на игру несколько часов в день. Может быть, недосыпал, чтобы помочь друзьям в каком-нибудь замесе. А потом узнаешь, что цена всем твоим достижениям — 3 копейки. Очень приятно.

Ради денег будут «играть» профессиональные ботоводы (кстати, почему бы и их не разрешить?) и какие-нибудь совсем отчаявшиеся венесуэльцы и бангладешцы. Причем надо понимать, что нынешние цены на игровом черном рынке сколько-то велики именно из-за запрета РМТ. Тут, как с наркотиками, они дороги и приносят прибыль наркоторговцам, потому что запрещены.
avatar
Так ведь и я хочу организованное общество. Только организацию хочется не навязанную, а добровольную.

Игра с одной стороны должна дать удобные средства организации, например, не просто кланы, а еще несколько уровней иерархии над ними. Еще средства для принятия коллективных решений: от демократических голосований до авторитарных решений (в разных объединениях могут быть разные методы или их комбинации).

С другой стороны стороны надо создавать заинтересованность в больших объединениях. Это могут быть крупные проекты для которых нужны сотни людей, ПВЕ рейды опять же на сотни участников, просто небольшой бонус всем членам объединения при успехах каждого. Ну, и можно небольшой штраф всем, если члену объединения ни за что ни про что дали дубиной по башке.
avatar
В жизни людей не бьют по затылку именно потому, что наш мир свободен и не безопасен. Тот, кто начнет такое творить в перспективе так огребет, что ну его на фиг. Я считаю, что в хорошей игре должно быть свободное пвп, фулл лут и прочее в том же духе. Но надо, чтобы опасность порождала процессы самоорганизации среди игроков: договоренности, политику. Само собой будут отдельные идейные ПКшеры, будут сбои в договоренностях, порождающие войны. Ну, так о том и игра.

Вопрос, как стимулировать самоорганизацию, чтобы игроки не превращались в толпу дятлов. Но излишняя безопасность, без возможности понести серьезные игровые потери, по-моему только мешает.
avatar
Можно будет нубо-зерги с геноцидом хай-левелов устраивать ))
avatar
Теряемые без прокачки навыки — интересная идея. Если, чем выше уровень навыка тем быстрее потери, то уровень развития персонажа — мера интенсивности его игры. Это реалистично. Тут проблема, что людям хочется накопительства. Но можно попробовать совместить. Скажем, сделать относительно быструю прокачку теряемой части и медленную прокачку не теряемой.
avatar
Для меня баланс — ругательное слово. Это то, что заставляет разработчиков сводить разные характеристики и навыки к единственному числовому показателю, а затем уравнивать этот показатель. Классы становятся туфтой и отличаются только внешним видом. По хорошему, они должны быть не сбалансированными и просто разными, в идеале взаимно дополняющимися. Хотя удовольствие это не дешевое. В каком-то смысле разработчикам придется делать каждому классу свою игру, пусть и в общем мире.

Единственно хороший баланс — тот который возникает сам по себе. Если в игре есть эффективно работающая экономика (а есть ли такие кроме евы?) и каждая активность приносит уникальный ресурс, то доходность мало популярных активностей будет неизбежно расти. Так и классы могли бы иметь уникальные и необходимые всем роли, а также возможность их в некотором смысле «монетизировать».
avatar
АФК активности — легальная замена ботам и кликерам. Как меньшее зло вполне ок. Проблема непонятности, в игре человек или афк, легко решается: можно соответствующий маркер на персонажа навешивать. А необходимость держать включенным клиент это не маркетинг, это издержки фри2плея. Чтобы 1000 персонажей разом не качали.
avatar
Про опыт в подарок это — да! Вроде как скорость прироста опыта должна соответствовать количеству контента. Движение по уровням переключает игрока между локациями и постоянно обновляет этот самый контент. И тут тебе дают x2 опыта, как бы говоря: ты теперь будешь играть в нашу игру в 2 раза меньше. Если это приносит радость — с игрой что-то не так.
avatar
Оффтоп: «Какие ваши аргументы» это та же конструкция, что
https://www.youtube.com/watch?v=rbsKcreUw9M
Дело Шварца живет и побеждает! ))
avatar
Человек знающий об отсутствии анонимности и неком социальном рейтинге найдет способ нагадить не испортив себе рейтинга ))

>> Стал бы Петя предавать доверие товарищей ради сиюминутной выгоды, если бы знал, что о его действиях сможет затем узнать любой, кто удосужится заглянуть в его профиль перед приёмом в очередную гильдию?

Доверие одних товарищей Петя предал, а других наоборот оправдал! На выходе получим войну репутаций, когда противоборствующие кланы плюсуют своих и минусят противников. Или вы хотите чтобы ИИ еще и оценивал, кто тут молодец, а кто негодяй?

Если люди играют небольшой командой, долго общаются и уже хорошо друг друга знают, доверие возникает само собой. Никакая AI-powered репутация им не нужна. А если речь про большой альянс условно человек на 200, то чисто статистически среди них есть сволочи. Независимо от рейтинга. Если они портят игру окружающим, это либо ошибки управления (а кто обещал, что управлять большим коллективом это легко?), либо недостаток игровых возможностей в плане учета и контроля общих ресурсов.

В общем деанонимизация игрокам не нужна.
avatar
Вариативность прямо зависит от тактической сложности. В шахматах или го никто так и не нашел единственной оптимальной стратегии. Ну, а если игра состоит в том, что подошли к противнику и начинаем вливать в него dps пока он или мы не сдохнем, то понятно, вариативности взяться неоткуда.

Еще один источник — командная игра. Пока человек играет один, то как бы не назывался его класс и какие бы умения он не прокачивал, все сводится к одной-двум характеристикам, скажем, dps и защита. Другое дело, если люди играют вместе, причем их взаимодействие нелинейно. Результат группы должен быть лучше, чем сумма результатов отдельных членов. Например, за счет специализации. Тут уже появляются роли, а под них свои варианты раскачки. По идее, чем сложнее возможные взаимодействия, тем больше возможностей для использования разных вариантов.
avatar
Мне кажется это все от недостатка возможностей как-то иначе повлиять на мир и других игроков. Вроде все в одном мире, но большинство играет как бы сами по себе, а ты для них просто тень на экране. А хочется перестать быть тенью, иметь хоть какую-то значимость для окружающих, пусть даже отрицательную.