avatar
Думается, можно проводить аналогии с реальным миром, хотя и осторожно. Наш мир очевидно многопользовательский.

Оговорюсь сразу, все дальнейшее сугубо мнение, хотя и имеющие под собой основания. Я пока еще не видел игры, которую полноценно можно назвать ММОРПГ.
Ключевым качеством для нее должна была бы стать увязка в единой системе разных персонажей и их групп. Как и наш мир, тот мир должен был быть сложен и взаимосвязан.
В чем это должно было выражаться?
1. Я могу из этого мира что-то получать. Добывать из монстров, копать, выращивать в огороде, получать как награду. Разнообразие этих способов влияет на степень ММОРПГшности. В эту сторону есть определенное продвижение, сейчас игры чаще содержат огороды / внутреннюю валюту / сложные системы репутации с НПС и другими игроками и многое другое. Игры где есть строго создающие классы в этом смысле немного интереснее, но пока нигде не видел принципиальный шаг в сторону, во-первых, отказа от НПС-магазинов, а во-вторых, влияния экономики региона на товарный оборот. Были наметки в Архейдж, но не реализовались
2. Далее, чтобы жить в этом мире мне нужно что-то отдавать. Покупать пропитание, арендовать / купить комнату / участок / мастерскую, и т.п. Пока тут мало что ясно и не совсем понятно, как тут соблюсти баланс между глубоким погруженем и увлекательностью, но тут точно есть проблема. Почему моему питомцу нужно есть и лечиться, а персонажу нет? Стрелы бесконечны, броня вечна и т.п.
Именно отсутствие ширины (разновидностей) и глубины (степени влияния на персонажа) групп факторов 1 и 2 влияет на сильное преобладание ПВП и сессионных игр.
Фокус на ПВП без влияния на мир результатов этого ПВП для меня выглядит как «ой, тут для полноценного мира нужно продумать 7 классов, 5 типов профессий, экономику, политику и многое другое, но мы выпустим только Мага и Убийцу и они всех заменят».
Игрок, который хотел бы играть чем-то, что в этом мире есть, но ему недоступно идет в ПВП. Игрок, которому не нужно тратить время на поддержание жизни персонажа (тем или иным образом) становится праздношатающимся. Дальше ганкбокс.
Понятно, что неглубокая проработка мира (как в плане экономики так и политики) — не единственная причина скатывания к ганкбоксу, и не всем игрокам нужно место в мире, хватит и разбойника. Но этот фактор тоже есть и он важен.
Про сессионки. Сессионность означает что до какого-то момента создатели игры понимают, как отбалансировать поступление и трату внутриигровых ресурсов, в том числе времени, и у них есть вызовы, интересные игрокам. Но потом эти вызовы заканчиваются. Какой-то ресурс стремится к бесконечности (время = нечего делать, деньги = я могу купить все в игре но у меня все уже есть и т.п.) И возникает необходимость стереть мир и начать заново, вернув игроков в проработанную часть сеттинга. Яркий пример из опробованного — АД2460
Аналогичная проблема с поздним ВоВ — игра интересна только на эндгейме, только в конце, потому что остальное не отбалансировано и поэтому участников максимально быстро протаскивают в этот эндгейм.

Отдельно упомяну политику. В качественной ММОРПГ должно быть занятие для одиночки, для группы из 3-8 человек, для клана человек в 10-50 и сообщества 250 человек и выше (оценка численности моя, могу ошибаться). Это три или четыре принципиально разных группы вызовов. Например, соло охота для первых, лабиринты и опасности для второй категории, игровые строения и недвижимость для третьей и владение крупными кусками мира / политическими секторами для четвертой. По сути это мое описание политики — развертка взаимосвязи пунктов 1 и 2. Тут игры несмело повторяют опыт Линейки, но мало кто пытается идти дальше. Например, систему сдержек и противовесов типа судебной / исполнительной / законодательной власти или ремесленников / духовенства / рыцарей. Понятно, что тут речь идет о создании двух и более «игр в игре», что требует больше ресурсов и оценивается как чрезмерно рискованное. «Мы пока выпустим только рыцарей в игру о средневековье, а духовенство может быть потом, если игра окупится». Но эта система сдержек и противовесов может быть воплощена только сразу, а не внедряясь по частям. Иначе кролики ганка выжрут австралийскую траву.
Подытоживая — миру ММОРПГ есть куда развиваться. Более популярными станут те их виды в будущем, которые сфокусируются на глубине взаимодействия с игркокм. Которые смогут его увлечь тратить игровые ресурсы и свое время на добычу чего-то в игре. Более интересными будут те ММОРПГ где больше свободы в хорошем понимании этого слова будет отдано игрокам и они смогут изменять игровой мир — строить дома, дороги, тоннели, мосты и королевства. Утверждать законы, чеканить валюту, создавать религию, богов, и многое другое что сейчас мне не пришло в голову.
avatar
Дьявол кроется в мелочах ) Вопрос в реализации. Плавающий курс товара, реализованный в Корее и выступающий ограничителем, мне нравится больше чем геймнетовское определние цены вдали от реальности. То есть если бы они цены пересчитывали по рынку, как было вначале, с ростом и падением, то да. А не так. Там был какой-то момент когда это поломали.
А так я сам за ограничение РМТ. Вопрос как
avatar
Целиком поддерживаю. Когда играл в БДО — кони были одним из самых вкусных и мотивирующих.
И именно геймнетовский роскомнадзор за ценообразованием на аукционе навсегда убил сначала это занятие, а затем и игру для меня, с большим сожалением.

В русском аукционе все еще есть ограничения цены для товара? Верх-низ, для коней высокого грейда цена задается строго и определенно?

Хотя, что-то позитивное в этом есть, после этого обещал ни за что не играть в русские локализации и пока держусь )