avatar
И насчет приведенного примера выше с Линейкой и вложенным миллионом рублей.
Мы обсуждаем что «давить» реальными рублями, типа, нормально
А если я использую ресурс «девушка админа» и просто нарисую себе все нужное через запросы к базе данных? Это нормально смотрится, не обесценивает вложенные рубли или внутриигровые достижения?
Если вам кажется что девушка у админа одна то у меня есть подружки. У них парни. Мы сделаем свой клан.
А что? Это же нормально, мы просто используем ресурс «социальные связи»?
avatar
Или, если кратко и для тех, кто понимает в экономике.
РМТ в игре может различаться только по одному важному для нас параметру — либо РМТшер получает дополнительные игровые деньгоресурсы, либо выкупает в игре у игроков. Вариант с волшебным ящиком в магазине с % шансом — частный случай первого.
В первом случае в мире игры происходит проблема, называемая гиперинфляцией — тем бОльшей, чем больше различие контента для китов и клоунов.
Во втором случае происходит проблема, называемая монополизацией — тем быстрее, чем дешевле игровая деньгоресурсная масса по отношению к реальномировой

А дальше просто читаем про то, почему гиперинфляция и монополизация — проблемы

Да, я понимаю и видел выше отсылки на то, что неправильная настройка экономики игры может привести к монополизации ресурса торговцами и без РМТ. Но это никак не меняет того что монополизация ресурса — зло
avatar
Во всей этой истории про РМТ у меня есть хороший пример
Перевернем ситуацию наоборот — рассмотрим мир, где деньги из игры свободно перетекают в реальный мир. Прям неограниченно. То есть, условный программист Вася зарабатывает 3к долларов в месяц в реальном мире, а игрок Сережа — 100 лембасов в месяц, в среднем, в мире игры «Эльфийские миры».
Сережа может вложить сколько угодно лембасов в обмен на доллары. Опустим различие вариантов, когда дополнительные доллары отдельно печатает ФРС, и варианта когда Сережа получает имеющиеся в обороте доллары.
Пока вроде все спокойно, Сережа фармит лембасы, Вася зарабатывает доллары.
А теперь Сережа нашел способ фармить больше лембасов — то ли пассивно, просто уровень повысил, то ли какую-то хитрость в игре.
Все его лембасы все еще конвертируются в доллары.
В городе Н, где живут только Сережи и Васи, строится 100 квартир в год и завозится 200 автомобилей.
До появления конверсии лембасов программисты Васи примерно успевали накопить сбережений чтобы выкупить квартиры и авто, на этот спрос и рассчитывали жильестроители и автопродавцы.
Теперь Сережа за месяц зарабатывает больше сотни Вась. Он выкупает все квартиры, и детям Васи негде жить (или приходится ждать несколько лет в квартире родителей, пока строители попытаются компенсировать спрос)
Работа Васи обесценивается, так как долларов в обороте много, лембасы зарабатывать легче. Все рано или поздно входят в Эльфийские миры фармить лембасы. Программировать некому. Сервер игры падает, и поднять его некому.
avatar
В Шедоубригнерах как по мне они пошли пагубным путем ВОВа, то есть упрощения
Упростили механики крафта (о, насколько они были лучше!), упростили самураев, синих магов. Все для очень низкого уровня умственной разминки.

Так что не привлекает. Упростить хуже чем украсть

Наш выбор — ВОВ классик, Геншин импакт пока…
avatar
Ну и последний момент. Почему то все комментаторы описывая работу с ресурсом опираются на его конкурентность. Отчасти это так, но конкуренция может быть не за количество а за качество (и я думаю за этим будущее). Например, система домовладения. Можно на сервер в 10 тысяч игроков сделать 5 тысяч мест для домов и организовать разовую гонку. А можно дать настолько огромный мир, где дома могут быть везде или почти везде. И конкурировать будут за красивый проект дома, созданный в разноплановом конструкторе другими игроками.
То же касается дизайна вещей (реализовано в ПОЕ), дизайна приключений в Невервинтере и так далее.
Имхо игроделы конкурируют за право увлечь игрока, за его время. В этом смысле гениальный балкон для дома, сделанный другим игроком куда интереснее, чем статичное удобное место для типичной постройки. И это оставляет шанс, что через полгода кто-то или я сам сделает балкон ещё красивее
avatar
Дальше, проблема выкашивания игроками деревьев и зайцев опирается на то что каждый одиночный игрок может и ему доступен заец и дерево для переработки. Но очевидно же что это не обязательно, сделайте правда зловещие места, где наиболее одетому даже одиночке просто нечего делать, загрызут за секунду. А кое-где и вдесятером опасно. А то получается что сначала делаем примитивных по сложности монстров доступных одиночному игроку а потом удивляемся что незачем объединяться. Тогда будут и экспедиции, и артели и всякие штуки, уже случавшиеся в реальном мире
avatar
Несколько моментов тут есть. Первое, взаимодействия игроков не стоит сводить к экологии, хотя и она это уже хорошо
Я верю во взаимодействие через экономику — как обещали архейдж, как отчасти было в даркфолле. Все предметы создаются игроками, мастерство в создании чего-либо недоступно через реактивную прокачку, требует год времени интенсивной игры. Это то во что верится с учётом того что отпишу ниже.
Плюс, мне кажется весьма скучной идея дополнения как чего то заранее определенного. Куда интереснее как в Легенде 5 колец — дополнение это как раз точка разветвления, где случится то или иное, в зависимости от действий игроков
avatar
По теме: хотелось бы игру, где ВСЕ полезности — еда, расходники, снаряжение — производится только игроками. Нет НПС-торговцев и всего-всего-всего
В идеале — законы местных государств, государства, организации, наличие / отсутствие ПВП на локации, архитектуру, монстронаселение… Можно долго перечислять. Ближе всего к этому были обещания по Архейдж

Из никогда не виденного — совмещение персонального и общего мира, с частично процедурной генерацией
avatar
а в Path of Exile разве не классное дерево скиллов?

www.pathofexile.com/passive-skill-tree/3.10.0/
avatar
Даа, ИИ в Даркфолле — самое приятное воспоминание. Странно что нигде такого не встречал. Гоблины переходили с дальнего оружия на ближнее, кайтили тебя, прятались за деревьями, связывали боем пока их «друзья» обстреливали, местные гоблинские маги могли проклясть чтобы воинам было легче… Странно, но нигде не повторялось
avatar
От жены: мировое ПВП без согласия обоих игроков

От меня: фиксированные (не персонализированные) квесты, предметы и в итоге — базы данных, карты и тактики
Последовательности атак у монстров, у них же — фиксированные свойства, возможноть смотреть чужую экипировку, уровень, класс и применяемые умения. В общем — излишнюю, на мой взгляд, эксплуатацию того что это компьютерная игра и где-то там за экраном находятся карты уровней, базы данных и т.п.
avatar
Ну да, если бы к предметам и классам АА да крафт из ФФ14, и предметы из ПОЕ со скиллами, да НВН Фаундри с кампаниями, графикой БДО, размерами мира больше ВОВ и неинстансными домами…
avatar
Ты рассматриваешь пример предложенных механик на игре и на сообществе, для этого не предназначенных. Поэтому оно не налазит. Хотя критика, несомненно, развернутая и справедливая, для выбранного сегмента
avatar
Атрон, мне кажется ты очень сильно суживаешь применимость идеи ГМа вследствие недоверия к. Постараюсь развести себя на заметку, так как тут много чего нужно сказать… Но не могу обещать
avatar
Любые творческие роли — бродячие музыканты, строители прекрасных сооружений, странствующие мудрецы с огромным набором интересных цитат и знаний об истории мира, кто угодно, кто может сделать этот мир для игроков более живым, покажет, что в него можно верить. Но, боюсь, ручное управление какими-то глобальными процессами сделает игровой мир как раз немного менее живым из-за факта этого ручного управления. Здесь запрограммированные системы справятся намного лучше, потому что выглядят именно как законы природы.

Смотря какие функции им выделить
Я скорее вижу как ведущих на пути некоего сюжета. И, как ты верно заметил, сюжетоориентированность это моя особенность, кроме ведения сюжетных веток это и позиция мудреца и т.п. — но тогда это уже не гейм-мастер а скорее шаг в сторону баланса «воин ремесленник торговец»
avatar
Зависит от готовности рисковать

Ну таким ГМам надо платить

Не обязательно.
Есть две модели — ГМ водит без оплаты, но требует усилий и от игроков
Или ГМ водит за деньги и развлекает игроков.
avatar
Каждая сессия/мир — это отдельный ГМ. К тому же каждому ГМу надо иметь дело с совершенно разными уровнями игроков, то есть каждая сессия/мир — это 3-5 ГМов.

Как ГМ с огромным стажем, думаю, все же нет. ГМ управляет не всем в мире — кое-что происходит без него.
Примерно как сюжетный квест и побочный. Причем, каждый ГМ ведет свою сюжетную ветку. Дальше уже вопрос согласования, конкуренцию.

В ВОВ для этого нет нужных механик, даже примерно на 1%, даже с правами модератора
avatar
Но никто и никогда не переносил механику гейм-мастеров из настольных ролевых игр.

Neverwinter Nights Online
С ограничениями, в отдельных кампаниях, без оплаты, не обязательные, с ограниченными возможностями, но по факту — есть в реально работающем проекте
avatar
Цитата выше:

также было намного больше людей, которые хотели увеличения PvE-контента. Они хотели больше активностей, которыми можно заниматься в одиночку.

Они вообще ничего не понимают в ПВЕ. Но будем надеться, может это контекстуальная оговорка
avatar
Полностью (!) игроковая экономика, обещанная в Архейдж. Если я правильно читал первые довыпусковые анонсы — торговые паки были бы единственным источником того что в этих паках возили, а не отдельной активностью
Ну и лучшее снаряжение, которое до Северного континента создавали только игроки-крафтеры.

  • 1
  • 2