avatar
Ну и последний момент. Почему то все комментаторы описывая работу с ресурсом опираются на его конкурентность. Отчасти это так, но конкуренция может быть не за количество а за качество (и я думаю за этим будущее). Например, система домовладения. Можно на сервер в 10 тысяч игроков сделать 5 тысяч мест для домов и организовать разовую гонку. А можно дать настолько огромный мир, где дома могут быть везде или почти везде. И конкурировать будут за красивый проект дома, созданный в разноплановом конструкторе другими игроками.
То же касается дизайна вещей (реализовано в ПОЕ), дизайна приключений в Невервинтере и так далее.
Имхо игроделы конкурируют за право увлечь игрока, за его время. В этом смысле гениальный балкон для дома, сделанный другим игроком куда интереснее, чем статичное удобное место для типичной постройки. И это оставляет шанс, что через полгода кто-то или я сам сделает балкон ещё красивее
avatar
Дальше, проблема выкашивания игроками деревьев и зайцев опирается на то что каждый одиночный игрок может и ему доступен заец и дерево для переработки. Но очевидно же что это не обязательно, сделайте правда зловещие места, где наиболее одетому даже одиночке просто нечего делать, загрызут за секунду. А кое-где и вдесятером опасно. А то получается что сначала делаем примитивных по сложности монстров доступных одиночному игроку а потом удивляемся что незачем объединяться. Тогда будут и экспедиции, и артели и всякие штуки, уже случавшиеся в реальном мире
avatar
Несколько моментов тут есть. Первое, взаимодействия игроков не стоит сводить к экологии, хотя и она это уже хорошо
Я верю во взаимодействие через экономику — как обещали архейдж, как отчасти было в даркфолле. Все предметы создаются игроками, мастерство в создании чего-либо недоступно через реактивную прокачку, требует год времени интенсивной игры. Это то во что верится с учётом того что отпишу ниже.
Плюс, мне кажется весьма скучной идея дополнения как чего то заранее определенного. Куда интереснее как в Легенде 5 колец — дополнение это как раз точка разветвления, где случится то или иное, в зависимости от действий игроков
avatar
По теме: хотелось бы игру, где ВСЕ полезности — еда, расходники, снаряжение — производится только игроками. Нет НПС-торговцев и всего-всего-всего
В идеале — законы местных государств, государства, организации, наличие / отсутствие ПВП на локации, архитектуру, монстронаселение… Можно долго перечислять. Ближе всего к этому были обещания по Архейдж

Из никогда не виденного — совмещение персонального и общего мира, с частично процедурной генерацией
avatar
а в Path of Exile разве не классное дерево скиллов?

www.pathofexile.com/passive-skill-tree/3.10.0/
avatar
Даа, ИИ в Даркфолле — самое приятное воспоминание. Странно что нигде такого не встречал. Гоблины переходили с дальнего оружия на ближнее, кайтили тебя, прятались за деревьями, связывали боем пока их «друзья» обстреливали, местные гоблинские маги могли проклясть чтобы воинам было легче… Странно, но нигде не повторялось
avatar
От жены: мировое ПВП без согласия обоих игроков

От меня: фиксированные (не персонализированные) квесты, предметы и в итоге — базы данных, карты и тактики
Последовательности атак у монстров, у них же — фиксированные свойства, возможноть смотреть чужую экипировку, уровень, класс и применяемые умения. В общем — излишнюю, на мой взгляд, эксплуатацию того что это компьютерная игра и где-то там за экраном находятся карты уровней, базы данных и т.п.
avatar
Ну да, если бы к предметам и классам АА да крафт из ФФ14, и предметы из ПОЕ со скиллами, да НВН Фаундри с кампаниями, графикой БДО, размерами мира больше ВОВ и неинстансными домами…
avatar
Ты рассматриваешь пример предложенных механик на игре и на сообществе, для этого не предназначенных. Поэтому оно не налазит. Хотя критика, несомненно, развернутая и справедливая, для выбранного сегмента
avatar
Атрон, мне кажется ты очень сильно суживаешь применимость идеи ГМа вследствие недоверия к. Постараюсь развести себя на заметку, так как тут много чего нужно сказать… Но не могу обещать
avatar
Любые творческие роли — бродячие музыканты, строители прекрасных сооружений, странствующие мудрецы с огромным набором интересных цитат и знаний об истории мира, кто угодно, кто может сделать этот мир для игроков более живым, покажет, что в него можно верить. Но, боюсь, ручное управление какими-то глобальными процессами сделает игровой мир как раз немного менее живым из-за факта этого ручного управления. Здесь запрограммированные системы справятся намного лучше, потому что выглядят именно как законы природы.

Смотря какие функции им выделить
Я скорее вижу как ведущих на пути некоего сюжета. И, как ты верно заметил, сюжетоориентированность это моя особенность, кроме ведения сюжетных веток это и позиция мудреца и т.п. — но тогда это уже не гейм-мастер а скорее шаг в сторону баланса «воин ремесленник торговец»
avatar
Зависит от готовности рисковать

Ну таким ГМам надо платить

Не обязательно.
Есть две модели — ГМ водит без оплаты, но требует усилий и от игроков
Или ГМ водит за деньги и развлекает игроков.
avatar
Каждая сессия/мир — это отдельный ГМ. К тому же каждому ГМу надо иметь дело с совершенно разными уровнями игроков, то есть каждая сессия/мир — это 3-5 ГМов.

Как ГМ с огромным стажем, думаю, все же нет. ГМ управляет не всем в мире — кое-что происходит без него.
Примерно как сюжетный квест и побочный. Причем, каждый ГМ ведет свою сюжетную ветку. Дальше уже вопрос согласования, конкуренцию.

В ВОВ для этого нет нужных механик, даже примерно на 1%, даже с правами модератора
avatar
Но никто и никогда не переносил механику гейм-мастеров из настольных ролевых игр.

Neverwinter Nights Online
С ограничениями, в отдельных кампаниях, без оплаты, не обязательные, с ограниченными возможностями, но по факту — есть в реально работающем проекте
avatar
Цитата выше:

также было намного больше людей, которые хотели увеличения PvE-контента. Они хотели больше активностей, которыми можно заниматься в одиночку.

Они вообще ничего не понимают в ПВЕ. Но будем надеться, может это контекстуальная оговорка
avatar
Полностью (!) игроковая экономика, обещанная в Архейдж. Если я правильно читал первые довыпусковые анонсы — торговые паки были бы единственным источником того что в этих паках возили, а не отдельной активностью
Ну и лучшее снаряжение, которое до Северного континента создавали только игроки-крафтеры.

avatar
Ron1n, а можешь подробнее? Думаю мало кто пробовал оригинальный корейский вариант
avatar
В смысле заданного вопроса хорошо сделанный крафтер = тоже класс поддержки. Как снаряжения, так и расходников или усилений.
avatar
да, и 10. Неизменность мира, невзирая на то что мы его спасли / не спасли

Захват замка в ЛА2 дал мне куда больше эмоций в том числе постфактум потому что мы что-то изменили в игровом мире, чем самый сложный рейд в ВоВ
В этом смысле показателен пример ККИ Легенды 5 колец, где на турнирах по игре пишется история мира.
То есть, вот этот турнир решит судьбу осады первой столицы в таком-то году. Если победят силы Порядка — столица в империи, армия хаоса отброшена. И наоборот. И так уже десятки турниров, с самыми интересными хитросплетениями в истории мира.
avatar
пауза, блокирующая игру — очень спорное решение.

С одной стороны согласен что спорное. С другой — посмотри на современные МОБА — там за смерть именно такой штраф, причем в том же Heroes of the Storm размер штрафа сравним с 1/20 сессии.
Получается, допустимо и даже норм и принято сообществом.
Далее, если рассматривать поход в глубь острова как некую «сессию» внутри игры — то все вполне складывается, ты выбываешь на время из сессии (или из сессии — навсегда), бродишь зомби.
Если у тебя негативная карма — бродишь дОльше, и злая воля убийцы может перетащить с собой по ту сторону смерти на труп какое-то снаряжение персонажа.

Далее про доверие — согласен что риск долгой паузы в игре будет требовать высокого доверия. Ну так ту же паузу можно привязать к глубине заползания в остров. И тренироваться в группах на побережье, а уже слаженными группами — отправляться вглубь.

Общий вывод про паузу — идея хорошая и необходимая, но дьявол будет крыться в мелочах, а именно в длительности. Пауза длительностью минуту, 10 минут или час будет иметь разное влияние на игру. Мне кажется должен быть какой-то оптимальный интервал. Если основываться на ХОТС и 1/20 сессии и сессии, скажем, в три часа — макс пауза за смерть должна быть минут 10 в чистом ПВЕ и 50-100 минут в случае злобного ПК. Там конечно есть риск ПК-альтов, но при нормальной модели подписки и строго 1 перс на аккаунт должно быть норм.
  • 1
  • 2