avatar
Ron1n, а можешь подробнее? Думаю мало кто пробовал оригинальный корейский вариант
avatar
В смысле заданного вопроса хорошо сделанный крафтер = тоже класс поддержки. Как снаряжения, так и расходников или усилений.
avatar
да, и 10. Неизменность мира, невзирая на то что мы его спасли / не спасли

Захват замка в ЛА2 дал мне куда больше эмоций в том числе постфактум потому что мы что-то изменили в игровом мире, чем самый сложный рейд в ВоВ
В этом смысле показателен пример ККИ Легенды 5 колец, где на турнирах по игре пишется история мира.
То есть, вот этот турнир решит судьбу осады первой столицы в таком-то году. Если победят силы Порядка — столица в империи, армия хаоса отброшена. И наоборот. И так уже десятки турниров, с самыми интересными хитросплетениями в истории мира.
avatar
пауза, блокирующая игру — очень спорное решение.

С одной стороны согласен что спорное. С другой — посмотри на современные МОБА — там за смерть именно такой штраф, причем в том же Heroes of the Storm размер штрафа сравним с 1/20 сессии.
Получается, допустимо и даже норм и принято сообществом.
Далее, если рассматривать поход в глубь острова как некую «сессию» внутри игры — то все вполне складывается, ты выбываешь на время из сессии (или из сессии — навсегда), бродишь зомби.
Если у тебя негативная карма — бродишь дОльше, и злая воля убийцы может перетащить с собой по ту сторону смерти на труп какое-то снаряжение персонажа.

Далее про доверие — согласен что риск долгой паузы в игре будет требовать высокого доверия. Ну так ту же паузу можно привязать к глубине заползания в остров. И тренироваться в группах на побережье, а уже слаженными группами — отправляться вглубь.

Общий вывод про паузу — идея хорошая и необходимая, но дьявол будет крыться в мелочах, а именно в длительности. Пауза длительностью минуту, 10 минут или час будет иметь разное влияние на игру. Мне кажется должен быть какой-то оптимальный интервал. Если основываться на ХОТС и 1/20 сессии и сессии, скажем, в три часа — макс пауза за смерть должна быть минут 10 в чистом ПВЕ и 50-100 минут в случае злобного ПК. Там конечно есть риск ПК-альтов, но при нормальной модели подписки и строго 1 перс на аккаунт должно быть норм.
avatar
Друид в ВоВ. Огромная разноплановость — и полечить, и побаффать, и урона досыпать и даже танкануть ограниченно. Много всякого
А первый полет в Burning crusade — до сих пор одно из самых ярких переживаний в играх.
avatar
Мне подумалось про «салонный режим»
То есть, есть общий чат, где все = модераторы
И есть отдельные чаты, где модератор = создатель и все кого он уполномочил.
Таким образом, можно даже задавать разные форматы общения, метатемы, приемлемость мата, русского языка и т.п.

Тогда будет даже конкуренция чатов в рамках игры, отдельная интересная игра про организацию классного чата…

П.С. Правила чата не нужны, так как они в любом случае будут искажены
Только личное мнение модератора и голосование ногами
avatar
1. Неуместные нормы околохристианской морали 21 века в совершенно отличных мирах
2. Понимание разработчиком баланса как уподобления всех всем (эта очень магическая стрела будет делать ровно то же с той же скоростью и уроном как стрела из лука, выпущенная лучником)
3. Навязываемая неизбежность открытого бессмысленного ПВП
4. РМТ в абсолютно любой форме
5. Глупость НПС в боевом плане, их малый радиус реакции и упрощенный ИИ (за обратное я много готов был простить Даркфоллу)
6. Ненужность большинства продаваемых НПС и создаваемых игроками вещей в рамках конкретной игры.
7. Грубое попрание реальности в угоду простоте игры игроком (с этого бандитского вождя вам нужна голова, поэтому каждый из эн человек в группе получит его голову (он их в карманах, что ли, носит?)
8. Повторное использование моделей монстров через 20 уровней и в совсем другом месте.


9. Добавление в игру неуместных в стилистике визуальных образов (прям совсем если, типа костюма рыбы или бикини), независимо от того продается оно в магазине или нет
Пожалуй, игроки очень с трудом могут чем-то раздражать всерьез. Разве что очень уж открытое разжигание политической или религиозной розни, или неудержимая совершенно грубость, и то по случаю.
avatar
Элхарт, абсолютно спокойно и нормально играть в старую версию ПОЕ без сумок за валюту, до покупки игры какой-то крупной компанией

Я играл и возвращался в нее раза 4, и возможно еще вернусь — главное и единственное что там мешает это недостаток контента. Который, кстати, можно было бы компенсировать подпиской. А вместо этого эти самые «сумки» и «питомцев» вывели из чисто игрового процесса в магазин, и я их там не покупаю. А получение их в игре могло бы быть этим самым контентом…
avatar
Тут еще есть такой момент, собирать персонажа «не по гайду» интересно когда в игру заложена возможность разных интересных персонажей. Потому что может быть ситуация, когда в рамках классовой системы для каждого класса есть только один оптимальный набор умений. В радикальном случае видали ситуации когда в классовой системе целые классы вообще говоря не нужны так как их функции существенно лучше выполняют другие.
Но вообще эта гонка эффективности порядком наскучила.

Иллюстрация на тему разноплановости — в ВОВ во времена Wrath of the Lich King в начале выпуска дополнения бытовало мнение, что друид в форме кота не способен нанести сопоставимый урон с другими классами. Пока кто-то не догадался вместо прямого повышения урона усилить урон-по-времени с пробиванием брони.
Но для таких редких приятных моментов возможность взять разные таланты, предметы и т.п. должна быть в самой игре. В актуальном ВОВ такое, понятно, невозможно
avatar
Вот, поэтому это особенность игры которая мне нравилась тогда, до изменений, и в целом я забросил ФФ14, потмоу что они вообще пошли по пути ВОВ (упрощение и линейность всего), в том числе и для крафта, как выяснилось

Мне очень не понравились изменения в дополнении Shadowbringers — до него были классы на разном ресурсе, у магов мана, у самураев усталость, а там все свели к одному. И еще одну хорошую вещь, хотя и спорную и неопробованную — Синих магов — сильно упростили
Хотя вообще меня конечно добили дейлики (в первейшую очередь) и сюжетная линия как барьер доступа к локациям (а она там ОЧЕНЬ длинная)

П.С для тех кто не в курсе про Синих магов — это был класс, который мог использовать любые способности других классов (вероятно, с каким-то ограничениями, я не пробовал)
avatar
Как-то я обеспокоен — если у дальнего оружия не сильно выше урон — то заморачиваться с ним не будут, проще подойти и рубануть. Где-то я уже видел эту проблему
Хотя это может быть интересно в ПВП (но еще вопрос дальности выстрела?)

Поглядим
И как тут будет отбалансирована магия?
avatar
Смотри выше, я развернул тезис. Думается, это просто были два разных отдела в компании. И насколько я знаю, БДО такая изначально.
avatar
Атрон, позволю не согласиться с тезисом что

В рассмотренном гипотетическом примере, где есть геймдизайнеры и есть отдел продаж, при этом они заняты принципиально разным, кто-то будет вынужден что-то переделывать. Потому что отдел продаж буквально продаёт то, что делает компания. Вот отдел дизайна делает хорошую игру, а отдел продаж им сообщает, что продать это не сможет. Сколько в нормальной бизнес-структуре может реально продлиться этот конфликт?

В нормальной бизнес структуре два отдела могут действовать «так как принято в индустрии». То есть гейм-дизайнеры создают интересную, по их мнению, игру, так, как популярно сейчас думать об интересных играх
А отдел продаж совершенно безотносительно к ним эту игру иначе продает, создавая магазин.
А дизайнеры / художники выполняют заказы как тех так и других особо не задумываясь.

Я не утверждаю, что всегда случается именно так, но точно часто вижу подобное в не-игровом бизнесе, так почему бы ему тут отличаться?
Кстати, моя модель объясняет почему в Ф2П так редко существуют параллели между магазином и самой игрой, ситуации когда что-то что можно получить в игре ТАКЖЕ можно купить и за донат.
Эти набору потому различны, что их разрабатывают разные, часто противопоставленные друг другу отделы (мода на внутреннюю конкуренцию)
Кстати, это явление отчасти объясняется тенденцией к ложной толерантности, когда вполне нормально добавить в общий проект (игру) что-то, что сломает усилия твоих коллег, но запретно (ибо токсично!) критиковать отдел магазинщиков, магазин вообще и чужие усилия. Типа, как это вы вырежете из игры усилия менеджера по монетизации, он же старался, дизайнеры рисовали, она нам денег принесет,
Если кратко — над этими двумя отделами может не быть архитектора, и они просто делают так, как принято в индустрии, каждый по отдельности.
avatar
У меня друзья в ММО и жизни на 99% разделены, но бывают и совпадения

Для этого статуса достаточно чтобы человек что-то сделал для тебя бескорыстно пару раз + хорошее взаимопонимание.
Это не мегастатус, его легко потерять. Строго говоря, у меня нет вообще того что выше называют «близкими друзьями», круг общения на 100% обновляется раз в 3-4 года
avatar
Пользовательские миссии (и кампании) в Neverwinter online (но там не хватало критического последнего шага — чтобы они давали адекватные награды)
Система боевых умений в Path of Exile (лучшая вообще) — хотя бы гляньте раз на эту мегакарту — почти 2000 умений, общие для всех, объединенные в общую карту, где класс — это просто место старта на карте. И да, важно что есть как просто улучшения, так и умения, радикально меняющие игру — чего стоит умение, дающее абсолютный иммунитет к ядам и темной магии, но уменьшающее хитпойнты до 1 навсегда. Или магия крови, которая тратит хитпойнты вместо маны. И комбинации умений и их изменений в слотах оружия ...
Система уникальных предметов в Path of Exile (многие давали уникальные способности или радикально изменяли имеющиеся, был постоянный подбор идей от игроков, фильтр, и введение в игру удачных предметов)
Графика в BDO
Система крафта в Final Fantasy 14 (пока лучшее что я пробовал) — крафтер каждой профессии это отдельный подкласс, у каждого есть общие и уникальные умения, завязанные на баланс прочности предмета / шанса улучшенного предмета / восстановления прочности, и сами предметы, влияющие на это.
Система домов в Archeage (разные, не инстансовые, это важно). Но их карта чудовищно мала и необитаема для приятной мне игры в это (исследование)
Не пробовал, но нравится идея процедурной генерации планет в No Man Sky, как и всякого условно-пользовательского контента
avatar
Думается, можно проводить аналогии с реальным миром, хотя и осторожно. Наш мир очевидно многопользовательский.

Оговорюсь сразу, все дальнейшее сугубо мнение, хотя и имеющие под собой основания. Я пока еще не видел игры, которую полноценно можно назвать ММОРПГ.
Ключевым качеством для нее должна была бы стать увязка в единой системе разных персонажей и их групп. Как и наш мир, тот мир должен был быть сложен и взаимосвязан.
В чем это должно было выражаться?
1. Я могу из этого мира что-то получать. Добывать из монстров, копать, выращивать в огороде, получать как награду. Разнообразие этих способов влияет на степень ММОРПГшности. В эту сторону есть определенное продвижение, сейчас игры чаще содержат огороды / внутреннюю валюту / сложные системы репутации с НПС и другими игроками и многое другое. Игры где есть строго создающие классы в этом смысле немного интереснее, но пока нигде не видел принципиальный шаг в сторону, во-первых, отказа от НПС-магазинов, а во-вторых, влияния экономики региона на товарный оборот. Были наметки в Архейдж, но не реализовались
2. Далее, чтобы жить в этом мире мне нужно что-то отдавать. Покупать пропитание, арендовать / купить комнату / участок / мастерскую, и т.п. Пока тут мало что ясно и не совсем понятно, как тут соблюсти баланс между глубоким погруженем и увлекательностью, но тут точно есть проблема. Почему моему питомцу нужно есть и лечиться, а персонажу нет? Стрелы бесконечны, броня вечна и т.п.
Именно отсутствие ширины (разновидностей) и глубины (степени влияния на персонажа) групп факторов 1 и 2 влияет на сильное преобладание ПВП и сессионных игр.
Фокус на ПВП без влияния на мир результатов этого ПВП для меня выглядит как «ой, тут для полноценного мира нужно продумать 7 классов, 5 типов профессий, экономику, политику и многое другое, но мы выпустим только Мага и Убийцу и они всех заменят».
Игрок, который хотел бы играть чем-то, что в этом мире есть, но ему недоступно идет в ПВП. Игрок, которому не нужно тратить время на поддержание жизни персонажа (тем или иным образом) становится праздношатающимся. Дальше ганкбокс.
Понятно, что неглубокая проработка мира (как в плане экономики так и политики) — не единственная причина скатывания к ганкбоксу, и не всем игрокам нужно место в мире, хватит и разбойника. Но этот фактор тоже есть и он важен.
Про сессионки. Сессионность означает что до какого-то момента создатели игры понимают, как отбалансировать поступление и трату внутриигровых ресурсов, в том числе времени, и у них есть вызовы, интересные игрокам. Но потом эти вызовы заканчиваются. Какой-то ресурс стремится к бесконечности (время = нечего делать, деньги = я могу купить все в игре но у меня все уже есть и т.п.) И возникает необходимость стереть мир и начать заново, вернув игроков в проработанную часть сеттинга. Яркий пример из опробованного — АД2460
Аналогичная проблема с поздним ВоВ — игра интересна только на эндгейме, только в конце, потому что остальное не отбалансировано и поэтому участников максимально быстро протаскивают в этот эндгейм.

Отдельно упомяну политику. В качественной ММОРПГ должно быть занятие для одиночки, для группы из 3-8 человек, для клана человек в 10-50 и сообщества 250 человек и выше (оценка численности моя, могу ошибаться). Это три или четыре принципиально разных группы вызовов. Например, соло охота для первых, лабиринты и опасности для второй категории, игровые строения и недвижимость для третьей и владение крупными кусками мира / политическими секторами для четвертой. По сути это мое описание политики — развертка взаимосвязи пунктов 1 и 2. Тут игры несмело повторяют опыт Линейки, но мало кто пытается идти дальше. Например, систему сдержек и противовесов типа судебной / исполнительной / законодательной власти или ремесленников / духовенства / рыцарей. Понятно, что тут речь идет о создании двух и более «игр в игре», что требует больше ресурсов и оценивается как чрезмерно рискованное. «Мы пока выпустим только рыцарей в игру о средневековье, а духовенство может быть потом, если игра окупится». Но эта система сдержек и противовесов может быть воплощена только сразу, а не внедряясь по частям. Иначе кролики ганка выжрут австралийскую траву.
Подытоживая — миру ММОРПГ есть куда развиваться. Более популярными станут те их виды в будущем, которые сфокусируются на глубине взаимодействия с игркокм. Которые смогут его увлечь тратить игровые ресурсы и свое время на добычу чего-то в игре. Более интересными будут те ММОРПГ где больше свободы в хорошем понимании этого слова будет отдано игрокам и они смогут изменять игровой мир — строить дома, дороги, тоннели, мосты и королевства. Утверждать законы, чеканить валюту, создавать религию, богов, и многое другое что сейчас мне не пришло в голову.
avatar
Дьявол кроется в мелочах ) Вопрос в реализации. Плавающий курс товара, реализованный в Корее и выступающий ограничителем, мне нравится больше чем геймнетовское определние цены вдали от реальности. То есть если бы они цены пересчитывали по рынку, как было вначале, с ростом и падением, то да. А не так. Там был какой-то момент когда это поломали.
А так я сам за ограничение РМТ. Вопрос как
avatar
Целиком поддерживаю. Когда играл в БДО — кони были одним из самых вкусных и мотивирующих.
И именно геймнетовский роскомнадзор за ценообразованием на аукционе навсегда убил сначала это занятие, а затем и игру для меня, с большим сожалением.

В русском аукционе все еще есть ограничения цены для товара? Верх-низ, для коней высокого грейда цена задается строго и определенно?

Хотя, что-то позитивное в этом есть, после этого обещал ни за что не играть в русские локализации и пока держусь )
  • 1
  • 2