Ну у мня лично, для моего мира, эти решения есть в готовом виде.)) Но как говорит один журналист: «Выводы у нас на канале вы делаете сами».)
Хотя, я не спорю, что какой-то стройности в заметке действительно нет, т.к. я это все записывал по принципу «как только в голову пришло». Думал поделиться и, возможно, обсудить.
Неа нельзя. Это как раз те самые проблемы при вычислениях с плавающей точкой о которой я писал в последней заметке. Ну, точнее как… В некоторых задачах можно, но может потом обнаружится, что результат вычислений вы будете использовать где-то еще. Есть вычисления, которые производятся, например каждые 25ms, а с более сложной логикой вообще может оказаться, что количество операций на столько большое, что вам вообще иногда выдают так называемый NaN, что может приводить к undefined behaviour.
Это вообще добольно насущная проблема просто потому, что компьютеры считают как бы совсем не так как мы) И проблемы часто возникают даже там, где их интуитивно не ждешь, например просто при умножении и сложении.)
Что-то я подумал и немного залип насчет переноса этого всего в реальную игру. Это все классно, но как быть уверенным в том какая именно функция аппроксимации генерации случайных числе используется в их реализации? Ведь если я напишу уже в игре что-то свое, то получи другой результат, причем может даже сильно отличающийся. (или я просто плохо искал?)
Ох! За один только инструмент плюс!)
Эт вам не таблички в Google Docs)) Хотя, на самом деле, если сильно упороться, то можно многое на их «движке» сделать)
Все классно обсуждаете. Мне очень нравится, но…
Мне казалось, что авторы DU, со всеми этими демонстрациями планет чуть ли не в натуральную величину, вроде как говорили о том, что их цель как раз мир с десятками тысяч игроков в онлайне, а это значит сотни и более миллионов пользователей. Либо я что-то прослушал.))
Такие глубоко личные темы тут люди поднимают… Так еще и спорят о них.
Единственное, что я понял из текста и комментов это то, что и раньше, вообщем-то, знал — в странах бывшего союза крайне высока потребность в годных КПТ специалистах и пропаганде хождения к ним.
Это просто ответственность за действия. Так же как и любой штраф в игре за неверные действия в бою, в экономике, ещё где-то. Нужно просто найти баланс в таких механиках.
Зря вы думаете, что тюрьмы не работают. На ММОзге уже это обсуждалось про БДО и не только. Тут надо просто не время забирать, а заставлять совершать скучные монотонные действия. Другой вопрос, что это скорее механика выдавливания определённой аудитории, а не наказания.)
Вы внимание акцентируете на первом предложении. Там вроде все расписано, а потом я ещё и уточнил что именно надо сделать разработчикам, не меняя ни PvP, ни боевую систему. Хотя они мне и видятся слишком сингловыми.
Хотя, я не спорю, что какой-то стройности в заметке действительно нет, т.к. я это все записывал по принципу «как только в голову пришло». Думал поделиться и, возможно, обсудить.
Это вообще добольно насущная проблема просто потому, что компьютеры считают как бы совсем не так как мы) И проблемы часто возникают даже там, где их интуитивно не ждешь, например просто при умножении и сложении.)
Блин, ну да, вообще логично)
Эт вам не таблички в Google Docs)) Хотя, на самом деле, если сильно упороться, то можно многое на их «движке» сделать)
Хотя, может и особо нет разницы…
Мне казалось, что авторы DU, со всеми этими демонстрациями планет чуть ли не в натуральную величину, вроде как говорили о том, что их цель как раз мир с десятками тысяч игроков в онлайне, а это значит сотни и более миллионов пользователей. Либо я что-то прослушал.))
Единственное, что я понял из текста и комментов это то, что и раньше, вообщем-то, знал — в странах бывшего союза крайне высока потребность в годных КПТ специалистах и пропаганде хождения к ним.