Так ведь все вышеперечисленное практически нерешаемо силами разработчика.) Не отказываться же из-за этого от соревнования. Модифицировать само соревнование? Может быть. Но не получится ли, что мы снизим значительно ценность победы? Вот и получается, что кроме расширения спектра соревнований у нас особого выбора нет.
Скорее всего потому, что суть тут не в конкретном типе софта, а в человеческом взаимодействии, а для многих это просто хобби, а совсем не работа. Игра это такой же софт, инструмент, называть можно как угодно. Человеческая деятельность и поведение куда сложнее чем «вот тут я играю, а тут инструменты для работы». ^_^
Ну вообще это GPL3 и Foundation (что как бы намекает ^_^), по большому счету тут все принадлежит сообществу=) Общественное достояние, если хотите.
НО если мы говорим только о модели развития, то это классическая Git система, как у любого открытого проекта. Плюс минус со своей спецификой, конечно. Есть проекты довольно авторитарные по своей сути. Вспомнить закидоны того же Торвальдса, но это все частные случаи, думаю. Все же ядро Linux всё равно развивается крайне успешно.(лично постоянно получаю обновления=) )
Люди заинтересованы в конкретном софте, они помогают его разработке, иногда участвуют сами, а в замен они получают именно то, что им нужно. Довольно прозрачная схема, на мой взгляд. Без лишних телодвижений и раздумий о том что там выгодно продается, а что нет.
Другой вопрос, что такая схема не нравится многим из-за наличия не только прав, но и обязанностей, которые воспринимаются в штыки и часто даже получают ярлык «ограничивающих свободу». Но это вообще спор длинною почти в 40 лет))
Есть цели и конкретные разработчики, которые нанимаются для достижения этой конкретной цели, а иногда и входят в штат. За это вы получаете качественный софт, частые обновления и море классных фич, которые запросило именно сообщество.
Корпоративный сегмент работает практически также, но с какими-то доп условиями. Скажем NVIDIA донатит на разработку той части кода, которая работает с их железом\драйверами, соответственно AMD со своей колокольни. EpicGames выделяет тоже на какие-то конкретные фичи.
Вся история доступна здесь, а нам, думаю, достаточно и процитированного, чтобы понять все краски этого процесса — яркие для выигравших и тёмные для проигравших.
Вот тут как бы загвоздка, как мне кажется. Все же этот соревновательный момент не так плох, пусть даже кто-то очень близко принимает такие события. Все же в игре нам просто необходимо получать весь спектр эмоций, а значит и проигрывать в таких вот гонках. Разве нет?
Может проблема не в самой гонке, а в разнообразии самих вариантов таких гонок? Где-то вы проиграли дом, а где-то выиграли важную битву, продали выгодно какие-то ценные предметы, сумели первыми получить что-то важное кроме недвижимости… Да много чего еще можно придумать. Главное, наверное, не зацикливать игрока на какой-то одной деятельности и давать целый спектр возможностей, где поражения сменяются победами в разных сферах, что поддерживает состояние потока в игроках.
Я думаю, что если домики становятся сверхценными для подавляющего числа игроков, проблема не в домиках, а в разнообразии контента.
Ну, тогда нужно брать пример с каких-нибудь Blender Foundation и их компаний по сбору средств).
Игры — это, конечно, немного другой софт, но не думаю, что есть какие-то кардинальные отличия. Как минимум работа с сообществом в таком случае куда более тесная и открытая.
Лично для меня сама формулировка не совсем понятна. Когда дочитал до Unity запутался окончательно, т.к. слово «хардкод» в контексте заметки стало совершенно непонятным.
Программисты у них есть в любом случае, т.к. сервер писать исключительно ручками.(хотя, если пишите сервер сами, то куда удобнее плясать от его архитектуры, а не от архитектуры движка рендеринга) И каким бы куском… Кхм, байткода не был C#, это именно скриптовая часть движка и без нее вообще никуда. Нет, есть подозрения, что у них есть лицензия PRO и доступ к плюсам, но неужели они решили прямо в ядре писать игровую логику!? Это крайне сомнительно. Или я просто не могу поверить в такое. 0_о
И вообще все от ситуации к ситуации меняется. Одно дело дом разобрать, наверное, а другое дело натворить делов на какие-нибудь непомерные суммы внутриигровых ценностей. А если еще и не в одиночку… Короче, так можно бесконечно варианты придумывать, как я и написал.
Ну то есть, например, систематическое злоупотребление механиками, приводящее к резкому снижению качества игры для остальных, не является поводом для бана?
Предлагаете рассмотреть все возможные и невозможные события во вселенной и под них написать правила?) Это прецедент и от него плясать и нужно.
Могу отослать сюда, и посоветую обратить пристальное внимание на пункт про велосипедостроение.
Но если коротко, то да — подавляющее большинство разработчиков не только MMO, но и игр, и разного рода ПО, по причинам лени, корпоративной политики, недостаточного опыта или, как недавно встреченное мной у мейнтейнера Godot, уперства, делают не самый качественный софт. Да он работает, выполняет поставленные задачи, неплохо выглядит, но то, что касается поддержки на должном уровне «хайдлоада» и\или иных предельных нагрузок — большая редкость.
Так а при чем тут лаги, я не понимаю? У нас есть задержки, есть лаг от них, есть TPS. Мы о них говорили. И да, у CPP есть конкретный способ лагокомпенсации, который превращает бой в пошаговую стратегию, что к FPS никакого отношения не имеет, да и не может иметь.
У большинства MMO стандартный TPS от 20 до 25, реже 30, что для игрока всегда компенсируется интерполяцией.
У евы нет миллиардов рендерящихся индивидуальных вертексов, нет практически никакой скелетной анимации ( к слову о зарубах в других играх) и нет 9000 индивидуальных моделей объектов на сцене. Я уже молчу про полное отсутствие окружения как такового. У них мир окружающий это 1 проход относительно простого шейдера с готовыми HDRI задниками. Сравнивать это с современными играми с огромным числом объектов на сцене странно.
Собственно, вот пример: очень много вертексов и хитрая логика — мало нагрузки.
Если говорить о том, что это все превращается в мешанину из малоразличимых объектов — может быть. Но я, если честно, не думаю, что тупо отрубить графику — такая уж хорошая идея. Всегда есть LOD и можно подменять спрайты, скрывать часть геометрии, которая слишком мала для попадания во фрагментный шейдер и так далее. Но кому-то просто было лень думать. Но зато было не лень явно пытаться дурачить свою аудитурию.
Даже для 2003 года 9000 инстансов на экране это смешно. Травка и дерейвья в играх вроде пока никого не напрягали в линейке или еще где-то, тем более CPP свой движок вроде как переделывали. Так что
идея полностью отключить графику выглядит не просто здравой...
она выглядит крайне бредовой. Нужно быть либо полным профаном, чтоб так решать проблемы рендеринга, либо просто ленивым. И клиент тут вообще никаким боком. Они просто:
Ну при том, что любое рендерящееся нечто (вертексы или фрагменты) должно быть инстансом(не важно вектор 2 это или вектор 3, пространство камеры или экрана), если это не так и все тормозит на экране при виде тысяч спрайтов, например, то это просто криво написаный рендер.
Скорее всего потому, что суть тут не в конкретном типе софта, а в человеческом взаимодействии, а для многих это просто хобби, а совсем не работа. Игра это такой же софт, инструмент, называть можно как угодно. Человеческая деятельность и поведение куда сложнее чем «вот тут я играю, а тут инструменты для работы». ^_^
НО если мы говорим только о модели развития, то это классическая Git система, как у любого открытого проекта. Плюс минус со своей спецификой, конечно. Есть проекты довольно авторитарные по своей сути. Вспомнить закидоны того же Торвальдса, но это все частные случаи, думаю. Все же ядро Linux всё равно развивается крайне успешно.(лично постоянно получаю обновления=) )
Люди заинтересованы в конкретном софте, они помогают его разработке, иногда участвуют сами, а в замен они получают именно то, что им нужно. Довольно прозрачная схема, на мой взгляд. Без лишних телодвижений и раздумий о том что там выгодно продается, а что нет.
Другой вопрос, что такая схема не нравится многим из-за наличия не только прав, но и обязанностей, которые воспринимаются в штыки и часто даже получают ярлык «ограничивающих свободу». Но это вообще спор длинною почти в 40 лет))
Корпоративный сегмент работает практически также, но с какими-то доп условиями. Скажем NVIDIA донатит на разработку той части кода, которая работает с их железом\драйверами, соответственно AMD со своей колокольни. EpicGames выделяет тоже на какие-то конкретные фичи.
Может проблема не в самой гонке, а в разнообразии самих вариантов таких гонок? Где-то вы проиграли дом, а где-то выиграли важную битву, продали выгодно какие-то ценные предметы, сумели первыми получить что-то важное кроме недвижимости… Да много чего еще можно придумать. Главное, наверное, не зацикливать игрока на какой-то одной деятельности и давать целый спектр возможностей, где поражения сменяются победами в разных сферах, что поддерживает состояние потока в игроках.
Я думаю, что если домики становятся сверхценными для подавляющего числа игроков, проблема не в домиках, а в разнообразии контента.
Игры — это, конечно, немного другой софт, но не думаю, что есть какие-то кардинальные отличия. Как минимум работа с сообществом в таком случае куда более тесная и открытая.
Программисты у них есть в любом случае, т.к. сервер писать исключительно ручками.(хотя, если пишите сервер сами, то куда удобнее плясать от его архитектуры, а не от архитектуры движка рендеринга) И каким бы куском… Кхм, байткода не был C#, это именно скриптовая часть движка и без нее вообще никуда. Нет, есть подозрения, что у них есть лицензия PRO и доступ к плюсам, но неужели они решили прямо в ядре писать игровую логику!? Это крайне сомнительно. Или я просто не могу поверить в такое. 0_о
---->
И вообще все от ситуации к ситуации меняется. Одно дело дом разобрать, наверное, а другое дело натворить делов на какие-нибудь непомерные суммы внутриигровых ценностей. А если еще и не в одиночку… Короче, так можно бесконечно варианты придумывать, как я и написал.
Предлагаете рассмотреть все возможные и невозможные события во вселенной и под них написать правила?) Это прецедент и от него плясать и нужно.
В том-то и дело, что это именно теория, а не гипотеза, это принципиально.
В принципе, я все сказал. Не вижу смысла спорить с оправданием халтуры от CPP. (К слову, не только от них, что, если честно, бесит.)
Но если коротко, то да — подавляющее большинство разработчиков не только MMO, но и игр, и разного рода ПО, по причинам лени, корпоративной политики, недостаточного опыта или, как недавно встреченное мной у мейнтейнера Godot, уперства, делают не самый качественный софт. Да он работает, выполняет поставленные задачи, неплохо выглядит, но то, что касается поддержки на должном уровне «хайдлоада» и\или иных предельных нагрузок — большая редкость.
У большинства MMO стандартный TPS от 20 до 25, реже 30, что для игрока всегда компенсируется интерполяцией.
У евы нет миллиардов рендерящихся индивидуальных вертексов, нет практически никакой скелетной анимации ( к слову о зарубах в других играх) и нет 9000 индивидуальных моделей объектов на сцене. Я уже молчу про полное отсутствие окружения как такового. У них мир окружающий это 1 проход относительно простого шейдера с готовыми HDRI задниками. Сравнивать это с современными играми с огромным числом объектов на сцене странно.
Собственно, вот пример: очень много вертексов и хитрая логика — мало нагрузки.
Если говорить о том, что это все превращается в мешанину из малоразличимых объектов — может быть. Но я, если честно, не думаю, что тупо отрубить графику — такая уж хорошая идея. Всегда есть LOD и можно подменять спрайты, скрывать часть геометрии, которая слишком мала для попадания во фрагментный шейдер и так далее. Но кому-то просто было лень думать. Но зато было не лень явно пытаться дурачить свою аудитурию.
Ева же просто напоролась на проклятье легаси, тут вот готов спорить на что угодно) Игра-то уже не новая.