Разница в том, что недостроенность — это промежуточное состояние, а не итоговое.
Вот смотри, АА, у здания есть полоска-индикатор от 0% до 100%, которая показывает в каком состоянии это здание. 100% — это готово. Вот ЛМ, там такой полоски нет и быть не может даже теоретически — эта «полоска» в мозгу строителя, когда надоест строить, он перестанет строить. Если его устраивает куб из земли, то здание можно считать готовым, но завтра его левая пятка скажет, что надо второй этаж и желательно из изумрудов, значит здание теперь можно считать недостроем. Но игра тебе этого не скажет, это может сказать только строитель. В этом плане 99,99% построек в ЛМ — недострои, WIP. :)
То есть тебя совершенно не смущает, что деревянная палка покуда в руках наращивает твой IQ, а меч разом накачивает твои мускулы, но вот комната, которая усиливает способности кройки и шитья тебя смущает?
— баффы, налагаемые домом при заходе в него и сохраняющиеся на какое-то время и после выхода. Ну и уж конечно баффы, работающие в пределах, по схеме «дома и стены помогают»
Ты мне только что подкинул идею. Знаешь ведь расхожую мысль, что и у стен есть уши. А что если стены не только слышат, но и запоминают? Запоминают чем внутри занимаются игроки. И чем дольше и чаще игроки этим занимаются, тем сильнее стены помогают им в этом. И вот мы получаем систему, где прокачиваем не персонажа, а дом! О_о
В этом случае даже враги не захотят этот дом уничтожать, если есть возможность его захватить.
специальное оборудование для разрушения
Ломать стены замка мечами — это конечно верх абсурда. :D
Хотя появление серых кубов в качестве жилища в мире с совершенно определенной заданной авторами стилистикой — это большая ошибка, я убежден.
И хотя я сферический эстет в вакууме, и глаза мои кровоточат от того ужаса и непотребства, что видят ИРЛ и в играх, отданных на откуп фантазии игроков, но я буду насмерть биться за концепцию, где фантазия игроков сковывается лишь технологией, а не искусственными барьерами навязанного разработчиками видения мира. Когда-то я думал по другому, но, почувствовав воздух свободы, я понял насколько важно такое самовыражение. Оно даёт простор для развития, оно позволяет обмениваться идеями, оно питает почву для сотрудничества и поощряет объединяться не против кого-то, а ради чего-то.
Вот скажи, ты мог до запуска ЛМ предположить, что игроки начнут на безвозмездной основе с риском для себя (!) отдавать часть своих клаймов (или даже покупать отдельные аккаунты и проплачивать клаймы реальными денгами), чтобы поделиться своими наработками и ничего не требовать взамен? Я — нет. И я восхищён этим. Эта игра, эта компания создала поистине уникальное сообщество, и тут есть много чему поучиться.
Мне бы было приятнее обратить внимание на интересные постройки и подход к украшению своей территории игроками, но при теперешнем подходе в АА их просто не видно за нагромождениями остовов недостроенных домов.
Вот кстати дельное замечание: не серые кубы, так недостроенные остовы. Разница непринципиальна с точки зрения эстетики.
Но эти вещи важны для тех, кто в здании находится часто и подолгу.
Либо в случае, когда жилищем пользуется много человек. Каждый понемногу, и вот уже скопилось много человекочасов. Тем выше, кстати, ответственность инженера. Но я понял о чём ты и в принципе согласен. Покуда весь игровой процесс происходит аутдор, то смысла в домах примерно столько же, сколько и в красивых маунтах.
Но, к сожалению, ты не ответил на практические доводы, которые мной были приведены по ссылке.
Мне показалось я ответил насколько позволяет формат комментария.
А это сокращает количество целей для сбора дельфийских монет в разы.
Как будто сбор дельфийских монет был геймплееобразующей целью в АА.
Ты говоришь о прочности материалов, но тогда нам надо предусмотреть возможность разрушения жилища.
Я всё же думаю о жилище, как месте для группы людей — семьи, консты, клана. У меня есть строгое понимание в какой игре это всё могло бы быть к месту, но это формат не комментария, а статьи, которую я вот всё никак не соберусь написать.
И, наконец, в контексте ограниченных очков работы, постоянная порча чужого имущества становится хорошим способом лишить человека очков работы, сбросив их вклад до уровня сожженных посевов и разрушенного дома.
Можно ведь отрегулировать расход ОР или другого их аналога так, что разрушать многократ дороже, чем ремонтировать. :)
Q&A я смотрел, и то, как было это сказано, оставило двусмысленность: то ли свои наработки у них остались, то ли общие. А пост Декселлы я к сожалению не заметил в глубине треда. Но спасибо за наводки. :)
Годная боёвка — это ковыряние левой задней пятки? Хехехе
Вообще неплохо, но это составляет разительный контраст с крафтом. Возможно это и правильно кстати.
Приведу в пример мой развернутый комментарий по поводу того, почему свободное строительство невозможно в Archeage.
Атрон, форма — это функция. Просто от того, как ты расставишь кубики в МК друг относительно друга будет зависеть весь твой геймплей, ведь ты существуешь там среди этих кубиков. Если ты решишь поставить одну комнату далеко от другой, то твоя игра замедлится бессмысленными перемещениями из точки А в точку Б. Но, если проход между этими точками — стеклянный коридор с видом на красивую долину, то каждый твой переход по нему будет сглажен минуткой эстетики. И это будут твои живые эмоции, которые повлияют на твою игру.
Я по правде не понимаю почему ты всё это упускаешь из виду и не придаёшь значения этой базовой функциональности. Может потому что она настолько повседневна, что ты этого не замечаешь? Форма — это не просто эстетика (не говоря о том, что эстетика тоже важна), от того насколько ты широкими сделаешь проходы и высокими потолки, будет зависеть не только сколько вещей ты сможешь вместить в помещение, но и то, как будет вести себя камера, на то как удобно тебе будет перемещаться. От того, как ты соединишь свои помещения друг с другом, будут зависеть твои повседневные маршруты. Проходные комнаты-анфилады, или коридоры, башня с множеством узких лестниц или одноэтажный ангар — это всё твой выбор и от него зависит твой базовый геймплей на самом низком уровне ощущений.
И это мы взяли только базовое свойство твёрдых предметов быть непроходимыми. Давай теперь включим сюда прозрачность и освещённость и сразу станут важны окна и ориентация по сторонам света, особенно если искусственный свет не бесплатен. Давай добавим разрушаемость и прочность — кстати это свойство есть и в ЛМ и в МК — и станет важна толщина стен и материал, из которого они сделаны. Обогатим это разными физическими атаками — и вот стало важно комбинировать материалы; кто заказывал железобетон? Никто не додумался пока включить температуру и свойство теплопроводности в такие игры, но на деле это мало чем отличается от перечисленных выше свойств и может быть геймплееобразующей особенностью.
Что из всего перечисленного принципиально нельзя включить если не в АА, то в игру-аналог? И что, что мир может быть заставлен невнятными невзрачными домами-коробками? Это как-то сделает игру хуже? Давай посмотрим на реальные средневековые замки — там ведь ноль эстетики, голая функциональность — серые огромные коробки с высокими толстыми голыми стенами, окна-бойницы, зубчатые парапеты для удобства лучников, множество дверей-шлюзов, ярусность. «Красиво» — это уже вторичное, оно наступает когда ресурсов излишек, что в принципе неизменно бывает во всех играх. Так что за красоту я бы тоже не беспокоился, рано или поздно она случается.
С точки зрения такой частицы времени не существует, как не существует и пространства, которое надо пересекать. А М-теория подразумевает 9 пространственных измерений и 2 временн́ых. Так что физики давно забили на ощущения и восприятие и орудуют голой математикой как единственным объективным инструментом. :)
Да, я смотрел его. Просто он упоминает Общество Плоской Земли… Ох, я когда-то решился вступить в дискуссию с одним из их адептов. Это отложило отпечаток на моей психике. %)
Просто очень хочется узнать, где же тонко в этом вопросе?
Когда мы добились возможности удерживать флоты в 500 пилотов, игроки начали приводить 1000. Когда сражения тысячных флотов (на укреплённых блоках кластера) начали идти гладко, в очередное побоище ввязалось 4000 единовременно присутствовавших пилотов.
Это как если расширять улицу чтоб не было заторов — получишь не просто улицу с затором, а широкую улицу с большим затором. :)
Кстати в нормальных городах это дело регулируется платностью въезда и парковок. Похожие штрафы на количество участников можно было бы внедрить и в Еву.
В этом случае даже враги не захотят этот дом уничтожать, если есть возможность его захватить.
Ломать стены замка мечами — это конечно верх абсурда. :D
Вот скажи, ты мог до запуска ЛМ предположить, что игроки начнут на безвозмездной основе с риском для себя (!) отдавать часть своих клаймов (или даже покупать отдельные аккаунты и проплачивать клаймы реальными денгами), чтобы поделиться своими наработками и ничего не требовать взамен? Я — нет. И я восхищён этим. Эта игра, эта компания создала поистине уникальное сообщество, и тут есть много чему поучиться.
Мне показалось я ответил насколько позволяет формат комментария.
Как будто сбор дельфийских монет был геймплееобразующей целью в АА.
Я всё же думаю о жилище, как месте для группы людей — семьи, консты, клана. У меня есть строгое понимание в какой игре это всё могло бы быть к месту, но это формат не комментария, а статьи, которую я вот всё никак не соберусь написать.
Можно ведь отрегулировать расход ОР или другого их аналога так, что разрушать многократ дороже, чем ремонтировать. :)
Вообще неплохо, но это составляет разительный контраст с крафтом. Возможно это и правильно кстати.
Я по правде не понимаю почему ты всё это упускаешь из виду и не придаёшь значения этой базовой функциональности. Может потому что она настолько повседневна, что ты этого не замечаешь? Форма — это не просто эстетика (не говоря о том, что эстетика тоже важна), от того насколько ты широкими сделаешь проходы и высокими потолки, будет зависеть не только сколько вещей ты сможешь вместить в помещение, но и то, как будет вести себя камера, на то как удобно тебе будет перемещаться. От того, как ты соединишь свои помещения друг с другом, будут зависеть твои повседневные маршруты. Проходные комнаты-анфилады, или коридоры, башня с множеством узких лестниц или одноэтажный ангар — это всё твой выбор и от него зависит твой базовый геймплей на самом низком уровне ощущений.
И это мы взяли только базовое свойство твёрдых предметов быть непроходимыми. Давай теперь включим сюда прозрачность и освещённость и сразу станут важны окна и ориентация по сторонам света, особенно если искусственный свет не бесплатен. Давай добавим разрушаемость и прочность — кстати это свойство есть и в ЛМ и в МК — и станет важна толщина стен и материал, из которого они сделаны. Обогатим это разными физическими атаками — и вот стало важно комбинировать материалы; кто заказывал железобетон? Никто не додумался пока включить температуру и свойство теплопроводности в такие игры, но на деле это мало чем отличается от перечисленных выше свойств и может быть геймплееобразующей особенностью.
Что из всего перечисленного принципиально нельзя включить если не в АА, то в игру-аналог? И что, что мир может быть заставлен невнятными невзрачными домами-коробками? Это как-то сделает игру хуже? Давай посмотрим на реальные средневековые замки — там ведь ноль эстетики, голая функциональность — серые огромные коробки с высокими толстыми голыми стенами, окна-бойницы, зубчатые парапеты для удобства лучников, множество дверей-шлюзов, ярусность. «Красиво» — это уже вторичное, оно наступает когда ресурсов излишек, что в принципе неизменно бывает во всех играх. Так что за красоту я бы тоже не беспокоился, рано или поздно она случается.
Это как если расширять улицу чтоб не было заторов — получишь не просто улицу с затором, а широкую улицу с большим затором. :)
Кстати в нормальных городах это дело регулируется платностью въезда и парковок. Похожие штрафы на количество участников можно было бы внедрить и в Еву.