Я попала в ВОВ, когда там был 90лвл и в локациях не с кем было разговаривать.
А я попал в ВоВ до введения ЛФГ, но в локациях всё равно была тишина, а основная движуха происходила либо у столиц, где она по сей день здравствует, наверное даже ещё больше, чем раньше, либо у входов в подземелья, но там всё сводилось к банальному ганку. Без сопровождения хайлвлов к хабам, вроде Аукиндона или ТК, лучше было не соваться. О призыве камнем встреч вообще можно было не мечтать — живым бы в портал проскочить. Это был охренительный дизайнерский ход — объединить входы в лоулвл подземелья вместе с героиками и даже рейдами, при том, что это была уже не ванилла, и чар 69 по характеристикам заметно отличался от 70ка.
Я вообще не понимаю зачем делать данж в который игрок зайдет только 4 раза…
Ага, а потом пойдут стоны: мы устали бесконечно фармить его! :)
Раз уж пошло обсуждение макросов, то вставлю свои пять копеек: мне кажется единственный способ противостоять автоматизации — это не какие-то правила в EULA, а особенности на уровне дизайна интерфейса, которые просто не позволяют такое совершать, например управление через контекстное меню.
Дэнни я уже видел — подписан. А вот первое для меня сюрприз. *Гадаю как же сам не догадался подкорректировать характеристики раньше.* Там наверное всё та же ошибка с плавающей запятой, когда разрядность смещается неправильно, вот и сверхбыстрый сменяется сверхмедленным. :)
Единственное моё макросное достижение в ВоВ — это «мультиформа» друида, когда можно нажать на одну кнопку и превратиться в тюленя, ворону или оленя в зависимости от ситуации. :)
Мне просто кажется, что все точки-игры на таком графике будут лепиться у осей, и один лишь Майн, да Ева будут где-то «в поле». Показательно, конечно, но вызывает сомнения — будто параметры подобраны именно таким образом, чтоб выделить одни игры, а другие оставить в тени.
Я не технарь и не математик. Я просто знаю про графы и про некоторые их свойства. :)
YY ось должна отражать степень воздействия на мир вплоть до создания собственного контента
Тогда, например, Planetside2 будет обладать высоким значением этого параметра, ведь там можно через Player Studio добавлять пользовательский контент. Это похоже на метагейминг, хотя я бы не согласился.
С другой же стороны, очень немногие игры вообще могут похвастаться тем, что в них можно что-то строить. Тем более это касается ММО. В общем, спорно как-то.
Вопрос только в сложности расчетов и количестве факторов, которые нужно учесть
Когда речь заходит об абстрактных качествах, вроде уровня доброты, то исследования начинают буксовать в методологии. Напрямую же её не посчитать, надо изучать по кругам на воде, которые в итоге могут быть на самом деле рождены совсем другими явлениями, но очень похожими на исследуемое. Вот поэтому я и спрашивал: что такое «песочность»? Потому что если с добротой всё более менее ясно, то с уровнем песочности совсем непонятно что же конкретно ты предлагаешь измерять.
Ладно, теперь уже немного прояснилось. На первой оси ты хочешь измерять ветвистость графа, отображающего всю потенциальную деятельность игрока. Это ок. А дальше
Все эти механики так или иначе ( чаще всего ) реализуются через условные контекстные меню,
Ага, а потом пойдут стоны: мы устали бесконечно фармить его! :)
Тогда, например, Planetside2 будет обладать высоким значением этого параметра, ведь там можно через Player Studio добавлять пользовательский контент. Это похоже на метагейминг, хотя я бы не согласился.
С другой же стороны, очень немногие игры вообще могут похвастаться тем, что в них можно что-то строить. Тем более это касается ММО. В общем, спорно как-то.
Постоянную Планка сюда же?
Ладно, теперь уже немного прояснилось. На первой оси ты хочешь измерять ветвистость графа, отображающего всю потенциальную деятельность игрока. Это ок. А дальше
Я это не очень понял.
Впрочем, будем честны. Средневековые алхимики сделали очень много для науки, хоть и пользовались ненаучными методами.