«Стагнация нулей» — фраза, которую произносили за последний год слишком часто, чтобы CCP не заметило ее. В информационном фоне вокруг Евы появлялось все больше ультимативных ноток: «Если ситуация не изменится…». Маховик глобального политического сюжета последний раз скрипнул прошлой осенью, затем зимой эффектно перемолол огромную кучу титанов, после чего, кажется, окончательно замер. Представители CCP отчетливо дали понять, что реакция на ситуацию обязательно будет. Представители крупных альянсов дали понять, что NDA не очень хорошо работает, они знают о планах CCP, и те им не нравятся. На что последовал ответ во вчерашнем девблоге.
Но вернемся немного назад. Слово «стагнация» само по себе ни о чем не говорит. Здесь важны причины. А причины лежат в далеком прошлом Евы, когда в игре появились корабли большого тоннажа, которые в стандартные ворота проходить не могли, но зато могли прыгать на 14 с лишним световых лет. В общем, такие себе крупнотоннажные межзвездные кузнечики с довольно серьезными способностями нанесения урона и сверхэффективным мобильным ремонтом, по привычке называемым «отлечивание». Имба? Имба. Вот только его еще надо построить, что ой как не просто. И можно потерять. Что намного проще. В общем, примерно на это и был расчет. Плюс размеры большого мира, населенного различными силами, обеспечивают Еве большую инерционность.
Да, корабли большого тоннажа неизменно сгорали в кострах войны. Не в последнюю очередь потому, что такая добыча была ярким трофеем. То есть на нее накидывались даже те, кто не принимал участия в противостоянии. Просто ради кабины дредноута у себя над камином. И вот наши крупнотоннажные кузнечики по понятным причинам перестали прыгать по одному. Тогда начали встречаться толпы кузнечиков, где исход боя решало поголовье вашей стаи. Очевидно, люди приняли самое логичное решение в этих условиях – объединяться в большие стаи. Если враг объединялся в еще большую, вы искали новых союзников. А так как карта всей EVE-галактики давно была тщательно размечена звездными навигаторами, расставившими пилотов с прыжковыми маяками в каждой нужной точке, ваша стая саранчи могла допрыгать куда угодно в считанные минуты и задавить кого угодно. Кроме такой же стаи саранчи. Теперь вам понятно, почему сегодня в нулях EVE две огромные коалиции с примерно равными силами флотов кораблей большого тоннажа?
Эта система устаканивалась на протяжении многих лет и вот в этом году достигла точки равновесия. То есть покоя. То есть… да – стагнации. Никто не виноват. Все делали все правильно, движимые естественными законами текущей вселенной. Но от этого не легче.
Вернемся в наши дни. Перемены нужны всем. Просто у каждого свои планы. Зная, что у CCP созрел свой план решения проблемы, лидеры альянсов, которые входят в те самые две устаканившиеся коалиции, делают ход первыми, опубликовав совместное обращение, которое мы для вас переводили на днях. Для непосвященного человека письмо выглядит глубоко альтруистическим жестом, где текущие владельцы территорий говорят о том, что готовы отдать большую их часть новым переселенцам для мира во всем мире и процветания вселенной EVE. Нехарактерный такой жест для мира, известного своей жестокостью и циничностью. Люди, которые давно знают Еву и лидеров альянса, предполагают, что те вымащивают условия для себя, уже прекрасно зная, какие именно изменения будут введены со стороны CCP. Что же, посмотрим.
В новом девблоге CCP Greyscale объявляет о кардинальном изменении механики прыжков. Именно легкость допрыгивания в любую точку вселенной огромного флота признавалась причиной проблем с обеих сторон. Еще раз хочу обратить ваше внимание на то, что сама вероятность такого хода со стороны врагов или просто искателей трофеев заставляла даже в локальных операциях изначально применять внушительный флот кораблей большого тоннажа, способный отразить вероятный «прыг-скок» со стороны любого желающего. Поэтому нет ничего удивительного в том, что именно механика прыжков была подвергнута жесточайшему «нерфу» со стороны CCP.
Итак, новые ограничения будут распространяться на пилотов и будут иметь накопительный характер. Хотя рабочее название ограничения звучит как «прыжковая усталость», возможно, до выхода придумают более научное, чем фантастическое, объяснение этого феномена. Но сейчас нам важна суть, а не названия. Для подробного объяснения можно проследовать по ссылке, где есть любительский перевод свежего девблога. Мне же всегда было проще понимать и объяснять на примерах. Поэтому позволю себе процитировать только пример оттуда. Мне кажется, он очень наглядный:
Приложение А — Примеры.
Петя сидит в своём арчоне в UJY-HE на севере Декляйна, сразу после выхода Океануса. Он хочет попасть в Atioth на юге Гемината, до которого 50 световых лет по прямой. Он советуется с модным сервисом составления маршрутов, и тот выдаёт ему машрут из 4 прыжков общей протяжённостью 53 световых года. Петя фитит арчон в тревелфит, его скиллы в 5, так что дальность его прыжка — 14.625 световых лет, и главной помехой его перемещению является таймер смены сессии.
Месяц спустя Петя вернулся в UJY-HE, и релизнулся Phoebe (прим. редактора: обновление, в котором будет добавлена новая механика). Теперь дальность прыжка его Арчона — 5 световых лет. Он вновь советуется с сервисом-маршрутизатором и обнаруживает, что теперь ему нужно сделать 12 прыжков общей протяжённостью 54 световых года. С момента релиза аддона он ещё никуда не прыгал, и прыжковая усталость равна 0.
Его первый прыжок в 4.85 св.г. был в U-TJ7Y. Усталости перед прыжком не было, и после прыжка он получил минимальный кулдаун: минута + 4.85 минуты за пройденную дистанцию, итого 5.85 минут или 5 минут 51 секунда. Он также накопил усталость в размере 5.85.
Он ждёт ровно шесть минут. За это время его усталость сократилась до 5.27. Он совершает следующий прыжок — 3.57 св.г. в LEK-N5. Кулдаун теперь равен 5 минутам 16 секундам, потому что усталость равнялась 5.27 на момент прыжка, и минимальный таймер согласно пройденному расстоянию составил бы 4 минуты 34 секунды. После прыжка он получает увеличение усталости. Поскольку он прыгнул на 3.57 св.г., усталость умножается на 4.57 и становится равной 24.06.
К концу таймера усталость Пети сократилась до 23.53. Петя прыгает в третий раз, в RO0-AF, на дистанцию 4.19 св.г. Он получает кулдаун в 23 минуты 32 сеунды, а его усталость умножается на 5.19 и становится равной 122.14.
Прождав 23.5 минуты в подходящей станции в этой системе, он смотрит на свою усталость и видит число 119.79. Он прыгает снова, в 2R-CRW — 4.9 св.г. Теперь таймер получился равным 2 часам 2 минутам 8 секундам, а усталость — 706.74. Пройденная дистанция вышла равной 17.51 св.г. Осталось 37.04 св.г. Петя смотрит на карту и видит, что мог бы добраться в дестовую систему, проделав 40 прыжков по нулям. Из расчёта две минуты на систему это путешествие займёт немногим больше половины того времени, которое показывает сейчас таймер кулдауна. Петя решает долететь в дест ручками.
Да, кораблям большого тоннажа разрешено будет проходить через ворота после ноябрьского обновления «Феба». Но движение такого флота на марше – очень рискованный момент операции, где вашу колонну противник может рассеять на части и попытаться уничтожить даже обычными кораблями. Допрыгать куда-то далеко кап-флоту тоже будет практически нереально. А если учесть тот факт, что накапливающийся счетчик усталости сбрасывается не за часы, а за дни, скажем, перемещение флота при помощи прыжков дальше одного пропрыга на второй-третий день операции становится вообще маловероятным. При этом дальность прыжка теперь ограничена смешными для прежних расстояний пятью световыми годами. Большой флот становится привязанным, а держать его части в разных местах – рискованно.
Тут я позволю себе немного поиграть в теорию заговора, сразу предупреждая, что это мои домыслы и реальная ситуация, как и мотивы лидеров альянсов, могут быть совсем другими. Но уж очень странно то, что единственным конкретным, а не философским предложением в трех упомянутых пунктах было обустройство каждого региона системами, которые невозможно захватить. В чем логистическое преимущество таких систем? Вы не можете потерять имущество, которое хранится на NPC-станциях. Если в «настоящих нулях» у вас можно отобрать аутпост и закрыть доступ к нему, заперев внутри все не вывезенное вовремя, то NPC-станция – прекрасное место для хранения ваших резервов. Доктрина вырисовывается довольно простая – хотя вместе с нерфом прыжков CCP значительно усложняет прыжки клонов, прорваться обычным путем на легких кораблях с невидимостью до точки сбора в NPC-нулях будет довольно просто. И в этом случае иметь безопасную базу для своего флота в каждом регионе – лучший из возможных выходов в сложившейся ситуации.
Впрочем, оставим эти домыслы и перейдем к планам CCP. Поделюсь еще одной большой цитатой. Потому что это важно, чтобы представить перспективы начатых изменений:
Шаг Первый заключается в изменении путешествий на дальние дистанции, а также изменениях, запланированных в ноябрьском аддоне Phoebe. Эти изменения не рассматриваются как панацея от всех бед нулей. Но они предполагают значительные улучшения в ряде проблемных сфер нулей (и лоусеков), а также подготавливают плацдарм для следующих шагов.
Шаг Второй заключается в среднесрочных изменениях механики захвата и удержания систем и инфраструктуры. Сейчас мы находимся на стадии закрепления планов и проработки прототипов, в чём нам активно помогает CSM. Этот шаг откроет дорогу в клайм-нули разношёрстным малым группам. Пока что рано углубляться в детали, но имеющиеся прототипы можно грубо разделить на две системы: те, которые основываются на присутствии в спейсе игроков, и те, которые основываются на идее децентрализации клайма и фокусе на отдельных элементах инфраструктуры. В нашей разработке наиболее благоприятной системы мы будем активно сотрудничать с игроками и CSM.
Шаг Третий — это то, о чём CCP Чайка говорила в Главных Тезисах на Фанфесте в этом году. На этом шаге мы внесём изменения в механику структур, корпораций и альянсов, запланированные на 2015, изменения, которые «раздробят» контроль за спейсом и откроют возможности для более динамичных военных действий. Также этот шаг приблизит нас к будущему, в котором будет место создаваемым игроками гейтам.
Ну, что же, планы амбициозные. В ближайшее время мы познакомим вас с реакцией основных сил игроков на эти планы. Как нам хорошо известно, от реакции игроков в этом мире зависит если не все, то очень многое.
Оригинальный девблог: community.eveonline.com/news/dev-blogs/long-distance-travel-changes-inbound/
93 комментария
Кстати, ещё в The Empyrean Age упоминалась некая «jump sickness» (правда, с другой этиологией):
Скорее всего, «jump fatigue» у нас превратится в «усталость от гиперпереходов», поскольку «гиперусталость» уже занята (а жаль!).
С минералами проблема в их объемах и доставке на станцию сборки. Даже учитывая что у нас в альянсе была производственная корпа которая копала 24/7 и продавала излишки на станции в одном прыге, мне приходилось прыгать Роркой раз 20 что бы запустить одну партию. А если бы еще на ПОС приходилось бы возить. Ужас.
evemaps.dotlan.net/jump/Nomad,044/Jita:5E-EZC
Теперь мне понятно желание главных альянсов получить форпосты NPC в нулях, но не очень понятно, как это повлияет на глобальный расклад помимо усыхания зоны влияния текущих главных кланов.
Так или иначе, получается, что пилоты суперкапов будут основную часть времени просто болтаться на станциях, сбрасывая счетчик усталости, чтобы в нужный момент быть готовыми пропрыгать как можно дальше. Но даже с нулевым счетчиком они все равно не смогут за разумное время пропрыгать более-менее далеко, т.е. радиус безопасного перемещения флота очень сильно ограничили. А если прыгать через ворота, то за каждыми воротами теперь может ждать «сюрприз».
Выходит, теперь стычки будут в большей степени пограничными, чем глобальными?
нет, не добавляют
Они смогут ходить по гейтам и использовть прыжки когда это действительно необходимо.
CCP хочет пофиксить ситуацию когда любая драка собирает капиталы со всей вселенной.
А вообще теперь так просто все суперкапы в одной системе не соберешь, значит и проблема должна бы стоять менее остро.
Может это и плохо, т.к. если все так — эпоха мегазамесов с кучей раздолбанных суперкапов в прошлом, и значит больше суперкапов.
Хотя замесы могут банально перейти на какой-то другой, более мобильный формат кораблей.
Вы получите более реалистичные перемещения армады. Irl тоже нельзя вдруг взять и притащить, к примеру, танковую дивизию через полстраны. Или флот авианосцев. Что, однако, войнам с их участием мешало не слишком.
Что то вроде гномов в ЛА, которые являются ходячей крафт станцией.
Транскопртные корабли, кстпти, есть в игре, которые бы игроков могли перевезти в нужную точку?
На пилотах. Усталость на кораблях намного легче обходится сменой корабля.
Не добавляют.
Нет такого понятия, как отдельные кап-пилоты. Только в Seven Crafts есть четыре человека, которые могут водить кап-корабли, включая дредноуты (и да, у нас есть дредноуты). Так что прыжок — просто одно из действий, не основное.
Там даже необязательно должна быть активная защита. Достаточно мобильный варпдизрапоры расставить, чтобы просто существенно замедлить продвижение противника.
Ну, к этому, судя по всему, стремятся. Но какими будут стычки, покажет время.
О! Об этом я не подумал. :)
Или смена пилота сложный процесс в Еве и на переправах
«коней»«наездников» не сменить?ЗЫ: Возможно глупость сказал. С Евой знаком очень поверхностно.
То есть 50 световых лет, это 10 прыжков (в лучшем случае). А у него на четвертом прыжке уже вот какая фигня:
И обрати внимание, что те же 23.5 минуты он действительно должен где-то просидеть в безопасности. То есть прокладка маршрута должна еще и станции учитывать (NPC-станции), или дружественные посы. Там точно больше десяти прыжков выйдет.
Проясни еще для чайника, как в этом случае будет влиять замедление времени на месте боя.
Замедление действует внутри сферы большого радиуса (несколько систем или только в системе, в которой идет бой)?
Получается, что при приближении к месту столкновения время отдыха будет «растягиваться» еще и под влиянием замедления?
В интересах альянса иметь полный реальный контроль над всеми «столбовыми дорогами» внутри своей территории, либо поддерживать его хотя бы на период активного «движения флотами».
Теперь на мамки будут фитить клонилки и дополнительно купленные суперкап пилоты будут клониться через каждые 3-4 прыга… Прилично вырастет спрос на чаров и соотв. приток денег в ЦЦП за оплату трансферов, за новые акки и за прокачку 3 персов на акке. УмнО…
И ещё эти разборки на алли форумах в духе «кто пользовался экзотической танцовщицей из моего Никса и не вернул на место?»…
А, да — и можно на «ты».
2. Почему
? Ведь в clone bay может положить клона кто угодно, не обязательно пилот титана.
перевели как:
То есть таки можно будет увидеть мазер который вывалился к нам на кемп из гайки?
вот это я имел ввиду, но все равно спасибо за разъяснения. У суперов всегда были другие правила, они не могли докаться и т.п.