EVE Online: Я устал – не полечу
«Стагнация нулей» — фраза, которую произносили за последний год слишком часто, чтобы CCP не заметило ее. В информационном фоне вокруг Евы появлялось все больше ультимативных ноток: «Если ситуация не изменится…». Маховик глобального политического сюжета последний раз скрипнул прошлой осенью, затем зимой эффектно перемолол огромную кучу титанов, после чего, кажется, окончательно замер. Представители CCP отчетливо дали понять, что реакция на ситуацию обязательно будет. Представители крупных альянсов дали понять, что NDA не очень хорошо работает, они знают о планах CCP, и те им не нравятся. На что последовал ответ во вчерашнем девблоге.

Но вернемся немного назад. Слово «стагнация» само по себе ни о чем не говорит. Здесь важны причины. А причины лежат в далеком прошлом Евы, когда в игре появились корабли большого тоннажа, которые в стандартные ворота проходить не могли, но зато могли прыгать на 14 с лишним световых лет. В общем, такие себе крупнотоннажные межзвездные кузнечики с довольно серьезными способностями нанесения урона и сверхэффективным мобильным ремонтом, по привычке называемым «отлечивание». Имба? Имба. Вот только его еще надо построить, что ой как не просто. И можно потерять. Что намного проще. В общем, примерно на это и был расчет. Плюс размеры большого мира, населенного различными силами, обеспечивают Еве большую инерционность.

EVE Online: Я устал – не полечу
Да, корабли большого тоннажа неизменно сгорали в кострах войны. Не в последнюю очередь потому, что такая добыча была ярким трофеем. То есть на нее накидывались даже те, кто не принимал участия в противостоянии. Просто ради кабины дредноута у себя над камином. И вот наши крупнотоннажные кузнечики по понятным причинам перестали прыгать по одному. Тогда начали встречаться толпы кузнечиков, где исход боя решало поголовье вашей стаи. Очевидно, люди приняли самое логичное решение в этих условиях – объединяться в большие стаи. Если враг объединялся в еще большую, вы искали новых союзников. А так как карта всей EVE-галактики давно была тщательно размечена звездными навигаторами, расставившими пилотов с прыжковыми маяками в каждой нужной точке, ваша стая саранчи могла допрыгать куда угодно в считанные минуты и задавить кого угодно. Кроме такой же стаи саранчи. Теперь вам понятно, почему сегодня в нулях EVE две огромные коалиции с примерно равными силами флотов кораблей большого тоннажа?

Эта система устаканивалась на протяжении многих лет и вот в этом году достигла точки равновесия. То есть покоя. То есть… да – стагнации. Никто не виноват. Все делали все правильно, движимые естественными законами текущей вселенной. Но от этого не легче.

EVE Online: Я устал – не полечу
Вернемся в наши дни. Перемены нужны всем. Просто у каждого свои планы. Зная, что у CCP созрел свой план решения проблемы, лидеры альянсов, которые входят в те самые две устаканившиеся коалиции, делают ход первыми, опубликовав совместное обращение, которое мы для вас переводили на днях. Для непосвященного человека письмо выглядит глубоко альтруистическим жестом, где текущие владельцы территорий говорят о том, что готовы отдать большую их часть новым переселенцам для мира во всем мире и процветания вселенной EVE. Нехарактерный такой жест для мира, известного своей жестокостью и циничностью. Люди, которые давно знают Еву и лидеров альянса, предполагают, что те вымащивают условия для себя, уже прекрасно зная, какие именно изменения будут введены со стороны CCP. Что же, посмотрим.

В новом девблоге CCP Greyscale объявляет о кардинальном изменении механики прыжков. Именно легкость допрыгивания в любую точку вселенной огромного флота признавалась причиной проблем с обеих сторон. Еще раз хочу обратить ваше внимание на то, что сама вероятность такого хода со стороны врагов или просто искателей трофеев заставляла даже в локальных операциях изначально применять внушительный флот кораблей большого тоннажа, способный отразить вероятный «прыг-скок» со стороны любого желающего. Поэтому нет ничего удивительного в том, что именно механика прыжков была подвергнута жесточайшему «нерфу» со стороны CCP.

EVE Online: Я устал – не полечу
Итак, новые ограничения будут распространяться на пилотов и будут иметь накопительный характер. Хотя рабочее название ограничения звучит как «прыжковая усталость», возможно, до выхода придумают более научное, чем фантастическое, объяснение этого феномена. Но сейчас нам важна суть, а не названия. Для подробного объяснения можно проследовать по ссылке, где есть любительский перевод свежего девблога. Мне же всегда было проще понимать и объяснять на примерах. Поэтому позволю себе процитировать только пример оттуда. Мне кажется, он очень наглядный:

Приложение А — Примеры.

Петя сидит в своём арчоне в UJY-HE на севере Декляйна, сразу после выхода Океануса. Он хочет попасть в Atioth на юге Гемината, до которого 50 световых лет по прямой. Он советуется с модным сервисом составления маршрутов, и тот выдаёт ему машрут из 4 прыжков общей протяжённостью 53 световых года. Петя фитит арчон в тревелфит, его скиллы в 5, так что дальность его прыжка — 14.625 световых лет, и главной помехой его перемещению является таймер смены сессии.

Месяц спустя Петя вернулся в UJY-HE, и релизнулся Phoebe (прим. редактора: обновление, в котором будет добавлена новая механика). Теперь дальность прыжка его Арчона — 5 световых лет. Он вновь советуется с сервисом-маршрутизатором и обнаруживает, что теперь ему нужно сделать 12 прыжков общей протяжённостью 54 световых года. С момента релиза аддона он ещё никуда не прыгал, и прыжковая усталость равна 0.

Его первый прыжок в 4.85 св.г. был в U-TJ7Y. Усталости перед прыжком не было, и после прыжка он получил минимальный кулдаун: минута + 4.85 минуты за пройденную дистанцию, итого 5.85 минут или 5 минут 51 секунда. Он также накопил усталость в размере 5.85.

Он ждёт ровно шесть минут. За это время его усталость сократилась до 5.27. Он совершает следующий прыжок — 3.57 св.г. в LEK-N5. Кулдаун теперь равен 5 минутам 16 секундам, потому что усталость равнялась 5.27 на момент прыжка, и минимальный таймер согласно пройденному расстоянию составил бы 4 минуты 34 секунды. После прыжка он получает увеличение усталости. Поскольку он прыгнул на 3.57 св.г., усталость умножается на 4.57 и становится равной 24.06.

К концу таймера усталость Пети сократилась до 23.53. Петя прыгает в третий раз, в RO0-AF, на дистанцию 4.19 св.г. Он получает кулдаун в 23 минуты 32 сеунды, а его усталость умножается на 5.19 и становится равной 122.14.

Прождав 23.5 минуты в подходящей станции в этой системе, он смотрит на свою усталость и видит число 119.79. Он прыгает снова, в 2R-CRW — 4.9 св.г. Теперь таймер получился равным 2 часам 2 минутам 8 секундам, а усталость — 706.74. Пройденная дистанция вышла равной 17.51 св.г. Осталось 37.04 св.г. Петя смотрит на карту и видит, что мог бы добраться в дестовую систему, проделав 40 прыжков по нулям. Из расчёта две минуты на систему это путешествие займёт немногим больше половины того времени, которое показывает сейчас таймер кулдауна. Петя решает долететь в дест ручками.

EVE Online: Я устал – не полечу
Да, кораблям большого тоннажа разрешено будет проходить через ворота после ноябрьского обновления «Феба». Но движение такого флота на марше – очень рискованный момент операции, где вашу колонну противник может рассеять на части и попытаться уничтожить даже обычными кораблями. Допрыгать куда-то далеко кап-флоту тоже будет практически нереально. А если учесть тот факт, что накапливающийся счетчик усталости сбрасывается не за часы, а за дни, скажем, перемещение флота при помощи прыжков дальше одного пропрыга на второй-третий день операции становится вообще маловероятным. При этом дальность прыжка теперь ограничена смешными для прежних расстояний пятью световыми годами. Большой флот становится привязанным, а держать его части в разных местах – рискованно.

Тут я позволю себе немного поиграть в теорию заговора, сразу предупреждая, что это мои домыслы и реальная ситуация, как и мотивы лидеров альянсов, могут быть совсем другими. Но уж очень странно то, что единственным конкретным, а не философским предложением в трех упомянутых пунктах было обустройство каждого региона системами, которые невозможно захватить. В чем логистическое преимущество таких систем? Вы не можете потерять имущество, которое хранится на NPC-станциях. Если в «настоящих нулях» у вас можно отобрать аутпост и закрыть доступ к нему, заперев внутри все не вывезенное вовремя, то NPC-станция – прекрасное место для хранения ваших резервов. Доктрина вырисовывается довольно простая – хотя вместе с нерфом прыжков CCP значительно усложняет прыжки клонов, прорваться обычным путем на легких кораблях с невидимостью до точки сбора в NPC-нулях будет довольно просто. И в этом случае иметь безопасную базу для своего флота в каждом регионе – лучший из возможных выходов в сложившейся ситуации.

EVE Online: Я устал – не полечу
Впрочем, оставим эти домыслы и перейдем к планам CCP. Поделюсь еще одной большой цитатой. Потому что это важно, чтобы представить перспективы начатых изменений:

Шаг Первый заключается в изменении путешествий на дальние дистанции, а также изменениях, запланированных в ноябрьском аддоне Phoebe. Эти изменения не рассматриваются как панацея от всех бед нулей. Но они предполагают значительные улучшения в ряде проблемных сфер нулей (и лоусеков), а также подготавливают плацдарм для следующих шагов.

Шаг Второй заключается в среднесрочных изменениях механики захвата и удержания систем и инфраструктуры. Сейчас мы находимся на стадии закрепления планов и проработки прототипов, в чём нам активно помогает CSM. Этот шаг откроет дорогу в клайм-нули разношёрстным малым группам. Пока что рано углубляться в детали, но имеющиеся прототипы можно грубо разделить на две системы: те, которые основываются на присутствии в спейсе игроков, и те, которые основываются на идее децентрализации клайма и фокусе на отдельных элементах инфраструктуры. В нашей разработке наиболее благоприятной системы мы будем активно сотрудничать с игроками и CSM.

Шаг Третий — это то, о чём CCP Чайка говорила в Главных Тезисах на Фанфесте в этом году. На этом шаге мы внесём изменения в механику структур, корпораций и альянсов, запланированные на 2015, изменения, которые «раздробят» контроль за спейсом и откроют возможности для более динамичных военных действий. Также этот шаг приблизит нас к будущему, в котором будет место создаваемым игроками гейтам.

EVE Online: Я устал – не полечу
Ну, что же, планы амбициозные. В ближайшее время мы познакомим вас с реакцией основных сил игроков на эти планы. Как нам хорошо известно, от реакции игроков в этом мире зависит если не все, то очень многое.

Оригинальный девблог: community.eveonline.com/news/dev-blogs/long-distance-travel-changes-inbound/

93 комментария

avatar
Хе-хе… Энтропия во времени должна расти. Так вот чем отличаются хорошие игры от реального мира!?)))
  • 0
avatar
Кстати, об энтропии. У на сколько мне не интересна раньше была игра, да и сейчас ( я любитель толкиновских приключений ), но вот дилетантский вопрос возник. А как дела во вселенной обстоят с катаклизмами? Все-таки такие явления как сверхновые должны сильно перекраивать галактические карты.
  • 0
avatar
Катаклизмы в этой игре — это люди. Хватает. :) И галактические карты до недавнего времени перекраивались только так. Правда, политические. :)
  • +3
avatar
Хотя рабочее название ограничения звучит как «прыжковая усталость», возможно, до выхода придумают более научное, чем фантастическое, объяснение этого феномена.

Кстати, ещё в The Empyrean Age упоминалась некая «jump sickness» (правда, с другой этиологией):

Successive stargate jumps, especially when followed by hyperspace transits, was extremely taxing to human beings. Where Lieutenant Lears and Captain Varakova were concerned, the trip was tedious, even with the threat of danger lurking at every jump. But for humans, a trip requiring dozens of interstellar jumps in an hour could be lethal.

The dangers of interstellar travel — of the instantaneous transport of the physical self through higher dimensions — left the un-acclimated mind vulnerable to an ailment known as ‘cynosic fibrosis’. A degenerative brain tissue condition, its symptoms ranged from mild disorientation to full-fledged psychosis if left untreated. As part of their training, starship crews were required to take daily regimens of synaptic modulators to reinforce the neurotransmissions of their brains, thus protecting themselves — to an extent — from the physical and psychological ardours of travelling instantly through space and time. The drugs themselves had dangerous side effects for a small percentage of the population, which was enough of a deterrent to prevent casual interstellar travellers from taking them.

Скорее всего, «jump fatigue» у нас превратится в «усталость от гиперпереходов», поскольку «гиперусталость» уже занята (а жаль!).
  • +6
avatar
Только хотел написать об этом отрывке)
  • 0
avatar
Вообще странные изменения… ЦСМ они тоже не особо нравятся — themittani.com/features/csm-criticizes-ccp-behavior-alleged-feedback
  • 0
avatar
Если я ничего не упустил, там недовольство другими деталями, не механикой, которая описана здесь.
  • 0
avatar
Я не совсем правильно выразился, просто оно очень сыро. Обычно такое постит Фози в ideas and discussions.
  • 0
avatar
А вообще жаль, что эти изменения не коснуться джамп фрейтеров (во всяком случае пока), вот их бы я точно понерфил без сожаления.
Комментарий отредактирован 2014-10-02 18:00:53 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Логистика превратится в ад. Стоит ли?
  • 0
avatar
Будет адски весело! ;)
  • 0
avatar
А я уже давно хочу нормальное производство в нулях, вместо дешевой доставки из Житы)
  • +3
avatar
Для этого нужно больше 1 станции в системе с клаймом :)
  • 0
avatar
Почему? А как же посы?
Комментарий отредактирован 2014-10-02 18:21:59 пользователем Atron
  • 0
avatar
Количество производственных линий просто недостаточно. А еще нужны линии на копирование чертежей. Да это все может быть на ПОСах, но тогда это не выгодно.
  • 0
avatar
Невыгодно из расчета затрат на топливо?
  • 0
avatar
Топливо, угроза потери. Но я думаю основная проблема это «заправлять» производственные линии минералами. Слишком много потерь времени в разрезе запуска одной задачи с учетом необходимых объемов производства.
  • 0
avatar
Ну, угроза потери только для BPO, которые и в империи можно исследовать/копировать. Просто ты же помнишь о нынешней наценке, в зависимости от популярности, да? Вот меня и интересовало соотношение с затратами на топливо. А с минералами какая проблема? Нехватка простых?
  • 0
avatar
Даже не скажу. Я занимался производством до патча с ребалансом. А сейчас у моего альянса нету станции в нулях что бы проверить (Когда я производил аренда линии на станциях альянса для «плюсов» была выставлена в 1 isk).
С минералами проблема в их объемах и доставке на станцию сборки. Даже учитывая что у нас в альянсе была производственная корпа которая копала 24/7 и продавала излишки на станции в одном прыге, мне приходилось прыгать Роркой раз 20 что бы запустить одну партию. А если бы еще на ПОС приходилось бы возить. Ужас.
  • 0
avatar
А вообще жаль, что эти изменения не коснуться джамп фрейтеров
Почему? Дальность прыжка им всё-таки срезали, пусть и с утешительным призом в виде замедленных темпов накопления усталости у пилотов.

evemaps.dotlan.net/jump/Nomad,044/Jita:5E-EZC
Комментарий отредактирован 2014-10-02 18:13:37 пользователем oleg_krapilsky
  • +1
avatar
Это поднимет цену перевозки раза в два, сомневаюсь что больше, сейчас доставка из Житы в VFK-IV стоит 300 за 1м3, будет 600-750. Такие цены уже были когда взлетели цены на топливо, а тут они наоборот упадут.
Комментарий отредактирован 2014-10-02 18:43:58 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Не совсем ясно, усталость накапливается на пилотах или на кораблях? А прыжки через ворота усталости не добавляют?
Теперь мне понятно желание главных альянсов получить форпосты NPC в нулях, но не очень понятно, как это повлияет на глобальный расклад помимо усыхания зоны влияния текущих главных кланов.
Так или иначе, получается, что пилоты суперкапов будут основную часть времени просто болтаться на станциях, сбрасывая счетчик усталости, чтобы в нужный момент быть готовыми пропрыгать как можно дальше. Но даже с нулевым счетчиком они все равно не смогут за разумное время пропрыгать более-менее далеко, т.е. радиус безопасного перемещения флота очень сильно ограничили. А если прыгать через ворота, то за каждыми воротами теперь может ждать «сюрприз».
Выходит, теперь стычки будут в большей степени пограничными, чем глобальными?
Комментарий отредактирован 2014-10-02 17:08:30 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Не совсем ясно, усталость накапливается на пилотах или на кораблях?
На пилотах
А прыжки через ворота усталости не добавляют?
нет, не добавляют
Так или иначе, получается, что пилоты суперкапов будут основную часть времени просто болтаться на станциях, сбрасывая счетчик усталости, чтобы в нужный момент быть готовыми пропрыгать как можно дальше.
Они смогут ходить по гейтам и использовть прыжки когда это действительно необходимо.
Выходит, теперь стычки будут в большей степени пограничными, чем глобальными?
CCP хочет пофиксить ситуацию когда любая драка собирает капиталы со всей вселенной.
Комментарий отредактирован 2014-10-02 17:11:38 пользователем arykalin
  • +2
avatar
CCP хочет пофиксить ситуацию когда любая драка собирает капиталы со всей вселенной.
Скорее они хотят пофиксить ситуацию при которой крупные альянсы стремаются столкнуться по-серьезному и про*рать весь кап-флот целиком.
  • 0
avatar
Нет. В том-то и дело, что сейчас любая драка собирает капфлот, как мух на варенье. Почему? Потому что они могут подпрыгнуть без проблем.
  • 0
avatar
Ну так потому никто ни на кого и не лезет, что если столкнутся два супер-альянса то будут привлечены все-все силы и точно кто-то окажется в полном нуле, а кто-то с флотом.
  • 0
avatar
На самом деле потерять все в таких случаях невозможно. Из-за Time Dilation в определенный момент просто не хватит урона что-бы пробить «хил» суперкапитала. И вся куча мала висит в космосе постреливая друг-друга до следующего даунтайма сервера.
  • 0
avatar
А причем тут Time Dilation?
  • 0
avatar
Теоретически Time Dilation должна быть справедливой системой уравнивающей всех участников лагающего побоища. Но именно в TD становится критическим человеческий фактор. «Оно нажалось?, „Был лок или нет?“, „Перезарядка?“, „Не стоит ли нажать еще раз?“ и еще миллион вопросов для пилота который пытается предугадать последствия своих действий в TD. Интерполируя это получаем меньше координации и фокуса огня что только на руку суперкапиталам с их миллионами EXP.
  • 0
avatar
Вообще-то, это как раз не проблема TiDi. До тех пор, пока она не уперлась в максимальные 90% замедления, реакция на любое действие незамедлительная. Просто перезарядка, набор скорости и прочее — как при замедленном времени. Но, повторюсь, интерфейс реагирует сразу, так что дело не в TiDi. Просто в самых крупных зарубах фактора замедления в 10 раз все равно не хватает. Это приводит к тому, что несмотря на TiDi, возникают лаги и уменьшение координации.
  • 0
avatar
Согласен. Но насколько часты бои с участием флотов капиталов где TiDi не падает ниже 90? Да и еще в клайм войнах.
  • 0
avatar
Хм, может им стоит подумать над TiDi больше 90%? :)
А вообще теперь так просто все суперкапы в одной системе не соберешь, значит и проблема должна бы стоять менее остро.
Может это и плохо, т.к. если все так — эпоха мегазамесов с кучей раздолбанных суперкапов в прошлом, и значит больше суперкапов.
Хотя замесы могут банально перейти на какой-то другой, более мобильный формат кораблей.
  • 0
avatar
Эти мезазамесы хорошы только по началу, да еще в новостях.
  • +2
avatar
Я, как сторонний наблюдатель, вообще только их и вижу.
  • 0
avatar
Ну почему же? Надо просто привыкнуть. Можно и в магазин сходить и с собакой погулять и по дому что-то сделать, а твой капитал все воюет :)
  • 0
avatar
Когда смотрю видео или читаю про массовые замесы в EVE, всегда вспоминаю ролик «Во что верят саентологи».
  • 0
avatar
Может это и плохо, т.к. если все так — эпоха мегазамесов с кучей раздолбанных суперкапов в прошлом, и значит больше суперкапов.
Если востребованность суперкапов будет меньше, то и строить их будут меньше.
  • +2
avatar
Усталость есть от любых прыжков, а суперкаповские флоты как рулили, так и будут рулить, даже не смотря на потери на марше.
Вы получите более реалистичные перемещения армады. Irl тоже нельзя вдруг взять и притащить, к примеру, танковую дивизию через полстраны. Или флот авианосцев. Что, однако, войнам с их участием мешало не слишком.
  • +1
avatar
Тем не менее, нет смысла собирать флот из 1000 суперкэриеров, когда твои противники не собирают в одной точке даже 500. Поэтому потребность может (!) упасть. :)
  • 0
avatar
Хм, а разве нет такого, что чем больше превосходство, тем меньше потери?
  • +1
avatar
Не всегда. При заданной численности противника твои потери стремятся к нулю как только у тебя определенное количество лечащих друг друга кораблей.
  • 0
avatar
Оверкилл по лечению прощает многие ошибки.
  • 0
avatar
При том, что ССР тут же высказывало желание видеть капиталы в small scale. Логично на самом деле, если карриеру не нужно быть в постоянной готовности к КТА, его проще бросить в поддержку роамингу и куда угодно.
  • 0
avatar
На пилотах
Интересно. А не появятся ли тогда у крупных альянсов «петы» (альты) основная задача которых будет «прыгнуть в нужный момент» и ничего больше. Т.е. этакая барщина за аренду — пришел флот прыгнул на максимальную дальнойсть на феремерах --после чего в следующей точке, зарядился местным населением прыгнул еще раз и.т.д.

Что то вроде гномов в ЛА, которые являются ходячей крафт станцией.

Транскопртные корабли, кстпти, есть в игре, которые бы игроков могли перевезти в нужную точку?
  • +1
avatar
Во первых даже свежий пилот далеко упргыать не сможет, так что придется деражть по несколько альтов на перевалочных станциях, которых, естевственно надо оплачивать, плюс прокачать JD в пять займет, если я не ошибаюсь минимум четыре месяца. Слишком муторная схема получается.
Комментарий отредактирован 2014-10-03 12:44:51 пользователем arykalin
  • +1
avatar
4 плекса = 4 * 800kk = 3,6ккк. Плюс где-то столько же на профильные кап-скиллы. Сколько нынче суперкар стоит? Думаю, 2-3 альта водитель может себе позволить. А фермы, выращивающие чаров на продажу, работают исправно, особенно с новой фичей параллельной прокачки.
  • 0
avatar
Не забудь еще, что пилоту придется держать альтов на промежуточных станциях и точно рассчитывать сетку маршрутов. Я уж не говорю про перегон суперов, который будет еще веселее. Проще и дешевле держать по капиталу во всех точках вероятного конфликта, а туда добираться джампклоном или на интере.
  • 0
avatar
Квинтессенция: сложность cap-warfare снова возрастет, что тут плохого? По приколу, во времена, когда кары использовались еще почти исключительно для перевозки набитых барахлом индусов, дичи практиковали роаминги с ними. Выбирался один игрок, задачей которого был постоянный перерасчет дропа на 2-3 прыжка вперед по десту. Было бы здорово, если бы эти времена вернулись.
  • 0
avatar
Не совсем ясно, усталость накапливается на пилотах или на кораблях?

На пилотах. Усталость на кораблях намного легче обходится сменой корабля.

А прыжки через ворота усталости не добавляют?

Не добавляют.

Так или иначе, получается, что пилоты суперкапов будут основную часть времени просто болтаться на станциях, сбрасывая счетчик усталости, чтобы в нужный момент быть готовыми пропрыгать как можно дальше.

Нет такого понятия, как отдельные кап-пилоты. Только в Seven Crafts есть четыре человека, которые могут водить кап-корабли, включая дредноуты (и да, у нас есть дредноуты). Так что прыжок — просто одно из действий, не основное.

А если прыгать через ворота, то за каждыми воротами теперь может ждать «сюрприз».

Там даже необязательно должна быть активная защита. Достаточно мобильный варпдизрапоры расставить, чтобы просто существенно замедлить продвижение противника.

Выходит, теперь стычки будут в большей степени погранничными, чем глобальными?

Ну, к этому, судя по всему, стремятся. Но какими будут стычки, покажет время.
  • 0
avatar
На пилотах. Усталость на кораблях намного легче обходится сменой корабля.
А ещё корабли — те из них, что влезают в доки орбитальных станций — можно разбирать и собирать заново, так что таймер на корабль повесить достаточно сложно хотя бы с технической точки зрения.
  • +5
avatar
можно разбирать и собирать заново

О! Об этом я не подумал. :)
  • 0
avatar
Если усталость накапливается у пилотов, то возможно стоит иметь несколько (десятков?) пилотов и менять их «на переправах»?
Или смена пилота сложный процесс в Еве и на переправах «коней» «наездников» не сменить?
ЗЫ: Возможно глупость сказал. С Евой знаком очень поверхностно.
  • 0
avatar
Даже из примера выше следует, что запасных пилотов не напасешься. Ну, мне так кажется.
  • +1
avatar
Т.е. сложность в том, что процесс обучения пилота очень длительный?
  • 0
avatar
Качать тоже не очень быстро, но я о другом:

хочет попасть в Atioth на юге Гемината, до которого 50 световых лет по прямой.

То есть 50 световых лет, это 10 прыжков (в лучшем случае). А у него на четвертом прыжке уже вот какая фигня:

Прождав 23.5 минуты в подходящей станции в этой системе, он смотрит на свою усталость и видит число 119.79. Он прыгает снова, в 2R-CRW — 4.9 св.г. Теперь таймер получился равным 2 часам 2 минутам 8 секундам, а усталость — 706.74. Пройденная дистанция вышла равной 17.51 св.г. Осталось 37.04 св.г.

И обрати внимание, что те же 23.5 минуты он действительно должен где-то просидеть в безопасности. То есть прокладка маршрута должна еще и станции учитывать (NPC-станции), или дружественные посы. Там точно больше десяти прыжков выйдет.
  • +2
avatar
Надо запретить сидеть на капах в станции и не давать «островки» в нулях
  • 0
avatar
Собственно чтобы этого не произошло и было прошлое письмо счастья. Для суперов это попадалово в чистом виде.
  • 0
avatar
Ну так и надо его проигнорировать. Нефиг свои темы лоббировать через CSM Mittani =)
  • 0
avatar
Спасибо. Стало понятней.
Проясни еще для чайника, как в этом случае будет влиять замедление времени на месте боя.
Замедление действует внутри сферы большого радиуса (несколько систем или только в системе, в которой идет бой)?
Получается, что при приближении к месту столкновения время отдыха будет «растягиваться» еще и под влиянием замедления?
Комментарий отредактирован 2014-10-02 17:35:24 пользователем Fron
  • +1
avatar
Замедление, вроде, действует только в системе, где идет бой. Его, к сожалению, ввели после моего ухода из нулей, поэтому личного опыта в этом вопросе нет. Но да, замедление косвенно играет на руку неторопливым кузнечикам. Впрочем, я не думаю, что кто-то будет серьезно рассматривать ситуацию ожидания двухчасового куллдауна.
  • +1
avatar
Замедление времени распространяется исключительно на систему, в которой происходит бой. Так что нет, на скорость добирания это не повлияет.
  • +3
avatar
Так, а что вы рассказывали о сжимающемся портале в TDшнутую систему и пытающихся в него протиснуться в одном из недавних больших замесов? Или это были банально тормоза самого сервера и живущего на нем кластера систем?
  • 0
avatar
Можешь показать место? Я тогда поясню.
  • 0
avatar
То есть прокладка маршрута должна еще и станции учитывать (NPC-станции), или дружественные посы.
И вот теперь я наконец понял почему Миттани и Ко так продвигали идею с неразрушаемыми станциями.
  • 0
avatar
Я прям представляю новую профессию в EVE — перегонщик капшипов. «А сколько у тебя альтов на самом популярном маршруте?»
  • +7
avatar
Ну вот да, как минимум один из багов.
  • 0
avatar
Как только кто-то придумает противодействие обходу механики альтами в ММО, разбудите меня, пожалуйста. :)
  • +1
avatar
Хотя, даже «отдохнувший» пилот особо далеко не упрыгает, поторопился с выводами.
  • +1
avatar
Ну это дальше, чем «никуда». У меня ощущение, что при таких раскладах усталось будут стараться держать на нуле, иначе она имеет хорошие шансы не упасть никогда. А все перемещения будут по максимуму использовать прыжковые ворота.
В интересах альянса иметь полный реальный контроль над всеми «столбовыми дорогами» внутри своей территории, либо поддерживать его хотя бы на период активного «движения флотами».
  • 0
avatar
Да лаааадно. Признайся, у тебя 18 твинов в EVE xDDD
  • 0
avatar
Кстати, я пропустил или в девблоге ничего не было сказано про усталость от джамп бриджей?
  • 0
avatar
Every time you use any jump drive, jump bridge or jump portal (hereafter all treated as «a jump»; note that this does NOT include stargate travel!), you will accumulate jump fatigue.
Было. Что кстати отлично отсекает вариант с пробросом на субкапах и пересаживание на капиталы в точке сбора.
Комментарий отредактирован 2014-10-02 18:01:11 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
Не, я имею ввиду цифры. Или они такие же как и для прыжка капитала?
  • 0
avatar
Думаю да. Все же привязано к «пройденным» световым годам.
  • 0
avatar
Ого, круто, наверное сварм уже попрощался с южными системами.
  • 0
avatar
Красивая аллегория получилась эти «кузнечики» и «саранча». Для меня всегда сложно подобрать примеры и сравнения что бы пояснить ситуацию тем, кто глубоко не знаком с миром и механиками EvE.
  • 0
avatar
Интересно как.
Теперь на мамки будут фитить клонилки и дополнительно купленные суперкап пилоты будут клониться через каждые 3-4 прыга… Прилично вырастет спрос на чаров и соотв. приток денег в ЦЦП за оплату трансферов, за новые акки и за прокачку 3 персов на акке. УмнО…
И ещё эти разборки на алли форумах в духе «кто пользовался экзотической танцовщицей из моего Никса и не вернул на место?»…
  • 0
avatar
на мазера не фитятся клонилки
  • +1
avatar
Хммм, действительно. Значит, на титан(ы).
  • 0
avatar
а сколько стоит пилот титана вы знаете?
  • 0
avatar
Нет, но знаю где можно посмотреть. А что?

А, да — и можно на «ты».
Комментарий отредактирован 2014-10-03 18:30:00 пользователем Imhoden
  • 0
avatar
Ну посмотри, посмотри сколько они стоят и как много предложений. И представь сколько займет и во сколько станет оборудование сотни титанов по описанной тобой схеме. А заодно учти, что титаны, без прикрытия мазеров и каров, крайне уязвимы, а мазера и кары так перемещаться не смогут. В общем никто не станет так извращаться — просто перестанут далеко прыгать.
  • 0
avatar
1. У титана базовая вместимость — 75 клонов, с 15% бонусом за уровень скила Cloning Facility Operation (120 клонов на 4 уровне скила). Сколько нужно титанов, чтобы обеспечить клонами кап/суперкап флот на 3-4 пересадки?
2. Почему
мазера и кары так перемещаться не смогут
? Ведь в clone bay может положить клона кто угодно, не обязательно пилот титана.
  • 0
avatar
Еще, достаточно глупый вопрос. Новые изменения затронут и капиталы и мазеры или просто капиталы? Вопрос рожден из-за этой неточности в переводе на еве-ру где следующее

We are going to allow capital ships to use gates in lowsec/nullsec
перевели как:

Капиталы и супера смогут проходить по гейтам в лоусеки и нули
То есть таки можно будет увидеть мазер который вывалился к нам на кемп из гайки?
Комментарий отредактирован 2014-10-03 02:43:16 пользователем arkey
  • 0
avatar
Просто мазершипы — это одна из разновидностей капиталов. Так что вопрос некорректный.
  • 0
avatar
А я все равно ничего не понял :)
  • 0
avatar
Теоретически можно придраться что это супер капиталы. Но вообще в девблоге было сказано «все что имеет джамп драйв». Даже бриджи.
  • +1
avatar
это супер капиталы.

вот это я имел ввиду, но все равно спасибо за разъяснения. У суперов всегда были другие правила, они не могли докаться и т.п.
  • 0
avatar
не раньше, чем его увидят ваши глазки ;)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.