Black Desert: Блог им. hitzu: Опрос GameNet: hitzu

Я заранее слышал о том, что на Гохе возникло обсуждение о валидности общественных опросов, где предлагалось узнать мнение «отборных» членов игрового сообщества. Но я был, хоть и приятно, но вместе с тем изрядно удивлён предложением комьюнити менеджера MeRona поделиться мыслями насчёт видения игры. Особенно в свете того, как я отзывался о ней (об игре, а не МеРоне, конечно!) Тем интереснее это в итоге.


Надо сказать, что вопросы не задавались в процессе интервью, а были все заранее подготовлены, и МеРона пачкой выдала мне их на-гора. Поэтому я решил меньше концентрироваться на ответах на каждый из них, а больше отвечать целостно. Где-то это удалось, где-то пришлось отвечать на вопрос более конкретно, а кое-где ответ был на несколько вопросов сразу. Но вот к чему я был точно не готов, так это к возможной публикации (такой я невнимательный), поэтому использовал слова и выражения, которые не позволил бы себе в обычной статье. Не подумайте, ничего вульгарного, просто речевые обороты, больше подходящие для непринуждённого общения тет-а-тет. Но ради исторической справедливости оставляю всё как есть… Почти — орфография, пунктуация, а где-то и фразы, чей смысл был трудно уловим из-за их изначальной корявости — это пришлось подшлифовать.

Black Desert: Блог им. hitzu: Опрос GameNet: hitzu

Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно с другими?
Во-первых, сложно сразу сказать какие типы серверов нужны и будут ли они пользоваться популярностью, если не знать точно в какую сторону будут глядеть разработчики, развивая игру дальше. Вот захочу я, например, ПвЕ сервер, а ничего нового из механик там воплотить не получится, так как они про ПвП. Но если предположить, что все компоненты будут развиваться примерно одинаково, то почему бы и нет? Так точно можно охватить бо́льшую аудиторию.

Как я понял, игра будет заключаться в том, чтобы произвести/купить товары и перевезти их из одной точки в другую. Плюс владение территорией с за́мком, где владелец определяет правила на своей территории. Всё это предполагает большое взаимодействие игроков друг с другом. Поэтому мне кажется странной идея исключить ПвП совсем. И здесь нужно расставлять правильные приоритеты между «жертвами» и «охотниками». Игроки-торговцы просто перестанут возить товары, если шанс неудачи слишком велик. При этом, при достаточно интересной механике, геймплей перевозчиков не зависит от других игроков. Они соревнуются с самими собой и друг с другом в плане скорости, возможно, в плане качества доставки, соревнуются за цены. Если в игре не будет чистых производственников, то торговцы являются самодостаточным классом игроков.

Охотники за добычей же наоборот целиком и полностью зависят от перевозчиков. При этом, чем больше становится охотников, тем меньше становится перевозчиков, что в конечном итоге приводит к уменьшению количества самих охотников. Но здесь не биология и законы несколько иные — перевозчики не размножаются и не материализуются из ничего. Если они ушли из игры, то они ушли совсем. «Восстановить популяцию» будет очень и очень сложно. В целом, это неравновесная система с положительной обратной связью. Поэтому очень важно расставлять приоритеты.

Это может быть осуществлено наличием нескольких типов серверов, отличающихся лишь балансом в сторону одной из сторон. То есть своеобразный эксперимент. Но здесь две проблемы: если проигрывающая сторона решит, что ей не комфортно, то вероятнее всего, эти люди совсем покинут игру, нежели сменят тип сервера. Вторая проблема заключается в том, что если это эксперимент, то по его окончании либо придётся ликвидировать неудачные сервера, либо менять правила на существующих, что имеет свои негативные последствия. Мне, как игроку, конечно удобнее было бы иметь возможность выбрать из разных правил что-то своё, в то же время я понимаю, что поддержание и запуск разных типов серверов потребует дополнительных вложений как финансов (которые мне же как потребителю придётся компенсировать), так и времени. Поэтому я бы трижды подумал стоит ли вообще делать так много разных серверов и не лучше ли сегрегировать игроков внутри одного типа, благодаря разным занятиям или разной сложности одного и того же занятия. Это делается, например, в World of Warcraft, который скоро сможет предложить на выбор аж четыре сложности рейдов (на данный момент их три).

Если кратко, то я бы предпочёл один тип сервера. Поэтому на конкретные вопросы отвечу лишь для нормального типа.

Нужен ли PvP-контент? В чем он заключается — осады и арены или что-то еще? Как часто должны проводиться осады, если они должны быть?
Осады, как вершина ПвП геймплея, просто необходимы в такой игре. К сожалению, в нашей стране целых 9 часовых поясов, поэтому согласование времени для осад очень важно. Зная опыт атак на ПОСы в EVE, мне видится, что защищающиеся должны иметь некоторое преимущество в решении времени проведения осад. Битва часовых поясов и изматывание противника так, что ему приходится играть в совершенно неудобное для него время только чтоб отбить нападение — это не круто. Как мне кажется, частота осад должна варьироваться от крутости замка, то есть от вложений гильдии в его развитие: от недели до двух. Игроки могут объявить намерение осадить замок сразу по окончании предыдущей битвы. При этом игра должна обеспечивать конкуренцию за право напасть на замок таким образом, чтобы нападала самая сильная гильдия. У защищающихся есть право выбирать окно для нападения: плюс-минус 12 часов. Таким образом они будут играть в подходящее для них время. Если защищающаяся гильдия выбирает тактику изматывания ради того, чтоб нападающим пришлось играть в 4 утра, например, то скорей всего им самим придётся отбиваться в 4 утра. Но это, как говорится, сам себе злобный Буратино.

Что касается арен, то это неплохое занятие для тех, кто хочет потренироваться в ПвП без серьёзных последствий. Можно давать за это прикольные награды, не влияющие на общий прогресс, либо дающие прогресс лишь в своей «лиге». Совсем необязательно делать арены инстанцированными — наблюдать тоже интересно, или делать ставки на победителя. :)

Black Desert: Блог им. hitzu: Опрос GameNet: hitzu

С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)? Нужна ли защита новичков?
Смотря в чём заключается геймплей на средних уровнях, и как велика разница между прокачанными и непрокачанными персонажами. Как мне кажется, система даунскейлинга из GW2 очень хорошо подходит для опен ПвП. «С возрастом» игроки прокачиваются не тем, что становятся шибко сильнее, а тем, что им становится доступно всё больше и больше механик, способностей. Таким образом, игроки уже с начальных уровней могут полноценно играть, могут кое-что противопоставить старшим игрокам. Это поощряет игру на любом уровне, не заставляет игроков гнаться за капом, где якобы будет «настоящая игра». Принцип «играй уже здесь и сейчас» — вот что сделало ГВ2, всякие МОВА и танчики популярными играми.

Поэтому это ответ сразу на два вопроса: при такой реализации системы, можно и с 5-10 уровня открывать ПвП, а ПвП между новичком и старичком в плане шансов на победу не должно сильно отличаться от ПвП между двумя старожилами. В любом случае, при одинаковой мощности способностей у прокачанного игрока всегда есть преимущество в бо́льшем разнообразии скиллов и в собственных знаниях об игре. Грубо говоря, я против компенсации кривых рук гиром.

Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
По моему опыту, ПвП бой 1х1 дольше двух минут становится крайне скучным.

Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Только при плохой карме. Возможно, после смерти игрока с хорошей кармой у него может сломаться или ухудшиться заточка, но лучше бы вещи не выпадали.

Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Мне не кажется это удачным решением. Это не противодействует игровой инфляции, только поощряет игроков на самое худшее проявление ПвП, когда другие игроки воспринимаются не как игроки, а как мешки с лутом. Возможно плохая карма может и повлиять на выпадение вещей, но тогда выпавшие вещи должны ломаться в определённой степени. Плохая карма должна всегда способствовать поломке вещей и снятию заточек.

Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK?
Небольшой штраф на опыт от мобов всегда (количество равноценно 5-10 минутам битья мобов), НО при условии, что не было ПвП в том же бою. Если было ПвП, то при чистой карме опыт не снимается совсем. Чтоб не было злоупотреблений: если игрок был убит мобом, но друг его ударил чтоб не слетел опыт, то этот друг ухудшит свою карму.

Игроки с плохой кармой начинают резко терять опыт при смерти как от других игроков, так и от мобов. С полностью негативной кармой одна смерть равна 2 часам фарма опыта.

Black Desert: Блог им. hitzu: Опрос GameNet: hitzu

Нужен ли делевел?
Делевел только на последних 5 уровнях.

Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Если и делать, то при самой плохой карме дроп вещей возможен — до 30% вещей. Вещи начинают дропаться только при сравнительно высоком уровне негативной кармы — 30-40%

Какой приблизительно шанс, что будет фул дроп?
Фуллдроп не нужен вообще — это бесполезная механика с точки зрения геймплея, но охотников на ПКшеров можно поощрять небольшим лутом. Максимум — 30% вещей (в том числе из сумок) при самой негативной карме, но чем гаже карма, тем более ценные вещи выпадают, правда ломаются при выпадении. В большей степени наказание за ПК — поломка, снятие заточек и снятие опыта.

Грузы, перевозимые караванами в расчёт не идут. При смерти они выпадывают всегда, независимо от обстоятельств.

Ещё я считаю, что плохую карму можно смыть только убийством других ПК. Злые дела отмываются только (относительно) хорошими. Геноцид кабанчиков — это не хорошее дело. Плохая карма должна быть очень значимым аспектом игры и нужно трижды думать прежде, чем ввязываться в драку (осады и арены не в счёт). Также смыть карму можно нанявшись охранником существующему каравану.

Главное помните, что долгую игру делают не «ногебаторы» — они всё равно при первой возможности убегут куда послаще. Кажется, что их много, но это совсем не так, они просто более шумные ребята. У вас отличная механика крафта, где не надо самому уныло фармить ресурсы, а просто нанять НПС. У вас отличные идеи по логистике, индивидуальная недвижимость (я надеюсь что всё таки не будет инстансов, по крайней мере не все. Пускай инстами будут только комнаты в гостинице например, а остальные жилища будут видны всем), осады. Развивайте их, не идите на поводу той толпы, что хочет быстро всех пыщ-пыщ, а потом стонать, что игра кончилась. Они сами себе враги и не понимают к каким последствиям ведут их действия.

Спасибо за внимание, я надеюсь ваша игра станет успешной.

71 комментарий

avatar
Интересные ответы. Правда, я думала, что они будут опубликованы как минимум не тобой, ведь это позиционировалось как интервью вообще-то… :)
  • 0
avatar
Нет, смысл как раз в том, чтобы авторы публиковали свои ответы, а пользователи могли оценить их мысли. В итоге есть и небольшое соревнование, и энергию/яркость получает автор ответов, которые поддерживали своими плюсами читатели.
  • 0
avatar
Я совсем не удивлюсь победителю. Хехе
Впрочем, я интервью не ради этого давал и публиковал. ^__^
  • 0
avatar
Интересные ответы.
А что конкретно заинтересовало?
  • 0
avatar
Atron предложил более интересный формат, который более справедлив, имхо.
  • 0
avatar
Вот ведь замечательная идея — отмывка исключительно убийством других ПК. Но мы ее как-то обсуждали, и пришли к выводу, что она нереалистична. Просто потому, что почти невозможно придумать способ обойти злоупотребления. Т.е. создание ПК-альтов, предназначенных специально для быстрой отмывки на них.
  • +3
avatar
Просто потому, что почти невозможно придумать способ обойти злоупотребления.
Ставить кулдаун за одни и те же цели? Убил одного — ищи другого. Это сколько же альтов тогда придётся создавать? :)
  • 0
avatar
Ставить кулдаун за одни и те же цели? Убил одного — ищи другого. Это сколько же альтов тогда придётся создавать? :)
Не работает, к сожалению. Объединяются, создают «группировки альтов» и так далее. Аналогичные проблемы возникали в разных играх с разнообразными переливами рейтингов.

По ходу представил, какая при этой механике могла бы возникнуть забавная ситуация «последний ПК на сервере» :)
  • 0
avatar
По ходу представил, какая при этой механике могла бы возникнуть забавная ситуация «последний ПК на сервере» :)
Ну… тут недавно постили картинку с Капитаном Джеком =)))
  • 0
avatar
Не работает, к сожалению. Объединяются, создают «группировки альтов» и так далее. Аналогичные проблемы возникали в разных играх с разнообразными переливами рейтингов.
Жаль, конечно, но по-моему это лучше, чем избивать беззащитных и безответных кабанчиков или бесцельно мести плац. Но хотя бы даже объединяются. Это ж вроде бы ММОшно? :)
Комментарий отредактирован 2014-10-01 00:27:18 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Жаль, конечно, но по-моему это лучше, чем избивать беззащитных и безответных кабанчиков или бесцельно мести плац. Но хотя бы даже объединяются. Это ж вроде бы ММОшно? :)
Безусловно лучше. А вообще ощущение, что неплохим решением была бы система кармы наподобие светимости на ммозге. С открытыми «журналами движения энергии», возможностью одобрять или не одобрять действия игроков — по желанию, степенями значимости и все такое. Естественно, в игре такая система должна быть куда сложнее и с минимумом возможностей к злоупотреблению — но тут виден просвет.

Причем актуализироваться, т.е. сказываться на игровых реалиях этот уровень кармы — должен именно при «покраске ника». Например, увеличенным процентом делевела/сброса навыков при смерти и появляющимся/увеличенным шансом дропа. Система в любом случае должна включать что-то, делающее ПК объектом преследования…
Хотя попадаются и другие забавные идеи. Например «непослушное управление». Типа мышка как следует не слушается или кнопки не всегда прожимаются :) Очень будет раздражающий элемент, хотя несколько метагеймовый…

Да, а сама «покраска» должна фатально сбрасывать репутацию, проще всего — просто до нуля, если она выше. Если ПК случайное, это никак не испортит твой геймплей, но заставит быть осторожным…
Комментарий отредактирован 2014-10-01 00:48:40 пользователем Algori
  • 0
avatar
А вообще ощущение, что неплохим решением была бы система кармы наподобие светимости на ммозге.
Возможно, но для её запуска нужен изначальный положительный импульс. То есть кто-то должен задать вектор того, «как тут положено». Представляю кто в играх типа БД будет таким первым.
Комментарий отредактирован 2014-10-01 01:06:45 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Возможно, но для её запуска нужен изначальный положительный импульс. То есть кто-то должен задать вектор того, «как тут положено».
Мне кажется, что сам механизм активизации (каким я его описал) задает положительный импульс. И при этом позволяет, вообще говоря, существовать изгоям — одиночкам или общинками, пока не переругаются.
Комментарий отредактирован 2014-10-01 01:13:16 пользователем Algori
  • 0
avatar
А мне понравилась идея из АА — чистка канализации и уборка города. Можно было бы сделать нечто похожее и в БД — если ПК ловят тем или иным образом, то на него вешается дебаф, запрещающий применять какие-либо боевые умения, вручается метла — и вперед, мести улицы. Чем больше отрицательная карма, тем по большим кучкам грязи надо щелкнуть. И никакой зависимости от времени — пока все не убрал, на свободу не вышел)))
  • 0
avatar
С точки зрения комьюнити — это бесполезное занятие. Оно не приносит ничего в игру. А вот работа охранником каравана, например — вполне себе годное занятие.
  • 0
avatar
Конечно же, в игре будет множество торговцев, просто жаждущих доверить сохранность своего каравана уголовникам )
  • +1
avatar
Ты за ПКшников сильно переживаешь?
  • 0
avatar
Да, весьма сильно переживаю за ПК. Т.к. вводить в игру возможность свободного ПвП, после чего делать штрафы непомерными = отключить любой пвп, кроме клан варов.
А еще, не стоит забывать, что в игре очень много АоЕ способностей, и во время вара задеть, а то и убить кого-то непричастного — не так уж и трудно.
Меня не прельщает, к примеру, перспектива боя воином против лучницы в населенном городке — либо лучница таргет скилами превратит меня в подушечку для иголок, либо я взмахом меча кому-нибудь голову отрублю случайно, и тут за меня уже стража возьмется)))
  • 0
avatar
либо я взмахом меча кому-нибудь голову отрублю случайно
Выпрямляй руки, чтобы не отрубить)) Но вообще у лучницы по идее тоже не должно быть таргет скиллов. Если уж делать нон-таргет, то чистый.
  • 0
avatar
На данный момент в игре просто лок цели идет. Сам я за лучницу не успел поиграть, только за воина, но по ощущениям из видео, лучнице не задеть стороннюю цель в разы проще. Воин АоЕшит вообще всем, чем можно)
  • 0
avatar
Ну препятствия-то работают? Значит воину по идее в городе проще смешиваться с толпой и сближаться с лучницей за счет декораций. Я уж молчу, что у любого воина должен быть либо даш какой-нить, либо притягивалка врага.
  • 0
avatar
Не хочу спорить, нас рассудит только практика, а не теориокрафт. Вполне возможно, что я не прав, и достаточный уровень рук с обеих сторон ПвП нивелирует преимущество лучницы, а то и превратит его в недостаток.
  • 0
avatar
Да, весьма сильно переживаю за ПК.
А я нет. :) И я это упомянул и обосновал в самом начале. Возможость=/=надобность.
во время вара задеть
Я предполагаю, что карма отключается во время осад. Жаль я это не упомянул.
  • 0
avatar
Я предполагаю, что карма отключается во время осад. Жаль я это не упомянул.
Допустим, вы стоите в городе. Допустим, рядом проходит игрок, с чей гильдией ваша находится в состоянии войны. Он пробует вас убить, вы защищаетесь и случайно убиваете мимо проходящего игрока на 20 уровней младше.
Какова вероятность подобной ситуации?
  • 0
avatar
Разве это не добавляет хардкорности? :)
Но вообще-то города должны быть охраняемыми.
  • 0
avatar
Хотя да, простите, в городах пвп выключено. Тогда действие переносится на лесную полянку. Но там найти нуба ниже на 20 уровней сложнее, тут вы правы.
  • 0
avatar
Тем более я предлагал ГВ2-шную «уравниловку», которая не позволит с полтычка убить никого.
  • 0
avatar
Я бы вот лично убрал с бы с ПК дроп вещей в принципе(ну или сделал равным дропу с обычного игрока), но просто десоциолизировал бы их.
— Лишил бы возможности общения с НПС (торговли, получения квестов).
— Лишил бы возможности самостоятельной отмывки кармы (если игрок хочет отмыться, то идет к НПС и кается в грехах перед игровым миром).
— Лишил бы возможности находиться в общественных местах без маскировки (городская стража — достаточно грозный противник на данный момент).
Как компенсацию оставил бы несколько убежищ именно для ПК с неким базовым набором: починка+продажа, да ввел бы расходник, позволяющий временно маскировать статус в глазах игроков и стражников, ограниченный по времени и спадающий при вступлении в бой ( «Вы привлекли слишком много внимания и вас узнали! Бегите!»).
Да, я понимаю, что все это, по сути, Пиратский Остров из всеми нами известной игры, но идея-то там была неплохая)
  • 0
avatar
В «идеальной», так сказать, игре пк — не всегда синоним эдакого бандита, которого надо изолировать. Если вспомнить олдскульные игры, там многие уважаемые игроки бегали в пк-статусе, так как выступали санитарами леса, так как в ММО и помимо пк мусора хватает, а за их убийство карма снимается. И при этом их никто в здравом уме не трогал. И удерживала их не механика, а тупо репутация.
  • 0
avatar
В Даркфолле 80% игроков бегали в ПК, т.к. практика показала, что те, кто вначале стреляют в любого чужака, а затем уже спрашивают, кто он такой, намного чаще возвращаются в родной город своими ногами, а не телепортом воскрешения :D
  • 0
avatar
Обычная позиция неуверенного в себе труса. :)
  • 0
avatar
Простите, Атрон, вы это кому?
  • 0
avatar
Это он про 80% игроков Даркфола, которым практика показала. :)
  • +1
avatar
Увы, храбрость как таковая почему-то не добавляла статов и не повышала выживаемость. И разделение на храбрых и трусливых не так заметно, как разделение на мертвых и живых )
И да, практика отлично показала, что 80% людей стремятся воплощать собственные фракции, отстраивать свои города, вести свою политику, а 20% согласны принимать то, что дали им разработчики по умолчанию.
  • 0
avatar
Увы, храбрость как таковая почему-то не добавляла статов и не повышала выживаемость. И разделение на храбрых и трусливых не так заметно, как разделение на мертвых и живых )

«Мертвый», «живой»… мы точно говорим об игре? :)
  • 0
avatar
«Мертвый», «живой»… мы точно говорим об игре? :)
Ну игра — это то, как видят ее игроки) Когда в случае смерти теряешь всю экипировку + весь инвентарь со всем нафармленным + улетаешь далеко-далеко за часы езды от точки боя, это… ммм… восхитительно)))
  • 0
avatar
Простите, Атрон, вы это кому?

Это я об игроках, которые сначала убивают, потом разбираются. Другое поведение может себе позволить только человек, более уверенный в своих умениях и своей экипировке. :)
  • +1
avatar
К сожалению, такая система стремится к именно такому стабильному состоянию. Именно поэтому её нужно чем-то искусственно регулировать.
  • 0
avatar
В Даркфолле 80% игроков бегали в ПК
Ну что как бы нам намекает на качество такой концепции))
  • +1
avatar
— Лишил бы возможности общения с НПС (торговли, получения квестов).
— Лишил бы возможности самостоятельной отмывки кармы (если игрок хочет отмыться, то идет к НПС и кается в грехах перед игровым миром).
— Лишил бы возможности находиться в общественных местах без маскировки (городская стража — достаточно грозный противник на данный момент).
То есть сделал бы их жизнь максимально лёгкой. Я понял.
  • 0
avatar
Разграничил бы «идейных» ПК от тех, кто пошел на ПК импульсивно.
Если человек убил кого-то в состоянии аффекта(ну написали что-то нелицеприятное в его адрес или моба увели), то он пришел к НПС как к представителю социума, покаялся, провел N времени за работой и снова чист перед обществом.
Если человек хочет осознанно убивать других ради некой прибыли — тогда уже пусть побудет перед вышеупомянутым социумом в роли изгоя.
  • 0
avatar
Разграничил бы «идейных» ПК от тех, кто пошел на ПК импульсивно.
И как игра должна это определять? Если ПК игрок и хочет в ММО перестать считаться таковым, то он в первую очередь должен сам это осознавая исправляться перед другими игроками, а не включать бота на руднике или молиться в АФК режиме.
  • 0
avatar
На данный момент игрок оправдывается как раз таки перед игрой в своих поступках. Т.к. именно игра, а не игроки, определяет, преступник он или нет. Вот если бы в городе сидел некий игрок А, которому игрок Б отправлял бы скрин, на котором видно, что его убил игрок В, и игрок А заносил бы игрока В в черный лист для данного города, тогда да, игрок В оправдывался перед игровым социумом в лице игрока А или некого другого контролирующего органа.
Но на данный момент в данной опять же игре только игра определяет, с кем населяющие ее НПС дружат, а кого пробуют убить, когда видят.
  • 0
avatar
На данный момент игрок оправдывается как раз таки перед игрой в своих поступках.
А мы как бы говорим не о том, как на данный момент дела обстоят. Мы тут обсуждаем сферические механники и видение нами этих механник. Тема-то про размышлизмы.
  • +2
avatar
Да? Я просто думал, что мы придерживаемся системы БД.
Тогда я остаюсь при своем мнении:
— свободное пвп
— никакой кармы
— полный дроп инвентаря в случае смерти, кроме надетых вещей
— поломка всех вещей после смерти
— списки тех, кто может взаимодействовать с НПС в городе, а на кого сразу нападет стража, корректируются вручную владельцем территории, к которой приписан город(ну или тему, кому переданы данные права) с возможностью включить в список/исключить из него всех/конкретную гильдию/конкретного человека.
Свобода. И да, я уже отдал 100$ в Альбион))
  • 0
avatar
Да? Я просто думал, что мы придерживаемся системы БД.
В этой заметке Хицу высказывает свое видение определенных механик, которое мы вроде бы здесь и обсуждаем. Что заставило вас подумать, что мы придерживаемся именно системы БД в таком виде, какая она сейчас?))

— свободное пвп
— никакой кармы
— полный дроп инвентаря в случае смерти, кроме надетых вещей
— поломка всех вещей после смерти
— списки тех, кто может взаимодействовать с НПС
Ну… квинтэссенция тотального хаоса наверное много кому была бы интересна… =)
  • 0
avatar
И да, я уже отдал 100$ в Альбион))
Что и подтверждает мой предпоследний абзац в статье. :D
  • 0
avatar
Что правда то правда. Ничто не помешает нанявшемуся охраннику стать наводчиком на караван для своих дружков. Что-то мне подсказывает, что ценность груза побольше будет, чем смытие кармы.

Но другой момент: таким образом будет формироваться репутация игроков (вот этого я знаю, он та еще крыса, а вот этот по делу пкашит, он не подведет), а это как-никак дополнительный стимул к социализации. Но учитывая акцент разработчиков на взаимодействие с НПЦ, сомневаюсь, что они такое пойдут.

А чистка канализаций — это реально тупость. Как и убийство кабанчиков. Ну не должен игрок, подпортив жизнь другому игроку, отрабатывать за это игре в лице неписей. Убил фермера — батрачь в наказание на его ферме, убирай навоз за лошадьми реального игрока, а не непися. Убил торговца — защищай торговцев. Или сиди сутками в тюрьме. А то эта гопота вечно вопит хардкор-хардкор, казуалы должны страдать. А как доходит до реальных наказаний, так «на 40 минут в тюрьму? это не чеееееестно». По мне 40 минут реально не честно. 4 часа в самым раз, как минимум)
  • +6
avatar
Убил фермера — батрачь в наказание на его ферме, убирай навоз за лошадьми реального игрока, а не непися. Убил торговца — защищай торговцев. Или сиди сутками в тюрьме.
Слишком много механик, которые нужны не так уж и многим игрокам.
Нужна унифицированная механика наказания, и чем проще — тем лучше.
Проще уже в существующих локациях добавить несколько появляющихся объектов в виде пятен грязи, чем отдельную локу в виде шахт.
  • 0
avatar
Никаких тут механик новых не нужно. Подразумевается, что все эти механики уже есть в игре (фермерство, животноводство, перевозка). Смысл только в том, что принудить пк их выполнять.
  • +1
avatar
Ничто не помешает нанявшемуся охраннику стать наводчиком на караван для своих дружков.
Для этого его должен кто-нибудь нанять.
  • 0
avatar
Ну вопрос, а будет ли кто его нанимать?) Если в игре будут одни параноики, как те 80% из ДФ, то эта механика будет мертворожденной. Другой момент, что в такой системе возможно появление эдаких влиятельных торговцев «с крышей», ограбление которых чревато приключениями на все возможные точки. Правда все это на деле будет работать лишь с ограничением альтоводов (b2p или p2p)
  • 0
avatar
Поэтому я и предлагаю не один способ, а несколько альтернатив.
  • 0
avatar
Конечно, почему бы и нет! Можно сделать эту систему так, чтобы ПК мог взять на себя роль охранника, и получал вознаграждение в виде очищения кармы только по завершении задания.

То есть, одни ПК дерутся против других, защищая торговцев. Мне кажется, это очень крутая идея, ведь все в плюсе =) Главное дать торговцу возможность выбора охранников, чтобы он не получал безальтернативно того, кто не станет ему помогать.

И никаких тупых ковыряний никому не нужных итемов, никакого афк-сидения в онлайне без шмота и скиллов. И кто придумал эту чушь…
Комментарий отредактирован 2014-10-01 14:23:03 пользователем alias
  • 0
avatar
Конечно, почему бы и нет! Можно сделать эту систему так, чтобы ПК мог взять на себя роль охранника, и получал вознаграждение в виде очищения кармы только по завершении задания.
Это действительно можно заабузить, чему надо искать механизмы противодействия.
Абуз такой: «уголовники» нанимаются торговцу в охрану, а потом в чистом поле его грабят и убивают, ведь у него нет иной охраны.
Противодействие: нанимается только один ПКшер за раз, а охрана должна состоять из хотя бы трёх человек/НПС.
За такую выходку ПКшер получит штраф в тройном размере.

Абуз: ПКшер сопровождает торговца, но не препятствует грабежам своим товарищам.
Противодействие: груз можно получить, только убив весь караван, в том числе охрану. Штрафы за смерть у ПКшеров выше.

Как вариант: Наниматель может по окончании сделки оставить отзыв, который будет виден всем.
  • 0
avatar
Согласен, нужна детальная проработка, учитывающая все нюансы конкретной игры.

Мне кажется, если «опциями для ПК» снабжать квесты для игроков, в которых велик риск столкнуться с ПК, либо нужна неординарная боевая поддержка, то можно вообще избежать глупых наказаний, которые мы наблюдали в ArchAge.

Ещё, допустим, ПКшник раз в день может взять квест на помощь в прокачке для игрока ниже уровнем со счётчиком ПК =0. На него на какое-то время накладывается бафф «Искупление», который запрещает ПК и убирает ПК-штрафы. Игроку идёт опыт х2, а у ПК в 2 раза быстрее «откачивается» карма. Убил кого-то? Покачай новичка!

Да много чего можно придумать на самом деле. Я бы вообще отключил откачивание кармы просто с мобов. Это, на мой взгляд, не имеет объяснения, кроме провокации на борьбу за споты. И придумал бы систему, которая ставит минус за плохие и плюс за хорошие взаимодействия с игроками =))
Комментарий отредактирован 2014-10-01 20:46:11 пользователем alias
  • 0
avatar
Ещё, допустим, ПКшник раз в день может взять квест на помощь в прокачке для игрока ниже уровнем со счётчиком ПК =0. На него на какое-то время накладывается бафф «Искупление», который запрещает ПК и убирает ПК-штрафы. Игроку идёт опыт х2, а у ПК в 2 раза быстрее «откачивается» карма. Убил кого-то? Покачай новичка!
Крайне сомнительно… В этом случае будет такое явление, как «клановый пк», который будет специально поддерживать такой статус для прокачки новичков. Будут альты-пк для этой же цели. Кто же откажется от халявного бафа x2 опыт? По-моему совершенно нельзя давать пк какие-то геймплейные возможности, не присущие любому другому игроку. Т.е. например если любой игрок может прокачивать новичков, но у пк при этом очищается карма — ок(и то в этом случае возможна обратная ситуация — клановый новичок для отмывки, короче «прачка» =))). Если такой баф дает только пк-игрок, то это очень сильный просчет. С другой стороны если любой игрок сможет прокачивать новичков, то «услугой» пк никто пользоваться не будет. =))
Комментарий отредактирован 2014-10-01 20:51:51 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
В общем, тяжела и непривлекательна жизнь ПК. :(
  • 0
avatar
А может луче отправлять на рудники вместе с рабами, пока не собрал определенное количество(зависит от кармы) на свободу не выйдешь.
  • 0
avatar
Не важно, как это будет выглядеть, главное, чтобы наказание отвечало следующим критериям:
— Скучное.
— Не приносящее пользы игроку.
— Затратное по времени.
— Требующее приложения усилий, а не просто бега в стеночку в течение N часов.
  • 0
avatar
А может луче отправлять на рудники вместе с рабами, пока не собрал определенное количество(зависит от кармы) на свободу не выйдешь.
А там 60 часов геймплея Готики =)))
  • +5
avatar
Неужели Спящий на рудниках находится и башня Ксардоса поблизости?
  • 0
avatar
Кайзер, вы реально где-то вскрыли тайник с веселящим газом на этой неделе. :D
  • +3
avatar
Я не хотел бы лишать даже ПКшеров более-менее интересного геймплея. Так что может фарм руды может и был бы полезным занятием, но это не приблизит ПКшера к адаптации в цивилизованном обществе.
  • +1
avatar
«Каторга» как таковая (т.е. чара бросают в спец. инст где он без одежды и оборудования обязан сдать НН количество ресурсов — копать руду допустим, пока не сдаст — из инста не выйдет) вполне может иметь место, но скорее не в качестве наказания за ПК, а за мелкий багоюз.
  • 0
avatar
Не понимаю с какой стати действия за пределами игровых правил наказывать игровыми методами?
  • +1
avatar
т.е. чара бросают в спец. инст где он без одежды и оборудования
О, а тут очередная часть ТЕС наклюнулась… =))
  • +1
avatar
ну это же будет прямым приглашением «поставь бота пользователь, ну поставь, мы тебя очень просим, а не так и будешь руками 100500 руды собирать вместо игры».
  • +3
avatar
Так на каторгу за ботов и следует отправлять. А за использование бота на каторге — соответственно по экспоненте увеличивать срок.
  • 0
avatar
Сколько интересных мыслей я тут нашла, постараюсь собрать комплексно и предоставить продюсерам :)
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.