Я заранее слышал о том, что на Гохе возникло обсуждение о валидности общественных опросов, где предлагалось узнать мнение «отборных» членов игрового сообщества. Но я был, хоть и приятно, но вместе с тем изрядно удивлён предложением комьюнити менеджера MeRona поделиться мыслями насчёт видения игры. Особенно в свете того, как я отзывался о ней (об игре, а не МеРоне, конечно!) Тем интереснее это в итоге.
Надо сказать, что вопросы не задавались в процессе интервью, а были все заранее подготовлены, и МеРона пачкой выдала мне их на-гора. Поэтому я решил меньше концентрироваться на ответах на каждый из них, а больше отвечать целостно. Где-то это удалось, где-то пришлось отвечать на вопрос более конкретно, а кое-где ответ был на несколько вопросов сразу. Но вот к чему я был точно не готов, так это к возможной публикации (такой я невнимательный), поэтому использовал слова и выражения, которые не позволил бы себе в обычной статье. Не подумайте, ничего вульгарного, просто речевые обороты, больше подходящие для непринуждённого общения тет-а-тет. Но ради исторической справедливости оставляю всё как есть… Почти — орфография, пунктуация, а где-то и фразы, чей смысл был трудно уловим из-за их изначальной корявости — это пришлось подшлифовать.
Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно с другими?
Во-первых, сложно сразу сказать какие типы серверов нужны и будут ли они пользоваться популярностью, если не знать точно в какую сторону будут глядеть разработчики, развивая игру дальше. Вот захочу я, например, ПвЕ сервер, а ничего нового из механик там воплотить не получится, так как они про ПвП. Но если предположить, что все компоненты будут развиваться примерно одинаково, то почему бы и нет? Так точно можно охватить бо́льшую аудиторию.
Как я понял, игра будет заключаться в том, чтобы произвести/купить товары и перевезти их из одной точки в другую. Плюс владение территорией с за́мком, где владелец определяет правила на своей территории. Всё это предполагает большое взаимодействие игроков друг с другом. Поэтому мне кажется странной идея исключить ПвП совсем. И здесь нужно расставлять правильные приоритеты между «жертвами» и «охотниками». Игроки-торговцы просто перестанут возить товары, если шанс неудачи слишком велик. При этом, при достаточно интересной механике, геймплей перевозчиков не зависит от других игроков. Они соревнуются с самими собой и друг с другом в плане скорости, возможно, в плане качества доставки, соревнуются за цены. Если в игре не будет чистых производственников, то торговцы являются самодостаточным классом игроков.
Охотники за добычей же наоборот целиком и полностью зависят от перевозчиков. При этом, чем больше становится охотников, тем меньше становится перевозчиков, что в конечном итоге приводит к уменьшению количества самих охотников. Но здесь не биология и законы несколько иные — перевозчики не размножаются и не материализуются из ничего. Если они ушли из игры, то они ушли совсем. «Восстановить популяцию» будет очень и очень сложно. В целом, это неравновесная система с положительной обратной связью. Поэтому очень важно расставлять приоритеты.
Это может быть осуществлено наличием нескольких типов серверов, отличающихся лишь балансом в сторону одной из сторон. То есть своеобразный эксперимент. Но здесь две проблемы: если проигрывающая сторона решит, что ей не комфортно, то вероятнее всего, эти люди совсем покинут игру, нежели сменят тип сервера. Вторая проблема заключается в том, что если это эксперимент, то по его окончании либо придётся ликвидировать неудачные сервера, либо менять правила на существующих, что имеет свои негативные последствия. Мне, как игроку, конечно удобнее было бы иметь возможность выбрать из разных правил что-то своё, в то же время я понимаю, что поддержание и запуск разных типов серверов потребует дополнительных вложений как финансов (которые мне же как потребителю придётся компенсировать), так и времени. Поэтому я бы трижды подумал стоит ли вообще делать так много разных серверов и не лучше ли сегрегировать игроков внутри одного типа, благодаря разным занятиям или разной сложности одного и того же занятия. Это делается, например, в World of Warcraft, который скоро сможет предложить на выбор аж четыре сложности рейдов (на данный момент их три).
Если кратко, то я бы предпочёл один тип сервера. Поэтому на конкретные вопросы отвечу лишь для нормального типа.
Нужен ли PvP-контент? В чем он заключается — осады и арены или что-то еще? Как часто должны проводиться осады, если они должны быть?
Осады, как вершина ПвП геймплея, просто необходимы в такой игре. К сожалению, в нашей стране целых 9 часовых поясов, поэтому согласование времени для осад очень важно. Зная опыт атак на ПОСы в EVE, мне видится, что защищающиеся должны иметь некоторое преимущество в решении времени проведения осад. Битва часовых поясов и изматывание противника так, что ему приходится играть в совершенно неудобное для него время только чтоб отбить нападение — это не круто. Как мне кажется, частота осад должна варьироваться от крутости замка, то есть от вложений гильдии в его развитие: от недели до двух. Игроки могут объявить намерение осадить замок сразу по окончании предыдущей битвы. При этом игра должна обеспечивать конкуренцию за право напасть на замок таким образом, чтобы нападала самая сильная гильдия. У защищающихся есть право выбирать окно для нападения: плюс-минус 12 часов. Таким образом они будут играть в подходящее для них время. Если защищающаяся гильдия выбирает тактику изматывания ради того, чтоб нападающим пришлось играть в 4 утра, например, то скорей всего им самим придётся отбиваться в 4 утра. Но это, как говорится, сам себе злобный Буратино.
Что касается арен, то это неплохое занятие для тех, кто хочет потренироваться в ПвП без серьёзных последствий. Можно давать за это прикольные награды, не влияющие на общий прогресс, либо дающие прогресс лишь в своей «лиге». Совсем необязательно делать арены инстанцированными — наблюдать тоже интересно, или делать ставки на победителя. :)
С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень)? Нужна ли защита новичков?
Смотря в чём заключается геймплей на средних уровнях, и как велика разница между прокачанными и непрокачанными персонажами. Как мне кажется, система даунскейлинга из GW2 очень хорошо подходит для опен ПвП. «С возрастом» игроки прокачиваются не тем, что становятся шибко сильнее, а тем, что им становится доступно всё больше и больше механик, способностей. Таким образом, игроки уже с начальных уровней могут полноценно играть, могут кое-что противопоставить старшим игрокам. Это поощряет игру на любом уровне, не заставляет игроков гнаться за капом, где якобы будет «настоящая игра». Принцип «играй уже здесь и сейчас» — вот что сделало ГВ2, всякие МОВА и танчики популярными играми.
Поэтому это ответ сразу на два вопроса: при такой реализации системы, можно и с 5-10 уровня открывать ПвП, а ПвП между новичком и старичком в плане шансов на победу не должно сильно отличаться от ПвП между двумя старожилами. В любом случае, при одинаковой мощности способностей у прокачанного игрока всегда есть преимущество в бо́льшем разнообразии скиллов и в собственных знаниях об игре. Грубо говоря, я против компенсации кривых рук гиром.
Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
По моему опыту, ПвП бой 1х1 дольше двух минут становится крайне скучным.
Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Только при плохой карме. Возможно, после смерти игрока с хорошей кармой у него может сломаться или ухудшиться заточка, но лучше бы вещи не выпадали.
Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Мне не кажется это удачным решением. Это не противодействует игровой инфляции, только поощряет игроков на самое худшее проявление ПвП, когда другие игроки воспринимаются не как игроки, а как мешки с лутом. Возможно плохая карма может и повлиять на выпадение вещей, но тогда выпавшие вещи должны ломаться в определённой степени. Плохая карма должна всегда способствовать поломке вещей и снятию заточек.
Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK?
Небольшой штраф на опыт от мобов всегда (количество равноценно 5-10 минутам битья мобов), НО при условии, что не было ПвП в том же бою. Если было ПвП, то при чистой карме опыт не снимается совсем. Чтоб не было злоупотреблений: если игрок был убит мобом, но друг его ударил чтоб не слетел опыт, то этот друг ухудшит свою карму.
Игроки с плохой кармой начинают резко терять опыт при смерти как от других игроков, так и от мобов. С полностью негативной кармой одна смерть равна 2 часам фарма опыта.
Нужен ли делевел?
Делевел только на последних 5 уровнях.
Нужен ли фул дроп? Зависит ли он от кармы?
Если и делать, то при самой плохой карме дроп вещей возможен — до 30% вещей. Вещи начинают дропаться только при сравнительно высоком уровне негативной кармы — 30-40%
Какой приблизительно шанс, что будет фул дроп?
Фуллдроп не нужен вообще — это бесполезная механика с точки зрения геймплея, но охотников на ПКшеров можно поощрять небольшим лутом. Максимум — 30% вещей (в том числе из сумок) при самой негативной карме, но чем гаже карма, тем более ценные вещи выпадают, правда ломаются при выпадении. В большей степени наказание за ПК — поломка, снятие заточек и снятие опыта.
Грузы, перевозимые караванами в расчёт не идут. При смерти они выпадывают всегда, независимо от обстоятельств.
Ещё я считаю, что плохую карму можно смыть только убийством других ПК. Злые дела отмываются только (относительно) хорошими. Геноцид кабанчиков — это не хорошее дело. Плохая карма должна быть очень значимым аспектом игры и нужно трижды думать прежде, чем ввязываться в драку (осады и арены не в счёт). Также смыть карму можно нанявшись охранником существующему каравану.
Главное помните, что долгую игру делают не «ногебаторы» — они всё равно при первой возможности убегут куда послаще. Кажется, что их много, но это совсем не так, они просто более шумные ребята. У вас отличная механика крафта, где не надо самому уныло фармить ресурсы, а просто нанять НПС. У вас отличные идеи по логистике, индивидуальная недвижимость (я надеюсь что всё таки не будет инстансов, по крайней мере не все. Пускай инстами будут только комнаты в гостинице например, а остальные жилища будут видны всем), осады. Развивайте их, не идите на поводу той толпы, что хочет быстро всех пыщ-пыщ, а потом стонать, что игра кончилась. Они сами себе враги и не понимают к каким последствиям ведут их действия.
Спасибо за внимание, я надеюсь ваша игра станет успешной.
71 комментарий
Впрочем, я интервью не ради этого давал и публиковал. ^__^
По ходу представил, какая при этой механике могла бы возникнуть забавная ситуация «последний ПК на сервере» :)
Причем актуализироваться, т.е. сказываться на игровых реалиях этот уровень кармы — должен именно при «покраске ника». Например, увеличенным процентом делевела/сброса навыков при смерти и появляющимся/увеличенным шансом дропа. Система в любом случае должна включать что-то, делающее ПК объектом преследования…
Хотя попадаются и другие забавные идеи. Например «непослушное управление». Типа мышка как следует не слушается или кнопки не всегда прожимаются :) Очень будет раздражающий элемент, хотя несколько метагеймовый…
Да, а сама «покраска» должна фатально сбрасывать репутацию, проще всего — просто до нуля, если она выше. Если ПК случайное, это никак не испортит твой геймплей, но заставит быть осторожным…
А еще, не стоит забывать, что в игре очень много АоЕ способностей, и во время вара задеть, а то и убить кого-то непричастного — не так уж и трудно.
Меня не прельщает, к примеру, перспектива боя воином против лучницы в населенном городке — либо лучница таргет скилами превратит меня в подушечку для иголок, либо я взмахом меча кому-нибудь голову отрублю случайно, и тут за меня уже стража возьмется)))
Я предполагаю, что карма отключается во время осад. Жаль я это не упомянул.
Какова вероятность подобной ситуации?
Но вообще-то города должны быть охраняемыми.
— Лишил бы возможности общения с НПС (торговли, получения квестов).
— Лишил бы возможности самостоятельной отмывки кармы (если игрок хочет отмыться, то идет к НПС и кается в грехах перед игровым миром).
— Лишил бы возможности находиться в общественных местах без маскировки (городская стража — достаточно грозный противник на данный момент).
Как компенсацию оставил бы несколько убежищ именно для ПК с неким базовым набором: починка+продажа, да ввел бы расходник, позволяющий временно маскировать статус в глазах игроков и стражников, ограниченный по времени и спадающий при вступлении в бой ( «Вы привлекли слишком много внимания и вас узнали! Бегите!»).
Да, я понимаю, что все это, по сути, Пиратский Остров из всеми нами известной игры, но идея-то там была неплохая)
И да, практика отлично показала, что 80% людей стремятся воплощать собственные фракции, отстраивать свои города, вести свою политику, а 20% согласны принимать то, что дали им разработчики по умолчанию.
«Мертвый», «живой»… мы точно говорим об игре? :)
Это я об игроках, которые сначала убивают, потом разбираются. Другое поведение может себе позволить только человек, более уверенный в своих умениях и своей экипировке. :)
Если человек убил кого-то в состоянии аффекта(ну написали что-то нелицеприятное в его адрес или моба увели), то он пришел к НПС как к представителю социума, покаялся, провел N времени за работой и снова чист перед обществом.
Если человек хочет осознанно убивать других ради некой прибыли — тогда уже пусть побудет перед вышеупомянутым социумом в роли изгоя.
Но на данный момент в данной опять же игре только игра определяет, с кем населяющие ее НПС дружат, а кого пробуют убить, когда видят.
Тогда я остаюсь при своем мнении:
— свободное пвп
— никакой кармы
— полный дроп инвентаря в случае смерти, кроме надетых вещей
— поломка всех вещей после смерти
— списки тех, кто может взаимодействовать с НПС в городе, а на кого сразу нападет стража, корректируются вручную владельцем территории, к которой приписан город(ну или тему, кому переданы данные права) с возможностью включить в список/исключить из него всех/конкретную гильдию/конкретного человека.
Свобода. И да, я уже отдал 100$ в Альбион))
Ну… квинтэссенция тотального хаоса наверное много кому была бы интересна… =)
Но другой момент: таким образом будет формироваться репутация игроков (вот этого я знаю, он та еще крыса, а вот этот по делу пкашит, он не подведет), а это как-никак дополнительный стимул к социализации. Но учитывая акцент разработчиков на взаимодействие с НПЦ, сомневаюсь, что они такое пойдут.
А чистка канализаций — это реально тупость. Как и убийство кабанчиков. Ну не должен игрок, подпортив жизнь другому игроку, отрабатывать за это игре в лице неписей. Убил фермера — батрачь в наказание на его ферме, убирай навоз за лошадьми реального игрока, а не непися. Убил торговца — защищай торговцев. Или сиди сутками в тюрьме. А то эта гопота вечно вопит хардкор-хардкор, казуалы должны страдать. А как доходит до реальных наказаний, так «на 40 минут в тюрьму? это не чеееееестно». По мне 40 минут реально не честно. 4 часа в самым раз, как минимум)
Нужна унифицированная механика наказания, и чем проще — тем лучше.
Проще уже в существующих локациях добавить несколько появляющихся объектов в виде пятен грязи, чем отдельную локу в виде шахт.
То есть, одни ПК дерутся против других, защищая торговцев. Мне кажется, это очень крутая идея, ведь все в плюсе =) Главное дать торговцу возможность выбора охранников, чтобы он не получал безальтернативно того, кто не станет ему помогать.
И никаких тупых ковыряний никому не нужных итемов, никакого афк-сидения в онлайне без шмота и скиллов. И кто придумал эту чушь…
Абуз такой: «уголовники» нанимаются торговцу в охрану, а потом в чистом поле его грабят и убивают, ведь у него нет иной охраны.
Противодействие: нанимается только один ПКшер за раз, а охрана должна состоять из хотя бы трёх человек/НПС.
За такую выходку ПКшер получит штраф в тройном размере.
Абуз: ПКшер сопровождает торговца, но не препятствует грабежам своим товарищам.
Противодействие: груз можно получить, только убив весь караван, в том числе охрану. Штрафы за смерть у ПКшеров выше.
Как вариант: Наниматель может по окончании сделки оставить отзыв, который будет виден всем.
Мне кажется, если «опциями для ПК» снабжать квесты для игроков, в которых велик риск столкнуться с ПК, либо нужна неординарная боевая поддержка, то можно вообще избежать глупых наказаний, которые мы наблюдали в ArchAge.
Ещё, допустим, ПКшник раз в день может взять квест на помощь в прокачке для игрока ниже уровнем со счётчиком ПК =0. На него на какое-то время накладывается бафф «Искупление», который запрещает ПК и убирает ПК-штрафы. Игроку идёт опыт х2, а у ПК в 2 раза быстрее «откачивается» карма. Убил кого-то? Покачай новичка!
Да много чего можно придумать на самом деле. Я бы вообще отключил откачивание кармы просто с мобов. Это, на мой взгляд, не имеет объяснения, кроме провокации на борьбу за споты. И придумал бы систему, которая ставит минус за плохие и плюс за хорошие взаимодействия с игроками =))
— Скучное.
— Не приносящее пользы игроку.
— Затратное по времени.
— Требующее приложения усилий, а не просто бега в стеночку в течение N часов.