avatar
Одна из причин — непреднамеренная ошибка в установке множителей. У народа банально слишком много звёзд, что снижает зависимость от других и уменьшает конкуренцию между городами (это первый удар по активности товарооборота).

Биомы, на мой взгляд, напрасно так сильно дублируются — у городов есть возможность уместить в себе практически всё необходимое.

Вообще, механика поселений изначально таит в себе толику яда — теперь, не прилагая целенаправленных усилий, очень сложно не окуклиться. Только раньше это в Эко называлось «компашкой коммунного типа» и вроде как по умолчанию порицалось, а теперь — «процветающим поселением». Если внутри города ещё и действует сполчённая команда с войсом — и вовсе пиши пропало :) Стоит начать расшаривать с друзьями склады, а не торговать так же, как с остальными — фундамент рыночной системы даёт поперечную трещину, потому что акторами торговли становятся не отдельные игроки, каждый со своими нуждами — а целые группы людей, совокупные нужды которых в значительной степени удовлетворяются внутри поселения.

Желание «упростить» в такой ситуации экономику вполне понятно — далеко не каждый получает удовольствие от ковыряния рынка. Как следствие — возникает неприятие волатильности цен («я поставил товар и ушёл — а цена поменялась и, получается, я продешевил»). Хотя относительность ценности валюты и наличие инфляции — по определению признак нормальной экономики, а наличие нескольких валют делает её существенно гибче и адаптивнее (но, опять же — только при наличии активного товарообмена).
avatar
Все эти корованы не починит ничего, пока из механики не будет убрана неожиданность или даже синхронность вообще. Вот когда можно будет запустить караван, пойти спокойно спать — а утром получить нотификацию, что по дороге он встретил «летящих на крыльях ночи», как следует подготовиться, позвать товарищей и только потом помахаться — вот тогда мы и посмотрим на всех этих любителей дешёвых эндорфинов за чужой счёт :)
avatar
Это если основная механика — не противостояние. А иначе нужно держать в уме, куда контрагент сможет потратить это дерево или золотые — и не получит ли от этого такой буст, что обгонит тебя в глобальном смысле.
avatar
Говорят, какое-то время назад выпустили ремейк, что ли.
upd. оказывается, ещё не готово :)

store.steampowered.com/app/438210/MULE_Returns/

avatar
Собственно:

Unity планирует считать количество установок игр не за всё время, а только с 1 января 2024 года, так что новая комиссия не будет иметь обратной силы.

По поводу системы подсчёта установок игр в Unity решили получать данные от самих разработчиков, а не через свою внутреннюю систему на базе Unity Runtime.
www.bloomberg.com/news/articles/2023-09-18/unity-overhauls-controversial-price-hike-after-game-developers-revolt
avatar
Я слабо себе представляю, как такое может быть. Чтобы зафиксировать момент начала отчислений, нужна какая-то более-менее чётко работающая и устраивающая обе стороны процедура подсчёта — а её, судя по массе вопросов (и отсутствию внятных ответов) от разрабочиков «кто и как будет считать», «считаются ли переустановки» и т. д, ещё не существует. А раз не существует — как можно делать поползновения в сторону уже выпущенных игр? Разве что прикидывать на пальцах — но это несерьёзно :)
avatar
Тогда для вас ничего не изменится — разнообразие ф2п игр на мобилках, кажется, более чем достаточное :)

У меня есть некоторое количество купленных Pro-версий игр, но это всё из каких-то далёких годов. Последние лет пять я не видел ничего, достойного покупки.
avatar
Я правильно понимаю, что «крайними будут всё равно игроки» в случае с ф2п-мобилками означает, что подорожают внутриигровые покупки и/или изменится рекламная платформа?

Такие изменения кажутся мне скорее позитивными — если это сподвигнет хотя бы малую часть клепальщиков гиперказуалок задуматься о переходе на выпуск платных игр.
avatar
Окей, я понял твою точку зрения. Давай тогда вернёмся, всё-таки, к Юнити.

Понятно, что в этом случае нет никаких форс-мажоров, а есть обычное желание увеличить прибыль от своего продукта. Можно бесконечно спорить об эмоциональной части, доверии и справедливости, но мне бы хотелось рассмотреть ситуацию не с точки зрения дальней перспективы, а наоборот — по возможности «в моменте». Что меняется для разработчиков игр, использующих движок Юнити с начала годы, если намеренно оставить за скобками рассуждения вида «они один раз такое выкинули — что помешает им повторить»?

Сейчас небольшие команды разработчиков либо не платят ничего, либо достигают порога в 100 тысяч дохода и вынуждены покупать весьма недорогие для узкоспециализированного ПО лицензии (единицы и десятки тысяч долларов в год, сравнимо с месячной зарплатой одного сотрудника). С начала года им в худшем случае придётся платить отчисления в 1.5%. Средним и крупным студиям — и того меньше.

Тот статус-кво, который сложился сейчас, лично для меня выглядит максимально перекошенным в сторону разработчиков игр. Юнити, если не учитывать другие их каналы получения прибыли, за движок получает сущие гроши, и чем крупнее и успешнее проект, тем этот перекос сильнее. Кажется, как будто привязка дохода к успеху игры выглядит вполне логичной.
avatar
По такой логике, надо любого гражданина РФ, который платит налоги в бюджет (в том числе, например, меня), подвергнуть остракизму? Никто не говорит о помощи, речь идёт о выполнении ранее взятых на себя обязательств. Для наказания страны-агрессора существуют санкции, справедливость исполнения которых я сомнению не подвергаю.
avatar
Мне понятны твои доводы, но я всё-таки не считаю игровой движок «сервисом», условия предоставления которого «по-справедливости» не должны меняться вовсе. Возможно, они не должны меняться настолько резко и безальтернативно.

Я понимаю, что смена монетизационной модели ПО, являющегося, по сути, фундаментом игры, посреди цикла разработки может нанести урон планам. Но ещё, кажется, ни одна студия не пришла, потрясая расчётами, и не продемонстрировала, что вот — мы ориентировались на такие-то цифры, а с новой моделью получается настолько меньше доходов, что мы сползаем в неокупаемость. Рассказы про несправедливость, подкреплённые данными, на мой взгляд, в качестве аргументов были бы существенно сильнее.

Вот когда какие-нибудь Jetbrains или Atlassian отключают от своих сервисов клиентов по географическому признаку (я с этим регулярно сталкиваюсь последние полтора года на работе), без возврата денег и возможности сохранить данные — это несправедливость.
avatar
По-моему тут остается только вариант с «трояном» в движке и обязательной верификацией на сервере.
Это изначально провальная идея. Никто не потерпит ситуации, когда для запуска игры, самой по себе не требующей интернета, нужно куда-то лезть. Будут закрывать фаерволлом, добавлять домены Юнити в hosts и другими способами противодействовать/ломать. Такое не прокатит.
avatar
Смотрим на условие «after reaching $200,000 of revenue in the past year and having more than 200,000 lifetime game installs».

Контора сделала обучающую игру и бесплатно раздавала школам.
Даже если количество установок превысит 200к, первая часть условия не выполняется.

Контора добавила игру в популярный бандл, который продавался задёшево.
Пусть продаётся задёшево + 20 центов.

Некоторые разработчики просто продают игры задёшево, например, за доллар => им надо 20% грязного дохода отдать движку
Есть примеры таких игр, с >200к установок? По моим ощущениям, это обычно какие-то нишевые продукты. Ну и опять же — пусть продают за 1.20$, не вижу катастрофы.

Вашу игру спиратили? Платите по 20 центов за пирата.
Технический вопрос, являющийся подмножеством «как и кто считать будет?». Идея с трояном в движке, который самостоятельно стучится и докладывает о себе мне кажется совершенно нежизнеспособной, а значит — скорее всего будут получать информацию иным способом, например из лаунчеров и от маркетплейсов.
avatar
Сравнение действительно некорректно — они берут не центы, а проценты. И да, можно у них не выставляться. Но и движок можно пилить свой, а не экономить эти человекочасы. При чём тут скачивание клиента — не понял, сорри.

С акциями всё понятно, как и с обещаниями — тут будут долгие бурления, пересмотры и возможно даже выигранные суды.
avatar
основные пострадавшие — это как раз разработчики которые пытались давать честную сделку: ты нам деньги, мы тебе игру
И чем же это так сильно напрягает этих честных разработчиков? Стим, вон, с каждой покупки далеко не 15 центов забирает — и ничего, как-то все живут. Как раз продающие коробку или подписку в относительном шоколаде — просто вычтите эти центы из прибыли и купите яхту покороче :)
avatar
А вагоны-то и рады :)

Говорю, как любитель померяться — но в сложных активностях, где от скилла зависит успех всего предприятия, причём не только мой, но и всей группы, я безусловно за остракизм не тянущих. Другое дело, что в том же ВоВе у тебя нет выбора — чтобы получить нормальный шмот, ты в любом случае должен идти в рейды. А не все это любят/хотят/могут.
avatar
Неожиданное озарение :) Человеку нужен человек ©

На самом деле, я довольно скептически настроен. У товарища за эти «десятки лет» мышца, ответственная за деланье игр с крутыми механиками наверняка атрофировалась.
avatar
Вся надежда на новый крыжик «нельзя строить в биоме DeepOcean» :)
avatar
Это был сарказм, если что. Как и практически любой мой ответ на комментарий, кхм, Элея.
avatar
Мне тоже не очень понятен «съезд» с интересной темы отрицательного влияния на разработку денег и добровольных переработок на горадо менее интересные скандалы по поводу харассмента — лично я бы предпочёл, чтобы подробнее осветили первые две. Но из песни слов не выкинешь, как и из перевода — такова, видимо, повестка.