К сожалению, это не «настоящие» очки работы, ограниченные ежедневно, как было, например, на заре АА или каким-то другим способом — например, не мгновенным их накоплением в зависимости от качества еды.
Как уже сказал Дарк выше — это просто калории, которые должен в заказ вложить человек с подходящей профессией. Более того — количество этих калорий режется соответственно уровню профессии, вплоть до -80% на седьмом.
Излишек денег действительно мешает — поскольку вовлекает в процесс профессиональных инвесторов, которые заботятся сами понимаете о чём, вместо долгой жизни и стабильного развития игры…
С другой стороны, краудфандинг — это разовое вливание, которое хорошо помогает стартовать, но плохо применимо для долгого финансирования операционных расходов на разработку. Если, конечно, студию не завалили деньгами по пояс, как в случае с NMS, хе-хе.
«Алло, Илон? Порекомендуй какого-нить эксцентричного гика-миллиардера, который так же, как мы — скорбит и хочет сделать MMO great again, а?»
он посмотрел на меня непонимающим взглядом и спросил “какие еще этические последствия?”. Честно говоря, это напугало меня до чертиков. Вы проектируете сообщество, намеренно или ненамеренно своими решениями влияя на то, как именно люди будут там себя вести.
«Какие ещё этические последствия? У нас тут полная анонимность.» :)
Эти возгласы никуда не деваются и в условиях публикации ангажированной статистики и даже вовсе без неё — любителям покричать вообще для этого повод, как правило, не нужен. А игры и без криков вполне активно дают дуба, даже в гробовой тишине — крики этот процесс никак не приближают и не отдаляют, имхо — как возмущённые, так и восторженные.
Как и любая статистика и вообще стремление к «прозрачности» — информация об онлайне кажется мне безусловно полезной. Но, разумеется, с определёнными оговорками:
Самое важное — методы сбора и сами метрики должны быть чётко описаны и никак не отредактированы в угоду публикующей стороне — а этого нет примерно никогда. Фраза «количество активных игроков», висящая в вакууме не говорит вооще ни о чём, потому что может значть что угодно — от общего количества активированных аккаунтов в базе, даже если персонажи на них не появлялись в онлайне месяцами, до по-настоящему заходящих в игру людей… но ровно на тот краткий момент, который нужен для получения бонусов за вход или спринта по дейликам.
Это подводит нас ко второй оговорке:
Для возможности делать какие-то объективные выводы метрики должны быть многочисленными и разноплановыми. В описанной выше ситуации было бы полезно знать не только количественный онлайн, но и качественный — среднюю длину сессии, медиану, процентили, частоту заходов, количество внутриигровых действий определённого характера.
Короче — я за подробную и правдивую статистику, а не непонятные куцые графики, которые непонятно кто, как и где считал/рисовал. В идеале — открытое API, чтобы любой мог выгружать интересующую информацию (на этой фразе с задних рядов, где сидят представители ММО-индустрии, полетели тухлые помидоры и тапки — но я в домике =Ъ ).
Это всё частности, которые могут ухудшить впечатления от игры. А могут и не ухудшить.
После скорого (надеюсь) выхода версии 9.0 часть из них станет неактуальной, но возникнут новые кандидаты.
В качестве какого-то максимально общего совета я бы написал что-то типа «Эко — глубже, чем кажется поначалу и может быть очень интересной игрой, но есть очень много способов выстрелить себе в ногу. Более того — выстрел в ногу может быть даже не конкретно ваш, а коллективный без вашего участия. И с этим особо ничего не поделаешь — потому что у каждого свои цели и горизонт планирования».
Согласен. Но я предполагаю, что сразу же после гипотетического введения такого глобального каталога, найдутся компании, которые заходят увеличить себе базу подписчиков на противоходе — «посмотрите на этих дураков, которые позволяют себя „посчитать“! вот у нас всё анонимно, делай, чо хош».
«Общепринятая норма» в IT вообще довольно эфемерная штука, когда ты можешь реализовать аналог практически любой системы, просто развернув ПО у себя на сервере или сделав форк репозитория. С играми, конечно, всё слегка сложнее — но всё-таки, в 2020 году есть достаточно инструментов, чтобы при наличии заинтересованных людей (то есть исполнителей и финансирования) во вменяемые сроки создать свою ММО — пусть поначалу корявую и не особо впечатляющую.
Очевидно, что да, не знаете. Я говорю о том, что они обсуждают алфавитные символы, 26 символов для upper- и 26 для lowercase. То есть 52 набора байт только для букв, которые перемешиваются в произвольном порядке.
Это принципиально в контексте рассмотрения радужных таблиц — 52 там варианта или 255? Для степенных функций константа, которую возводят в степень, не важна по сравнению с экспонентой. Хоть двойку туда засуньте, говоря о битах — на достаточно больших степенях (а у нас, получается, они именно такие) оно потребует совершенно космические объёмы для хранения.
То есть в контексте данного обсуждения рассуждать о паролях бессмысленно, для букв не используется и половины всего диапазона допустимых значений.
Я запутался, вы меня опровергаете или поддерживаете? :) Ссылка с паролями была взята как одна из первых по запросу «rainbow table max length», просто, чтобы продемонстрировать порядки чисел.
Абсолютно бессмысленная ссылка. На сайте считают пароли посимвольно, в то время как при работе с данными мы должны работать с байтами.
В общем-то, на этом этапе можно закончить диалог. Хотя, может я чего-то не знаю и байты паролей чем-то отличаются от байтов любой другой информации.
Смысл радужных таблиц — предвычисления хэшей всех вариантов входных строк. Вопрос к ним не только и не столько к скорости вычисления, сколько к необходимому для хранения всего этого объёму — который возрастает по степенному закону с увеличением количества символов/байт/бит во входной строке. Если 2.5 Йоттабайта для всех вариантов 12-символьных паролей по моей бессмысленной ссылке вас не впечатлили — что ж, удачи в создании подобных таблиц для длин в разы и порядки больших.
Зная какие именно хеши формируются и из чего именно можно создать радужные таблицы и притворяться уже не только абстрактным Васей, будучи Петей, а вполне конкретным Фёдором.
Радужные таблицы для строк длиной более одного-двух десятков символов — ну-ну, удачи. Вы точно сварщик? :)
Assuming 256bit (32 byte) hashes and assuming you want to cover all possible passwords with 80 different characters (26 lowercase, 26 uppercase, 10 numbers, 18 other characters), these are the required rainbow-table sizes. I calculated this using the formula (80 ^ length ) * (32 + length).
Автор может всё, что угодно, но воздерживается от этого, потому что ему не нравится ваш тон, такой уж он эстет. Раз уж молчаливого минуса оказалось недостаточно — что ж, разомкну уста, чтобы донести эту информацию в более доходчивой форме.
Да, если автор статьи не считает их персональными — это вообще ничего не говорит, закон с ним не согласен. Закон вообще говорит, что userID это персональные данные.
Ссылки в студию, ссылки. А то получается, что «это тоже ничего не говорит несмотря на то, что комментатор что-то там считает» :) Я привёл ряд подтверждений своей позиции из вполне авторитетных источников — парируйте подобным.
Кстати, по закону, мы имеем право ознакомиться с собранной информацией.
Безусловно, кто же спорит? И что?
до тех пор, пока у вас сохраняется связь никнейм-id, это будет персональными данными
Чьими персональными данными, простите? Как идентифицировать субъекта персональных данных по нику и id? Персональность-то именно в том и заключается (см. соответствующий термин в начале заметки), что данные позволяют отнести их к конкретному физическому лицу. Если уж РКН даже номер мобильного не считает ПД, то какие-то там юзерайди непременно идут лесом.
Сингл-плеер в блоге «неММО», даже и не знаю, что он здесь забыл…
Как уже сказал Дарк выше — это просто калории, которые должен в заказ вложить человек с подходящей профессией. Более того — количество этих калорий режется соответственно уровню профессии, вплоть до -80% на седьмом.
С другой стороны, краудфандинг — это разовое вливание, которое хорошо помогает стартовать, но плохо применимо для долгого финансирования операционных расходов на разработку. Если, конечно, студию не завалили деньгами по пояс, как в случае с NMS, хе-хе.
«Алло, Илон? Порекомендуй какого-нить эксцентричного гика-миллиардера, который так же, как мы — скорбит и хочет сделать MMO great again, а?»
Хорошо, когда первых можно отличить от вторых :)
Самое важное — методы сбора и сами метрики должны быть чётко описаны и никак не отредактированы в угоду публикующей стороне — а этого нет примерно никогда. Фраза «количество активных игроков», висящая в вакууме не говорит вооще ни о чём, потому что может значть что угодно — от общего количества активированных аккаунтов в базе, даже если персонажи на них не появлялись в онлайне месяцами, до по-настоящему заходящих в игру людей… но ровно на тот краткий момент, который нужен для получения бонусов за вход или спринта по дейликам.
Это подводит нас ко второй оговорке:
Для возможности делать какие-то объективные выводы метрики должны быть многочисленными и разноплановыми. В описанной выше ситуации было бы полезно знать не только количественный онлайн, но и качественный — среднюю длину сессии, медиану, процентили, частоту заходов, количество внутриигровых действий определённого характера.
Короче — я за подробную и правдивую статистику, а не непонятные куцые графики, которые непонятно кто, как и где считал/рисовал. В идеале — открытое API, чтобы любой мог выгружать интересующую информацию (на этой фразе с задних рядов, где сидят представители ММО-индустрии, полетели тухлые помидоры и тапки — но я в домике =Ъ ).
После скорого (надеюсь) выхода версии 9.0 часть из них станет неактуальной, но возникнут новые кандидаты.
В качестве какого-то максимально общего совета я бы написал что-то типа «Эко — глубже, чем кажется поначалу и может быть очень интересной игрой, но есть очень много способов выстрелить себе в ногу. Более того — выстрел в ногу может быть даже не конкретно ваш, а коллективный без вашего участия. И с этим особо ничего не поделаешь — потому что у каждого свои цели и горизонт планирования».
Всё очень атмосферно и красиво, музыка прекрасна, но… Очень, ОЧЕНЬ мелкий шрифт. Мои глаза решительно сопротивляются.
«Общепринятая норма» в IT вообще довольно эфемерная штука, когда ты можешь реализовать аналог практически любой системы, просто развернув ПО у себя на сервере или сделав форк репозитория. С играми, конечно, всё слегка сложнее — но всё-таки, в 2020 году есть достаточно инструментов, чтобы при наличии заинтересованных людей (то есть исполнителей и финансирования) во вменяемые сроки создать свою ММО — пусть поначалу корявую и не особо впечатляющую.
Я запутался, вы меня опровергаете или поддерживаете? :) Ссылка с паролями была взята как одна из первых по запросу «rainbow table max length», просто, чтобы продемонстрировать порядки чисел.
Смысл радужных таблиц — предвычисления хэшей всех вариантов входных строк. Вопрос к ним не только и не столько к скорости вычисления, сколько к необходимому для хранения всего этого объёму — который возрастает по степенному закону с увеличением количества символов/байт/бит во входной строке. Если 2.5 Йоттабайта для всех вариантов 12-символьных паролей по моей бессмысленной ссылке вас не впечатлили — что ж, удачи в создании подобных таблиц для длин в разы и порядки больших.
security.stackexchange.com/a/61147
Мы же говорим о сугубо добровольной системе — не хочешь, не пользуешься.
Безусловно, кто же спорит? И что?
Чьими персональными данными, простите? Как идентифицировать субъекта персональных данных по нику и id? Персональность-то именно в том и заключается (см. соответствующий термин в начале заметки), что данные позволяют отнести их к конкретному физическому лицу. Если уж РКН даже номер мобильного не считает ПД, то какие-то там юзерайди непременно идут лесом.