Никогда особенно не считал важным внешний вид персонажей, особенно в условиях, когда большая часть игроков ходит в одном и том же (отличный пример — ВоВ до введения трансмогрификации). Возможность изменять внешность обмундирования частично решила эту проблему, но создала другую — стало вообще непонятно, что из себя представляет собеседник, пока не заглянешь в окно его персонажа.
Намного важнее, имхо — то, как и что он пишет в чат, говорит в войс и какие дела творит. Возможно, это во мне от бронтозавра эры чатиков.
Сам я некоторое время отыгрывал роль женского персонажа и это был довольно интересный опыт, даже опуская синдром «леди в поле From:» :)
А вообще да — в трёхмерных играх я часто делаю женского персонажа, потому что они обычно обладают значительно более высокой кастомизируемостью. Не считаю это каким-то ужасным поступком — раз нет ничего страшного, по мнению автора заметки, в полноценном отыгрыше персонажа противоположного пола, то почему бы ещё сильнее не расширить горизонты, признав, что и кросс-гендерные варианты тоже ничего?
Предлагаю ввести кроме pay-to-win`а понятие pay-to-play another game. Раз уж платные DLC — это не P2W, стоит, наверное, выделить их в отдельную категорию, которую некоторые (ну вот я, например) тоже считают негативным явлением.
Тогда всё встаёт на свои места — пэйтувина нет, просто люди, которые играют в базовый контент и в базовый + DLC фактически играют в разные игры, хоть и могут взаимодействтвать в рамках одной вселенной.
Я тоже не понимаю, как с финансово-логической точки зрения оправдывается отдельная оплата аддонов в ММО при наличии подписки. Масса людей платит вам ежемесячно — если этой суммы не хватает на покрытие операционных расходов и разработку нового контента — увеличьте цену подписки на 5-10-15%, делов-то. Возможно, даже не навсегда, а на какой-то период — представляете, какие положительные эмоции у игроков вызовет снижение цены?
С финансово-прагматической точки зрения всё вполне понятно — акционеры, дивиденды, инфляция, бла-бла-бла. Про игроков только забывают :)
Какой-то подозрительно большой разброс по сравнению с прошлым измерением. Есть ощущение, что выборка недостаточно разнообразная была или тогда, или сейчас, а может и в оба раза.
Не люблю, если честно, социологию без голых цифр и описания методологии — когда показывают только результат.
Да уж… что-то не припомню баталий в духе «Сколько еще вы хотите наших денег за вашу игру?!» в момент выхода Brood War или, там, The Frozen Throne какого-нибудь :) Золотые были денёчки, правда тогда это дело называлось экспэншном, а не DLC.
Понять сторонников ф2п — это не самая сложная часть.
Уважать их? За то, что они приветствуют методы, объективно ухудшающие конкретные игры и индустрию в целом? Пожалуй, нет. Можно до хрипоты перечислять, чем плохи премиумы и микротранзакции. А чем плоха подписка, кроме того, что для её оплаты вы должны быть уверены в том, что игра вам по-настоящему интересна?
Кроме трубы населению столицы понадобятся склады, а они представляют собой куб с гранями в пять тайлов. Получается 5 + 1 для труб + 1 для проводов + 1 для напольной поверхности + 1 для потолка, всего 9. Вот мы и копаем на девять вглубь =)
Конечно, дикость. Интересно видеть, что вы сразу привели самую жесть в виде примера. Я остаюсь при мнении, что запрещать вещества, объективно посчитанный ущерб которых для использующего и окружающих существенно меньше, чем, например, у сигарет и алкоголя — ужасающее лицемерие.
Лучшим способом борьбы с любой пропагандой, в том числе транслируемой в виде национальной идеи — является повышение общей грамотности населения, позволяющей критически анализировать информацию и не позволять вешать себе на уши лапшу.
Что-то я не помню, что бы кто-то называл наивным и забавным попытки государств ограничить доступ к определённым веществам, разрешённым в других государствах.
Ну, вот я, например, считаю это — не столько забавным, сколько печальным, поскольку в XXI веке это дикость, так же, как уголовное преследование за мысли, вроде перечисленных вами «разжиганий» и «оправданий». Да, с такой цензурой надо бороться и искоренять. Не приравнивайте, пожалуйста это к лутбоксам.
Ооо, да, копание с помощью техники это отдельный здоровенный пласт — говорю, как оператор уже с некоторым стажем :)
Тут множество нюансов, существенно увеличивающих производительность; как с помощью стиля копания — например оптимизация заполнения ковша одним-двумя видами камня, чтобы больше поместилось и меньше рассыпалось на пол, так и с помощью инфраструктуры — предварительная обработка нижних слоёв бульдозером (это, к слову, сделано для того, чтобы менее избирательный экскаватор не продуцировал огромные ямы, заполненные булыжниками), мощение поверхности, размещение складов рядом с машиной, чтобы можно было высыпать, не перемещая её и т. д.
Бульдозер прекрасен в своей аккуратности (он в стандартном режиме роет ровно 3х3 блока перед собой, не разбивая поверхность, по которой едет) и мобильности — это открывает широкие возможности для более тонкой работы и сбора оставшейся на полу после экскаватора породы.
Экскаватор прекрасен своей производительностью и степенями свободы лапы с ковшом — не сходя с места можно одним удачным движением изъять из мира 120 блоков камня или 60 грунта, а вторым движением — положить их в склад. И всё это буквально за 8-10 секунд.
Мне на ум сразу приходит строительство замков из песка на побережье, которые неминуемо разрушатся, когда песок высохнет или их смоет приливом. Или японские каллиграфы, которые рисуют на полу большими кистями, смоченными простой водой — и надписи спустя несколько минут высыхают.
Есть в этом что-то буддистское, ведущее к просветлению :) Я примерно так же воспринимаю все наши усилия по постройке чего-то классного в Эко.
В сессионках без единого постоянного мира — разумеется, нет, но они и в качестве примера подходят плохо. Если попытаться транслировать аналогию на ММО, то получится как-то так: в ВоВе вы не можете играть никем, кроме варриора, пока не прокачаете его до максимального уровня. Затем открывается второй класс, который тоже надо прокачать, и т. д. В таких условиях разлочивание классов за деньги безусловно является преимуществом.
Ну и играть с ограничениями ведь лучше, чем не играть совсем?
Я вот например считаю, что лучше «быть одному, чем с кем попало». Это запрос на полноценные игры с честными взаимоотношениями между игроками и разработчиками, а не ухищрениями типа «вы можете не платить, но вам будет похуже, зато вон тот господин заплатит за себя и другого».
Мне кажется, мы на каком-то этапе перешли от обработки физики разрушений к отрисовке происходящего, что некорректно, поскольку одно обсчитывается на сервере, причём скорее всего на CPU, а второе — у игроков локально на видеокарте. Физике никак не выкрутишь настройки на минимум :)
Что не так с роботиками на астероиде-то? :) Мне наоборот этот кадр больше всего понравился!
Все игры, претендующие на «полностью разрушаемое окружение» сталкиваются с необходимостью найти компромисс между вычислительными мощностями, способными это обсчитать более-менее в реальном времени и упрощением данной механики. Причём перекос пока что именно в сторону второго.
Ну а вообще — я тоже очень любил в своё время так же сталкивать игрушечные машинки и запускать на воду бумажные кораблики, пуляя в них издалека чем-нибудь :) Есть в этом что-то завораживающее, как в видео с кинетическим песочком.
Намного важнее, имхо — то, как и что он пишет в чат, говорит в войс и какие дела творит. Возможно, это во мне от бронтозавра эры чатиков.
Сам я некоторое время отыгрывал роль женского персонажа и это был довольно интересный опыт, даже опуская синдром «леди в поле From:» :)
А вообще да — в трёхмерных играх я часто делаю женского персонажа, потому что они обычно обладают значительно более высокой кастомизируемостью. Не считаю это каким-то ужасным поступком — раз нет ничего страшного, по мнению автора заметки, в полноценном отыгрыше персонажа противоположного пола, то почему бы ещё сильнее не расширить горизонты, признав, что и кросс-гендерные варианты тоже ничего?
«Погонять» своих чаров не даю никому и никогда :)
Тогда всё встаёт на свои места — пэйтувина нет, просто люди, которые играют в базовый контент и в базовый + DLC фактически играют в разные игры, хоть и могут взаимодействтвать в рамках одной вселенной.
С финансово-прагматической точки зрения всё вполне понятно — акционеры, дивиденды, инфляция, бла-бла-бла. Про игроков только забывают :)
Давайте остановимся на чём-нибудь непротиворечивом, хотя бы в рамках одного комментария? :)
Не люблю, если честно, социологию без голых цифр и описания методологии — когда показывают только результат.
Уважать их? За то, что они приветствуют методы, объективно ухудшающие конкретные игры и индустрию в целом? Пожалуй, нет. Можно до хрипоты перечислять, чем плохи премиумы и микротранзакции. А чем плоха подписка, кроме того, что для её оплаты вы должны быть уверены в том, что игра вам по-настоящему интересна?
Лучшим способом борьбы с любой пропагандой, в том числе транслируемой в виде национальной идеи — является повышение общей грамотности населения, позволяющей критически анализировать информацию и не позволять вешать себе на уши лапшу.
Тут множество нюансов, существенно увеличивающих производительность; как с помощью стиля копания — например оптимизация заполнения ковша одним-двумя видами камня, чтобы больше поместилось и меньше рассыпалось на пол, так и с помощью инфраструктуры — предварительная обработка нижних слоёв бульдозером (это, к слову, сделано для того, чтобы менее избирательный экскаватор не продуцировал огромные ямы, заполненные булыжниками), мощение поверхности, размещение складов рядом с машиной, чтобы можно было высыпать, не перемещая её и т. д.
Бульдозер прекрасен в своей аккуратности (он в стандартном режиме роет ровно 3х3 блока перед собой, не разбивая поверхность, по которой едет) и мобильности — это открывает широкие возможности для более тонкой работы и сбора оставшейся на полу после экскаватора породы.
Экскаватор прекрасен своей производительностью и степенями свободы лапы с ковшом — не сходя с места можно одним удачным движением изъять из мира 120 блоков камня или 60 грунта, а вторым движением — положить их в склад. И всё это буквально за 8-10 секунд.
Есть в этом что-то буддистское, ведущее к просветлению :) Я примерно так же воспринимаю все наши усилия по постройке чего-то классного в Эко.
Все игры, претендующие на «полностью разрушаемое окружение» сталкиваются с необходимостью найти компромисс между вычислительными мощностями, способными это обсчитать более-менее в реальном времени и упрощением данной механики. Причём перекос пока что именно в сторону второго.
Ну а вообще — я тоже очень любил в своё время так же сталкивать игрушечные машинки и запускать на воду бумажные кораблики, пуляя в них издалека чем-нибудь :) Есть в этом что-то завораживающее, как в видео с кинетическим песочком.