avatar
Ну вообще говоря, это далеко не «открытие Америки». Еще с девяностых-нулевых, когда русские и китайцы вышли на мировые ММО крик «Русские идут» пугал европейцев и американцев. Китайцев/корейцев, кстати, боялись меньше — эти просто задроты. А русские — изобретательные задроты. Подозреваю, что у русских была бы примерно та же картина, что и у китайцев, но более «поднят» центр диаграммы, и ближе к линии 50% края.

Волшебная кнопка — не кнопка, но игры для корейцев/китайцев и игры для европы/америки это совершенно разные игры и опыт игростроя это показывает явно.
И да, Стамп (Басов) таки нашел эту кнопку…
avatar
А я единорогов уже видел в NMS :)
А вот новую археологию хочется пощупать.
avatar
Меня тоже закручивало и еще как. При первой попытке выбросило назад, поскольку крутил руль во все стороны от дезориентации. Во второй попытке управлял на чувстве внутреннего ориентирования и спокойно прошел. Так что тут не удача, достаточно чувствовать пространство и спроектировать нормально корабль. Обшивка, кстати, не пострадала практически совсем, только двигатели и крылья; первого уровня, кстати.
avatar
Чего вы все боитесь через штормовую лететь? Я ее случайно пересек через три часа после начала игры в стартовой зоне. Ну да, потерял все крылья и два мотора, но никаких проблем не заметил.
avatar
Ну вы же понимаете, что суть не в слове.
avatar
Ну одну альтернативу я указал — гетто «культурных» игроков, точнее игроков, удовлетворяющих тем условиям, которые разработчики закладывают в игру. Все остальные просто не в состоянии делать что-либо (выйти из стартовой зоны, получать реальный лут и т.п.).
А еще мне понравилась одна фишка в Fallout 76. Несмотря на все недостатки, Близзард ввела отличнейшую с моей точки зрения, механику — игрок, нарушивший определенное правило, на время теряет доступ ко всему контенту, с этим правилом связанным. Конкретно в F76 это потеря возможности атаковать других игроков при нападении на отказавшегося от дуэли (но при этом самого нарушителя убить можно и даже нужно).
Например, в вашем примере из статьи (убийство НПС-торговца) игрок на некоторое время теряет возможность вообще что-либо покупать и нападать на НПС. И это легко реализуемо силами алгоритмов. Здесь остается лишь адекватно определять такие правила. И вот здесь именно «ручное управление» может сыграть. Сперва — разовые наказания от ГМов, затем постоянный бан, а там и реализация как часть игры.
avatar
Смысл не столько в рентабельности финансовой, сколько в рентабельности моральной.

Хорошо, нужно что-то менять в направлении культурной игры. Надеюсь, вы знакомы с классификацией Бартла? Сколько там по классической теории отводится на долю исследователей? 10%? И 60% на долю игроков, для которых смысл игры как раз «Кто сколько залутал и убил». Конечно, соотношение меняется со временем. Наверное. Но игроки сами создают среду, в которой «модно» входить в бОльшую категорию доминирования любой ценой, а не культурной игры. В современных реалиях «круто» = «модно».

И вот когда эти накопители и пвпшники придут в «культурный» проект (а они придут) и начнут устраивать там свои порядки, выдержат ли нервы разработчиков и ГМов? Фанаты своего дела — это самые уязвимые люди. Я не случайно столь многословно описывал свой опыт. Все попытки разбивались о непонимание «зачем это вообще нужно ТАК играть», а нередко и о «физическое» противодействие со стороны совершенно непричастных игроков. И дело даже не в «коррупированости» ГМов. Дело просто в том, что нервы команды не выдержат и поверх диалога и взаимодействия они начнут ставить ограничения и правила.
Ну или иная альтернатива — «закрытый» мир, доступ в который возможен только после «испытательного срока». Или деление игроков по кастам, у каждой из которых свои возможности. Нам оно нужно, такое гетто?

Мир, в котором дана большая степень свободы, неизбежно будет приводить к миру ограничений. Когда в игру придут те, кто привык к современной ситуации и не желает видеть других порядков, будут уходить те, для кого игра это «культурная свобода». И первых невозможно перевоспитать, а значит нужно ограничивать. И кто будет разбираться кого казнить, а кого миловать?
avatar
Все это хорошо. Но здесь возникает другая проблема — экономическая обоснованность. Да, идея ручного управления в чем-то имеет преимущества, в чем-то теряет по сравнению с алгоритмами и автоматизацией. Но именно деньги всегда были и остаются движущей силой развития и совершенствования любой игры. А вот здесь все очень и очень неоднозначно.
В свое время я совершенно неожиданно для себя оказался родоначальником нового направления в ролевом движении WoW — спонтанного ролеплея. Через 10 лет после того, как я покинул игру я с удивлением узнал, что попытки возродить это направление предпринимались неоднократно, но неизменно проваливались. Но речь сейчас не конкретно о моих заслугах, а о том, что предшествовало этому движению и что явилось его движущей силой. Насколько я понимаю, Тим Андероон — это фанат, который хочет воссоздать что-то подобное настольному DnD в онлайне. Русское сообщество ролеплея WoW в свое время прошло через аналогичную стадию. Мы собирались крупными сходками — представители разных направлений и серверов — сторонники ПВЕ и ПВП, спонтанности и планирования. Мы обсуждали перспективы и возможности. Пусть не очень активно, пусть с вялым взаимодействием, но это было. Были попытки что-то изменить, кого-то привлечь, популяризовать. Был огромный энтузиазм, было невероятное желание сделать из ролеплея WoW конфетку, которая придется по вкусу многим. Большинство из русского меньшинства ролевиков предпочитали именно подобную настольному DnD модель взаимодействия — когда ГМ ведет их по сюжету, провоцируя отыгрывать характеры. И большинство подобных ивентов сваливалось в банальные посиделки и разговоры. Конечно, у игроков не было возможности вмешиваться непосредственно в игровой процесс, приходилось импровизировать как только можно. Возможность управления игровым окружением дало бы гораздо больший результат. Наверное. Но все равно, все это движение оставалось уделом немногих избранных, несмотря на многообразие предлагаемых вариантов. Самые крупные гильдии состояли из двух десятков игроков. И это при десятках тысяч игроков на каждом сервере и активных призывах и разъяснениях на форумах и в глобальных чатах.
Как бы то ни было, но я не могу представить себя экономическую целесообразность модели «ручного управления» миром. Это большие, по сравнению со стандартной моделью, затраты на разработку. Это большие затраты на содержание мира (гейм-мастера — это вам не модераторы). Но это даже не в разы, в тысячи раз меньшая аудитория. Это очень специфичный контингент игроков. Разумеется, кто-то будет в восторге, и они готовы будут платить большие деньги даже за подписку. Но будет и множество разочарованных, которые хотели совсем другого, но их ограничат, им не дадут того, что хотят они, потому как у разработчиков «другое видение» игры. Хватит ли тех, кто останется, кто готов будет продолжать несмотря ни на что? В конце-концов все упирается в желание разработчиков продолжать свой фанатский (по большому счету именно фанатский) проект. И будь это немцы или испанцы, ориентированные на внутренний рынок, я бы еще поверил, что у них получится. Но американцы? В начале, вероятно будет большой всплеск энтузиазма, приток игроков, большие денежные потоки, возможно даже отобьющие разработку. А потом придет усталость, осознание, раздражение. И люди начнут уходить. А фанатские сервисы зависимы от последователей гораздо сильнее, чем обычные. И возможно даже инвесторы придумают как поднять денежный поток при оттоке игроков, уж на это у нас мастеров хватает. Но выдержит ли студия разочарования 80% игроков своим творением? Вот в чем вопрос. Не станет ли сервис очередным замороженным проектом, влачащим жалкое существование силами энтузиастов-добровольцев и не развивающимся совсем?
avatar
Я вот тоже думаю, то от уровня сложности не зависит. Но после такого закрались сомнения. Сессию начал на стандартном уровне.
avatar
Ну вот. Только что начал новую сессию с другим уровнем сложности, и в стартовой системе сразу две подходящие планеты. Ну как это называется?
avatar
Да, первая планета «слишком синяя», как выход — побережье, пляжи все-таки из песочка.
Вторая планета — это вообще нонсенс. Судя по всему есть такое — то ли сбой в коде, то ли намеренно сделано — когда на экстремальной планете бури не появляются. Если верить интернету, то это далеко не единственный случай такой аномальности.