Перечитываешь правила, часть которых сам же и написал, с горьким сожалением напоминаешь что «За действия одного соклана отвечает весь его Клан», и выносишь вердикт:
Исключение из Клана персонажа «НиАдЫыКвАтИк» и официальные извинения от Вашего Клана. В случае продолжения споров требование ужесточится и сливы прекратятся только в случае расформирования вашего Клана.
Мда. А времена-то не меняются. Топчики всё такие же обидчивые.
Впрочем, про «баню» вам лучше спрашивать у администрации, а не у меня.
Не то чтобы я хотел Вас забанить. Просто меня всё-таки именно Ваше видение ситуации интересует. Видите ли, в чём дело. У меня есть наивная привычка верить в существование причинно-следственных связей, и в данном случае удивительно, почему якобы при наличии явной неприязни к пользователю Орготе и формальном поводе его уничтожить, этого всё-таки не происходит. Странно же, Вы так не думаете?
А довод с безликими троллями не валиден, потому что это:
Единственно, что он не сможет, так это высказывать свои индивидуальные идеи и мысли, а вот хулиганить, стандартно троллить и писать банальную чепуху — сколько душе угодно.
фактически тождественно прекращению существования пользователя на портале. Плюсики Вы получаете за собственный оригинальный стиль, а с ноунейм-акка Вы этой возможности лишаетесь. Как и смысла тут находиться. Таким образом, тот же бан только в профиль.
Хочу напомнить, уважаемый, что я не «спалился», а сам признался в использовании второго акаунта. При том, что технически уличить меня в этом было невозможно.
Ох, извините. Как Вам угодно.
Только вопрос-то прежний. Почему Вы не в бане? Если у администрации есть повод и явное намерение, по Вашим словам, выжить Вас отсюда.
Но мне вот почему-то кажется, что дело в другом. По тому, что тут и до меня писало много людей, которые тоже под такие вот благие пожелания оказались выпертыми, пардон, с ММОзговеда.
А почему? Все как один оказались бездарями и матерщинниками? Или просто писали против ветра?
Я напомню, что Атрон был против снимать бан, когда вы так глупо спалились на двойном акке. Но вы почему-то ещё здесь.
Тем не менее, статья размещена на ресурсе, посвященном ММО. В обычном, а не в специализированном для синглплеерных игр, разделе.
Ну, как бы, ммо только часть игровой индустрии, которая всё ещё находится под влиянием смежных жанров. Было бы странно об этом не говорить.
Так ли уж нравится ммозговедам тот же Но Мэн Скай? По моему, большинство высказалось об этой игре отрицательно.
Почему игра плохая уже действительно написали (хотя не, продолжают писать) на каждом заборе, причём одно и то же. Это уже, кхм, немножко обрыдло. Читать о положительных впечатлениях приятнее. Особенно если они искренние.
Любопытно, но, кмк, автор излишне погрузился в рассуждения о выборе и не сказал много важных вещей.
По большей части, все уровни The Last of Us линейны. Но созданы они таким образом, что у игрока возникает ощущение естественного открытого пространства. Если он свернет не в ту сторону и наткнется на тупик, это ощущение ослабнет. Однако дизайнеры уровней Naughty Dog знают свое дело лучше, чем кто-либо в индустрии: при помощи композиции, освещения, цветового кодирования, ракурса камеры, АИ противников, анимации персонажей, режиссуры геймплея и множества других инструментов, о существовании которых я даже не догадываюсь, они добиваются того, что игрок почти всегда идет туда, куда им нужно, и делает то, чего они хотят. Таким образом они создают у него ощущение свободы в замкнутом линейном пространстве и удостоверяются, что у подавляющего большинства игроков это ощущение не исчезнет.
Ну, тут дело не в иллюзиях, по-моему. Всё это гениально «просчитать» можно только в случае, если делать на один раз. Такие американские горки — первый раз весело, потом уже не очень, по крайней мере, на той же трассе. И тогда понятно, что все усилия геймдизайна должны уходить на пресечение всех попыток игрока думать самостоятельно то, чтобы выжать максимум эмоций при первом прохождении. Меня подход не особо вдохновляет, но многим нравится, как видно.
Но подход Naughty Dog с американскими горками не единственный же. Игрока не обязательно пристёгивать к бешено несущейся вагонетке — можно просто опустить его обратно на землю и позволить идти на все четыре стороны, предложив целый мир для исследования. Подход открытых миров, где выбор по сравнению с процессом исследования роль имеют незначительную. Серия TES, Fallout или вот недавний NMS — там игрок сам себе вполне успешно создаёт нарратив.
Причем для подавляющего большинства игроков половина проделанной командой работы останется за кадром. Они никогда не прочитают альтернативные варианты диалогов, не услышат реплики погибшего персонажа, не увидят царапины на его броне. Команда тратит больше времени, но игроки (за исключением маленького ядра фанатов, которые пройдут игру несколько раз) не получают больше контента. А так как все, без исключения, игровые компании и так работают в ситуации дефицита ресурсов, простая математика говорит, что выбор невыгоден. Зачем тратить драгоценное время на контент, который получит только половина игроков, если можно потратить его на контент, который получат все игроки?
Странно как-то слышать такое пренебрежение от человека, который называет себя «энтузиастом Dark Souls», где куча контента скрыта и совершенно не очевидна, особенно на первом прохождении. В немалой степени это и есть причина популярности серии, которая, что самое важное, бешено повышает реиграбельность. И кстати, эту же игру я бы привёл в пример, где иллюзии поданы мастерски. Только не иллюзии выбора, а иллюзии полноты: сюжет и лор подаются очень фрагментированно — в результате связывать их кусочки можно практически произвольно. Что фанаты и делают, ломая тыщи копий в спорах, чья гипотеза правильнее.
То есть, надо у вас надо разрешения спрашивать, можно минус ставить или нет?
Боевики, знаете ли, могут быть косноязычными. И хамоватыми, да.
Ага, там очень мата не хватает ещё для полноты образа. Как-то автор пожадничал :D
Зато минус выглядит логично от того, кто нашел в нем «прямые оскорбления» (не знаю для кого, видимо, для автора, поскольку на мой вопрос ответа не было, приходится догадываться).
Мозговеды всё правильно сделали — просто прочитали по написанному. Зарисовку, которую вы почему-то считаете идентичной заглавному тексту. А это, мягко говоря, не так. Разница между иронией и прямыми оскорблениями довольно ощутимая всё-таки.
Но, видимо, товарищ и в своей любви к цитатам весьма непоследователен.
Это где тут такое писали?)
А это?)
Мда. А времена-то не меняются. Топчики всё такие же обидчивые.
А довод с безликими троллями не валиден, потому что это:
фактически тождественно прекращению существования пользователя на портале. Плюсики Вы получаете за собственный оригинальный стиль, а с ноунейм-акка Вы этой возможности лишаетесь. Как и смысла тут находиться. Таким образом, тот же бан только в профиль.
Только вопрос-то прежний. Почему Вы не в бане? Если у администрации есть повод и явное намерение, по Вашим словам, выжить Вас отсюда.
Я напомню, что Атрон был против снимать бан, когда вы так глупо спалились на двойном акке. Но вы почему-то ещё здесь.
Так что там насчёт «выпертых» ещё раз?
Ну, как бы, ммо только часть игровой индустрии, которая всё ещё находится под влиянием смежных жанров. Было бы странно об этом не говорить.
Почему игра плохая уже действительно написали (хотя не, продолжают писать) на каждом заборе, причём одно и то же. Это уже, кхм, немножко обрыдло. Читать о положительных впечатлениях приятнее. Особенно если они искренние.
Ну, тут дело не в иллюзиях, по-моему. Всё это гениально «просчитать» можно только в случае, если делать на один раз. Такие американские горки — первый раз весело, потом уже не очень, по крайней мере, на той же трассе. И тогда понятно, что все усилия геймдизайна должны уходить на
пресечение всех попыток игрока думать самостоятельното, чтобы выжать максимум эмоций при первом прохождении. Меня подход не особо вдохновляет, но многим нравится, как видно.Но подход Naughty Dog с американскими горками не единственный же. Игрока не обязательно пристёгивать к бешено несущейся вагонетке — можно просто опустить его обратно на землю и позволить идти на все четыре стороны, предложив целый мир для исследования. Подход открытых миров, где выбор по сравнению с процессом исследования роль имеют незначительную. Серия TES, Fallout или вот недавний NMS — там игрок сам себе вполне успешно создаёт нарратив.
Странно как-то слышать такое пренебрежение от человека, который называет себя «энтузиастом Dark Souls», где куча контента скрыта и совершенно не очевидна, особенно на первом прохождении. В немалой степени это и есть причина популярности серии, которая, что самое важное, бешено повышает реиграбельность. И кстати, эту же игру я бы привёл в пример, где иллюзии поданы мастерски. Только не иллюзии выбора, а иллюзии полноты: сюжет и лор подаются очень фрагментированно — в результате связывать их кусочки можно практически произвольно. Что фанаты и делают, ломая тыщи копий в спорах, чья гипотеза правильнее.
То есть, надо у вас надо разрешения спрашивать, можно минус ставить или нет?
Ага, там очень мата не хватает ещё для полноты образа. Как-то автор пожадничал :D
Что удивительно, я минусов не ставил)
Плохая попытка, в общем. Это и оценили.
Действительно, было бы странно, если бы он больше получал за такую работу. Но штука-то не в этом. Причём тут
Атронторгаш, который в заметке описан?И спасибо тому, кто тебе мечи делал, тоже не сказал ни разу?)
Для ответа неплохо бы сначала узнать, что у вас там за схемы. Просветите?
Но когда совсем ничего не помогает, один инструмент у игроков всегда есть — не играть.