По странному стечению обстоятельств, после 2003 года практически не было громких успехов в жанре космосима. Из старых грандов кто-то тихо умер (Elite, Wing Commander, Freelancer), кто-то обзавелся красивой графикой, подробной историей, но особенной популярности так и не снискал (X2-Х3), о поддержке сетевой и речи не шло.
Из онлайновых так и вовсе была лишь вечно молодая EVE-Online, но там вместо полета был поинт-клик…
Нельзя сказать, что никто не пытался «втиснуться» — Black Prophecy активно давила на то, чего не было у EVE — аркадный dogfight, многочисленные парковые аттракционы… Игра разрабатывалась под free2play с игровым магазином, последний стал доступен еще в ЗБТ. Сложно сказать, что именно у них не срослось — вначале BP брезговала игроками из СНГ, потом внезапно закрылась, не протянув и года. Может, модель парка развлечений просто не подходит для этого жанра?
Значит, что нужно попробовать другую модель. Знакомьтесь, Star Conflict.
С первого взгляда сложно удержаться от эпитета «WoT в космосе». Сюжета, как такового, нет. Открытого мира нет. Все, что мы видим — ангар с выбором доступных кораблей, да кнопкой «В бой!». Как и в WoT, есть возможность объединения игроков в кланы, однако входной билет в эту тусовку стоит дорого, чем они занимаются — не ясно. Клановые войны, клановые корабли, война за галактику — все это еще не реализовано, да и мало касается такого простого и прижимистого наемника, как я.
Однако, космические корабли присутствуют, аркадный бой, навевающий воспоминания о фрилансере — тоже. Денег за вход не требуют, даже наоборот… Значит, нет причин не попробовать.
За кого воюем?
У каждого конфликта есть минимум две стороны. Здесь их целых три. Игроку сходу предлагают выбрать одну из них и даже дают краткое описание преимуществ. Впрочем, по началу этот выбор ни к чему не обязывает — сторону можно сменить в любой момент. Правда, со сменой стороны есть один скользкий момент — я не уверен на 100%, что при смене стороны меняется бонус от игры за нее. Возможно, он выбирается перманентно. Кроме того, чем выше репутация с текущей стороной, тем дороже (к счастью, только в деньгах — накопленная репутация сохраняется, наемники все таки) обойдется переход. От уровня репутации зависит уровень доступных кораблей и мозговых имплантатов. Если корабль уже открыт, никто не помешает вам купить и использовать его, даже если в данный момент вы прокачиваете репутацию с какой-то другой стороной.Однако, трех сторон разработчикам показалось не достаточно. Поэтому, каждая из сторон делится еще на две фракции. Достаточный уровень лояльности к фракции открывает доступ к продвинутым ракетам, пушкам, боевым и прочим модулям для кораблей, а так же модификациям пушек. К сожалению, каждая фракция узко специализирована.
Это значит, что если вы выбрали, к примеру, сторону Федерации и заручились поддержкой Армады, то при достаточной репутации вам будут открыты продвинутые (mkIII) плазменные пушки. Но — не все, только Штурмовые и Скоростные. О продвинутых Средних пушках придется забыть — это вотчина Авангарда.
Догадаться, что именно дает фракция — не так просто. Придется либо заранее изучать магазин, планировать тактику развития и уже тогда выбирать фракцию, либо разбираться по ходу и брать что дают. К счастью, репутация с фракциями — не единственный способ улучшить экипировку выше белого (mkII) уровня. Но об этом — ниже.
На чем летаем?
Корабли в игре делятся на три типа:
- Перехватчик — легкий и маневренный истребитель. Очень быстрый, очень верткий, очень хрупкий. Всего две пушки, со старта — плазмы. Ракет много, но — легкие и неуправляемые.
- Штурмовик — универсал, все еще достаточно быстрый и верткий, но заметно более тяжелый. Четыре пушки, по умолчанию — рейлганы. Ракет меньше, зато — стандартные, управляемые.
- Фрегат — медленный, неповоротливый, зато крепкий и энерговооруженный корабль. Несет целых шесть пушек (по умолчанию лазеры), парочку тяжелых ракет или мины.
Визуально спутать корабли сложно. Модели прорисованы добротно, единство стиля внутри фракции прослеживается легко. Корабли разных сторон отличаются прочностью, плотностью щитов, маневренностью, скоростью, бонусами на моды. Добрый десяток характеристик.
Впрочем, все это прямым текстом указано на окне выбора стороны. Что там не указано, так это что у каждого корабля есть ровно один спец-модуль. И он уникален для каждой из сторон. В этом смысле фрегат является самым показательным, потому остановлюсь на нем подробнее.
Фрегатам Федерации, кажется, повезло меньше всех. Их специалка — вызов дронов. Дроны стреляют лазером по кораблям в радиусе полутора километров и, в зависимости от фракции, могут сбивать ракеты или ремонтировать фрегат. По сравнению с прочими фрегатами — несколько менее беззащитен перед перехватчиком, зашедшим в хвост, может постоять за себя.
Имперские фрегаты — снайперы. Выстрел поражает цель практически мгновенно с расстояния 12 км, т.е., фактически, с другого конца карты. 2-3 выстрела хватит каждому. Минус — сам выстрел происходит не мгновенно, а ползающий туда-сюда лазерный прицел отлично демаскирует стрелка.
Фрегаты Иерихона — торпедоносцы. Управляемая вручную торпеда поражает всех в полукилометровом радиусе, гарантированно уничтожая мелочь вроде дронов и побитых жизнью перехватчиков. Дальность несколько меньше, чем у снайперов, но тоже внушительная — 10 км. Минус — торпеда летит достаточно медленно и изредка ее даже удается сбить. В добавок, при детонации она не различает своих и чужих — взрывом накрывает всех.
Как летаем
Графика симпатичная, физика вполне типична для такого рода игр: максимальная скорость ограничена, с отключенными двигателями корабль тормозится сам по себе, крупные объекты (камни, маяки, фермы) — прибиты гвоздями к карте.Впрочем, сгустки плазмы и пульки рейлгана промахиваются, ракеты летают, инерция имеет место быть. Можно протаранить противника или убить себя об
Звуки взрывов, выстрелов и работающих двигателей традиционно слышно в вакууме. Саундтрек и озвучка не напрягают, кроме, пожалуй, слишком «четких» голосов некоторых пилотов.
Где летаем
Помимо кнопки «В Бой!» игроку доступен выбор типа боя. Их всего три:Стандартный бой (PvP)
Защита маяков. Отличительная особенность стандартного боя — подбитый истребитель в бой не возвращается. Закончились истребители в ангаре — закончился бой (для вас). Можно победить либо захватив все маяки противника, либо перебив всю команду. Компромиссный вариант — получить преимущество в очках и удерживать его до окончания боя. Это единственный уровень, где команды игроков разбавляются ботами. Минимальный размер команды — два на два человека, плюс три бота. Максимальный — восемь на восемь. Размер команды, как и карту — выбирать не дают.
Аркадный бой (PvP)
Имеет три режима. Сбитый корабль не выбывает из боя. Это позволяет играть, даже имея в ангаре всего один корабль нужного тира.
- Детонация. Весьма напоминает захват флага. Периодически в центре «поля» появляется бомба, которую нужно захватить и установить на одной из трех точек противника, в тоже время мешая ему сделать это с одной из ваших точек. Корабль с бомбой на борту существенно замедляется, кроме того, на него вешается флаг. После уничтожения корабля бомба выпадает и ее может подобрать другой корабль, в противном случае она быстро исчезает. Бомбы в центре поля появляются независимо, так что одновременно на поле их может быть больше одной. Побеждает тот, кто первым уничтожит все три маяка.
- Защита капитана. Один из игроков (обычно это фрегат или штурмовик) назначается капитаном команды, получает соответствующий флаг и его видно через всю карту. Если он погибает, ваша команда теряет возможность респауниться. Цель игры — уничтожить капитана противоположной команды, и после этого — добить саму команду.
- Доминирование. На карте есть три маяка, удержание которых снижает «энергию» команды противника. Побеждает тот, у кого в конце матча еще остались очки.
Сценарий (PvE)
Сценарий пока один, «Защита верфи». Состоит из трех эпизодов. Если в течение эпизода ваш корабль собьют, вы сможете отреспауниться только в начале следующего эпизода. Хотя и на том же корабле.
В первом эпизоде на вашу базу нападает целый роя относительно мелких кораблей. Необходимо помешать им взорвать ваши станции наведения. Во втором эпизоде вы совершаете ответный рейд на базу противника. В третьем эпизоде вторжение на вашу базу повторяется, но на этот раз противник всего один — фрегат класса Каратель. Босс очень прочный, периодически ваншотает, гоняет по всей карте, несколько раз за бой вызывает себе подкрепление. Впрочем, в этом эпизоде на вашей стороне автоматические турели, а возле станций наведения можно подремонтировать корпус.
Бои разделены по уровню кораблей, т.е. «ворваться» в толпу «малявок» не получится — система подбирает противников, примерно равных по экипировке. Тоже самое касается и сценариев — чем выше уровень вашего корабля, тем сложнее будет бой, но и выше награда.
Я не буду касаться клановых войн и режимов для Т2+ кораблей — мне о них ничего не известно. Если есть желающие поделиться опытом — милости просим в комментарии.
Зачем летаем
За проведенный бой пилоту начисляется репутация с текущей стороной, лояльность к фракции, опыт в пилотирования корабля и местная валюта. Есть ярко выраженная зависимость от результативности — за высокий результат и первые места в командном рейтинге репутации и денег дают заметно больше. Примечательно, что за командные действия — захват точки, установку мины, повешенный на противника дебафф и т.п. очков начисляется существенно больше, чем за простое убийство. За сценарии дают больше денег, за аркадное pvp — больше репутации.Помимо денег и репутации, победившая команда получает возможность поискать на карте ценности.
За каждой точкой может скрываться пустышка или мусор, который сразу же продается. Изредка попадаются случайные пушки и модули разного качества, от форсированного зеленого (mkII+) до экспериментального фиолетового (mkIV).
Попыток у игрока заведомо меньше, чем точек на карте. В зависимости от режима игры, количество точек так же отличается. Больше всего их в сценариях. Кроме того, в них гарантировано получение как минимум одного как минимум зеленого модуля.
В свою очередь, у pvp режимов есть свое преимущество.
При выборе определенной фракции становится доступен набор контрактов, которые позволяют заработать дополнительные деньги и лояльность. Контракты выполняются только в PvP режимах.
Монетизация, или о f2p, премиуме и прочих донатах
Премиум весьма типичен — вознаграждение за бои повышено вдвое, а опыт пилотирования корабля и вовсе — на 75%. С другой стороны, новичку сразу же дается премиумная неделя. Так же каждый пятый день к ряду игрока поощряют 100 золотыми. За пару недель можно набрать себе на премиумный выходной. Хотя с окончанием ОБТ (текущая версия 0.7.9) это могут и отменить. Премиум на месяц стоит порядка $11.Если не достаточно удвоенной скорости прокачки — можно приобрести одноразовый буст (на пять боев) и поднять прирост лояльности еще вдвое. Помимо лояльности можно купить временное ускорение\усиление корабля, но они доступны и за кредиты. За определенную сумму в золоте поиск ценностей доступен даже в случае поражения, а самих точек больше.
Как и в WoT, за золото доступна покупка кораблей. Впрочем, они тоже требуют прокачки репутации со стороной, хотя и меньшей на три уровня. Премиумная машинка сразу имеет максимальный уровень синергии (нет нужды прокачивать опыт пилотирования), другое имя, пижонистую раскраску и слегка приподнятые статы. В остальном, премиумные машинки мало отличаются от своих «одноклассников», спецмодули используются общие для всей фракции. Есть отдельная плюшка для игроков, купивших игру через Steam — несколько кораблей помечены, как DLC. Они не требуют прокачки репутации и доступны сразу.
К сожалению, всеми не любимый pay2win все же присутствует. Заключается он в том, что упомянутые выше mkIII модули (точнее, их полные аналоги) можно в любой момент приобрести за золото, без прокачки лояльности с фракцией.
Впрочем, это не повод расстраиваться — форсированные модули проигрывают mkIII не так уж сильно, а экспериментальные и вовсе превосходят. Не говоря уже о том, что никто не запрещает вам прокачать репутацию с нужной фракцией, хотя это и займет какое-то время.
К сожалению, мне не удалось найти толковое короткое видео, описывающее игровой процесс. По этому я использую видео Scott Manley, из которого сам узнал о существовании такого проекта. Наслаждайтесь.
P.S. Разработчик — российская Gaijin Entertainment. Вы могли слышать о другом их проекте — War Thunder. Ребята определенно собаку съели на симуляторах. Кроме того — нативная поддержка русского языка, для кого-то она не будет лишней.
29 комментариев
второе: более аркадная версия вар тандер.
Андре, последний настоящий серьезный боевой симулятор космосе, честный, серьезный, с реалистичной физикой, влиянием масс планет на мелкие тела и т.д., который я помню — Homeplanet. Вышедший черт знает когда. И в котором не было мультиплеера.
Да, игра не идеальна. Но в ней больше реалистичности в выбранном ей жанре, чем где-либо еще, на текущий момент.
А на безрыбье…
P.S. А поля астероидные там больше 10км. На некоторых картах видно, что эти поля выходят за пределы игровой зоны.
А чем WoT «менее реалистична»? Я-то ни в то, ни в это не играл.
Это, кстати, спорный вопрос, на счет плотности камушков. Это могут быть остатки планеты (у одной из карт именно такое описание), или расколовшегося крупного астероида. Может даже расколотого намеренно, чтобы было проще добраться до ресурсов в сердцевинке. Не типично — не значит не возможно в принципе.
Жидкий вакуум — это да, с этим не поспоришь… но кстати, я на вскидку могу только фрилансер вспомнить, где после отключения двигателей корабль хотя бы продолжал прямолинейное движение. Но и там скорость была ограничена, а объекты — прибиты к небу гвоздями.
Т.е. не получится, как хотя бы в том же фрилансере, вырубить двигатель и вжарить противнику из всех орудий, развернувшить задом к направлению движения.
Справедливости ради, учитывая окружние, в котором проходят бои и их массовость, такой маневр с высокой степенью вероятности означал бы немедленную смерть — цель с предсказуемой траекторией выносится на раз, именно по этому лично я странным образом дольше всего выживаю не на фрегате (хотя казалось бы), а на перехватчике. Именно благодаря его способности уйти из под обстрела и играть с противником в прядки за камнями.
В реальности же есть ручная коробка, а есть автоматическая и каждый выбирает то, что ему по вкусу. Так же есть различные системы ABS, ESP и т.п. эти компенсационные двигатели и стоит рассматривать как такие системы.
Но, повторюсь, в самой механике заложена возможность отключения этих вспомогательных систем.
Вроде бы ничего так, но таки вартандер мне пока что нраится больше. Тут у ж как то замороченней прицеливаца надо,
Полному погружению здорово мешает отсутствие вида из кокпита, но при такой динамике боя им особенно и не попользуешься.
Самый лучший вариант это если тому, кто на тебя насел, на хвост сядет союзник. Я всегда стараюсь прикрыть своих.
Весь вопрос на чём летаем? Так как мой опыт показал следующую тенденцию:
1) Перехватчик перекручивает Штурмовик и сидит у него на хвосте…
Меня всегда умиляют их попытки уйти из под огня лобызая астероиды.
(исключение Имперский Штурмовик под спец модулем)
2) Штурмовик перекручивает Фрегат + огневая мощь в четыре ствола и Фрегат очень быстро уходит на скамью запасных…
3) Перехватчик попавшийся в прицел Фрегата (особенно вооружённого лазерами) или приблизившийся к Фрегату Т2+(агрессивные защитные модули аля пульсар)… БАДА БУМ!
Чем выше Тир тем сильнее тенденция. Так как у Перехватчика всего две пушки, то на высоких Тирах он тратит несколько минут! на то чтобы пробить щит Фрегата и это без учёта агрессивных защитных модулей…
Но знание сила! Если правильно подобрать модули/вооружение и разведать модули противника, то можно достаточно эффективно перегрызть горло Фрегату Т2+ и на Перехватчике :) — лично я обожаю устраивать им минный заслон ;)
Ну и согласен, всегда остается имперский штурмовик (для тех, кто не знает — имеет спец способность. на некоторое время РЕЗКО увеличивающая маневренность, скорострельность, и прочие боевые характеристики).
А вот с фрегатом не согласен. Я наоборот, на штурмовике поостерегусь нападать на вражеский фрегат в лоб, а штурмовик наоборот — слишком юркий для последнего, в него очень-очень сложно попасть.
Фрегат Федерации вообще меньше всех боится Перехватчиков, так как защитные дроны с каждым тиром всё опаснее и опаснее — я к ним начиная с Т2 больше не подлетаю, уж лучше против двух снайперов или торпедоносцев выйти…
Что касается способов ухода из под огня — да навалом их. Можно прятаться за астероидами, хотя это дохленький вариант, если противников много, а астероид — один. Начиная с Т2 есть модуль невидимости на краткое время. Есть невидимость штурмовика федерации, там вообще порядка 20с. При этом противник теряет наводку и скорее всего ближайшие несколько залпов будет мазать. Есть варп, выпуливающий корабль на добрый пяток километров. Можно, в конце концов, загадить все вокруг себя минами. Два минных поля — 8 взрывов, гарантированно мертвый противник, даже штурмовик.
Вообще петлять конечно помогает, но не всегда. У рейлов большой разброс, им 2-3 метра вашего рывка ничуть не помешают. Аналогично и плазма. Вот против лазеров это может, как ни странно, сработать — их нужно держать на корпусе постоянно. От ракет в хвост тоже, они движутся на ход, угол поворота не большой и вполне возможно врезать ее в ближайший камень.
Вообще в самом начале правильно сказали — лучше летать вдвоем, чтобы было кому снимать вам с хвоста всякую пакость.
Да это ПиВиПи :D, а тебя с нами всё нету и нету…